deV( )id Games | because we're tired of no return;

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Holas!

Pra quem notou o silêncio no @devoidgames, deve ter pensado que

a) Era fim de período

b) Tinha um deadline curtíssimo pra enviar algo pro SBGames 2010

c) Alguém ficou semi-morto

A new challenger appeared: d) todas as anteriores! Mesmo assim, eu e o Tinnus passamos pelo nosso primeiro mega-crunch. Foi tenso, e é algo que todo desenvolvedor vai passar eventualmente. Coisas feitas na correria, tudo “bom o suficiente” mas “poderia ser melhor”, trilha sonora feita em meia hora (literalmente