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Com o trânsito um pouco menos caótico, mas bem mais cansado, parti pro dia de hoje. Cheguei bem na hora de ver a palestra do Bertrand Chaverot (aka “seu futuro chefe“, quem sabe) mas, infelizmente, ele não chegou. O tempo fez o aeroporto fechar e ele só pode chegar a tempo de moverem a palestra para a parte da tarde. Infelizmente, acabei perdendo todas as palestras que gostaria de ter visto, porque fiquei na esperança de que ele chegasse.

Depois de um social com o pessoal da UFF e do sul do Brasil (hey folks!), parti pra

Keynote 3: “A paisagem em transformação da Indústria de Games Global” (Jason Della Rocca)

Jason Della Rocca

Jason Della Rocca

Jason tratou, basicamente, do “ecosistema” atual e como se envolver nele, das mudanças de paradigma e de tecnologia envolvidas, e das curvas de evolução. Ou seja, quem lê o deVoid() já tava com grande parte do trabalho de casa feito 😉

Lembram das curvas? A mesma coisa, só que mais bagunçado porque já tava no fim da explicação.

Lembram das curvas? A mesma coisa, só que mais bagunçado porque já estava no fim da explicação.

A visão dele, dependendo da sua esperança, oscila entre o visceralmente real e o pessimista. Foi basicamente “chicos, não tentem chegar em títulos AAA, porque vocês não vão conseguir”. É uma realidade, sim, mas hey, com a Ubisoft agitando o local, ninguém impede que daqui a uns anos a coisa melhore. Mas não se engane, 99% do tempo eu concordo com ele – e espero bastante que me provem errado.

Uma das facetas mais importantes abordadas é o funcionamento dos planos de negócio das empresas. Enquanto antigamente uma empresa poderia contratar 100 pessoas, fazer um jogo, e depois despedí-las até ter outro jogo a fazer, hoje em dia as grandes empresas precisam de vários projetos para preencher o espaço de tempo sem ganho de dinheiro e não ter que despedir os funcionários, que já têm know-how do processo tanto como developers, como na cultura da empresa – e ao meu ver, isso justifica em parte a Hollywoodização da indústria.

Não conseguimos tirar foto do gráfico que explica isso, então aqui está uma foto de um gatinho.

Outra também foi o modo de produção e estratégia de mercado dos jogos de países asiáticos, em que um jogo é lançado em “beta” e, ao longo do tempo, sofre uma expansão de conteúdo. Tudo depende do quão bem ele foi: os gastos para o futuro são calculados em base com os ganhos atuais.

Depois de alguns conceitos básicos de economia e inovação tecnológica (a tríade Governo-Academia-Mercado que toda grade de tecnologia devia ter em alguma matéria obrigatória), bonequinhos anatomicamente corretos e gráficos, gráficos e mais gráficos, terminou. All in all, foi uma boa palestra, especialmente pra quem não tava antenado em como anda o mercado – e como não são mais só os jogos de consoles PCs e high-end que movem o mundo.

Mesa Redonda: Política Estratégica para a Indústria de Jogos Eletrônicos

Presentes dois representantes da ABRAGAMES (Andre Penha e Emiliano de Castro), um do Ministério da Cultura (Alfredo Manevy), um da SOFTEX (John Lemos Forman) e um do BNDES (que não foi citado no maravilhosamente redigido programa desse ano), além de mais uma vez o Jason Della Rocca como convidado.

Gostaria de dizer que foi uma mesa redonda, onde todos discutiram bastante e perguntas provocativas foram lançadas de lá pra cá, mas… nah, infelizmente, não posso. Os representantes da Softex, MinC e do BNDES fizeram apresentações longas, o schedule já estava meio atrasado, então no fim das contas, não houve espaço pra discussão realmente, apenas algumas perguntas que o head da mesa recebeu por escrito e selecionou. Entendo que não seja culpa de ninguém, até porque havia atrasos normais de eventos, mas a sensação que eu tive é de que poderia ter sido um tempo bem melhor aproveitado.

O que eu consegui extrair de lá, em suma:

  1. O BNDES tem muito dinheiro;
  2. A Softex ajuda bastante nos tramites entre mercado de software e o BNDES;
  3. O Ministério da Cultura apóia o desenvolvimento de games lançando vários editais;
  4. Produzir jogos no Brasil é como correr uma maratona descalço, pisando em tachinhas e com lama até a cintura;
  5. Como muito bem colocado pelo Jason, não adianta colocar incentivos fiscais onde não há um mercado, ou seja, é como colocar uma plaquinha no deserto “venham ter incentivos fiscais” e esperar que alguém venha pedir e, por ninguém aparecer, achar que a coisa toda não dá certo;
  6. Todos os membros da mesa concordavam com o que ele falou;

Em suma, nada que eu já não soubesse. Se tivesse havido espaço, teria apresentado a pergunta que fiz ao Jason ao final da sessão: e se ao invés de investir o dinheiro do edital “no deserto”, fosse investido em cursos para formação de profissionais para o mercado?  Ao que ele me respondeu “olha, eu realmente não sei dizer. Se o talento é bom, não tem tanta necessidade, mas se o talento é ruim, poderia ser uma boa idéia. Mas eu não tenho como dizer“.

E aí, o que vocês acham sobre isso?

Keynote Supresa: Convergência: Videogames e Cinema (Bertrand Chaverot – Ubisoft)

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Bertrand Chaverot

Como não pôde dar a palestra no horário planejado, Bertrand acabou pegando o tempo de pausa entre os artigos e o Keynote 4. Falou principalmente de como a Ubisoft está se tornando uma empresa de Propriedade Intelectual e entretenimento, não só apenas de jogos. Comentou da compra do estúdio de efeitos especiais Hybride Technologies, da parceria com James Cameron para a extensão do mundo de Avatar ao game do filme, e dos curtas que estão sendo feitos para explicar melhor a história do novo personagem de Assassin’s Creed 2. Como isso tudo é achável no google, vou pular pra parte que eu acho mais interessante.

Na parte do Q&A, com muito custo e depois de muito encher o saco, consegui fazer uma pergunta, que eu fiz não só por mim, mas porque acho que muita gente gostaria de ter a resposta lá na platéia.

“Bertrand, as pessoas sabem bem o que vocês procuram em programadores e artistas. Mas como vocês escolhem game designers? Existe alguma metodologia ou guidelines da empresa pra isso?”

E a resposta foi melhor do que eu esperava. Ele disse que é bem mais complicado escolher um game designer, já que além de ser mais complicado demonstrar de fato um game design, não existem cursos focados EM game design. Aí veio um insider info bem legal: a Ubisoft montou um curso em Paris específico para game design e TODOS os game designers de TODAS as 22 filiais ao redor do mundo vão passar alguns meses lá. Só não é mais awesome porque eu não to no meio!

Pra responder de fato, comentou da importância de fazer protótipos, pequenos jogos, e até montar pequenas equipes para isso. Que seja em Flash, ou qualquer outra coisa, o importante é ter algo concreto que mostre que você sabe fazer game design de fato. Obrigado mais uma vez ao Bertrand, se ele algum dia vir isso aqui 😀

Keynote 4: Navegando no mapa de desenvolvimento para plataformas Playstation (Bruno Matzdorf, Michael “Mikey” Foster – SONY)

Apresentação legal sobre o projeto da Sony de deixar empresas incubarem estudos de desenvolvimento para as suas plataformas, passando também pelo projeto acadêmico do mesmo. Pra quem não sabe, universidades podem fazer acordos com a Sony e receber  devKits e acesso ao espaço online de desenvolvedores, para estudar as plataformas deles (atualmente, PS2 e PSP). Houve também uma participação especial do João Bittencourt, professor da UNISINOS, que se não me engano é a única faculdade que conseguiu ir até o fim das negociações e recebeu há alguns meses os devKits de PSP – que são bem diferentes do que a gente imagina.

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Eu chamo os devkits carinhosamente de "Quasímodo" e "Homem Elefante"

No dia seguinte acabei encontrando com ele e puxei papo, ele falou que o processo de negociações durou mais ou menos um ano (mais por culpa de burocracias da faculdade do que outra coisa) e, apesar de bem usados -as in worn out -, os devKits estão servindo muito bem. Eles planejam construir algumas ferramentas de desenvolvimento, pra não ter que escovar bits de memory dump a cada vez que alguma coisa der erro. Então crianças, se vocês querem coisa do tipo, encham o saco dos seus professores!

Mas voltando à apresentação da Sony, outra participação especial foi do Gabe Ahn, que trabalha com a parte do suporte da plataforma…. com um FRIGGIN PSP GO! E aí que eu tive um dos momentos mais vergonha alheia da minha vida: o cara entrou no palco mexendo nele, querendo brincar com a galera e tal, no esquema “hah! olha o que eu tenho aqui!” e ninguém falou absolutamente NADA. Nem palmas, nem “woohoo!” nem burburinho na platéia, só silêncio. I mean, wtf, ninguém sabe o que é um PSP Go?! Pelo menos palmas pro cara podiam ter batido!

Enfim, no fim da palestra, fui lá bater um papo com ele, e ele foi oficialmente o cara mais simpático do evento. Cheguei pra falar com ele e ainda não tinha ninguém perto, só pra dizer “cara, eu vi as fotos e falei ‘nossa, que bosta, preferia o antigo’. Aí eu vi ao vivo, na sua mão e falei ‘cacete! O negócio é LINDO!'”. E não é que ele me deu o treco na mão pra futucar?

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Sim, invejem meus dedos gordinhos e meu casaco velho!

Obviamente, depois que nego se tocou o que era, juntaram umas trinta pessoas em volta, e acabei virando garoto propaganda do negócio (quem tiver foto minha pode mandar aí! 😀 ). Mas eu tenho que admitir: ele é realmente muito bom. É tão leve que parece que vai cair a qualquer momento, o controle analógico é muito melhor que o anterior, e o design realmente redefine a idéia de “videogame portátil”.

O ponto alto do dia foi a conversa com o Gabe que, como eu disse, é o cara mais simpático ever. Ficou meia hora conversando com o pessoal, tirando dúvidas, e mostrando o seu lado developer, quando perguntado pelo Tinnus o que ele achava de Homebrewing: “eu acho muito legal ver as pessoas mexendo no produto, fazendo coisas e tal, mas tem vários quesitos de segurança envolvidos. E no fim das contas, quem dá as cartas é o pessoal de cima”.

Chegando em casa, tentei postar mas o WordPress estava fora do ar, por isso o atraso. Agora com licença que vou escrever o post do dia 3 (que infelizmente deve ser mais curto do que eu gostaria).

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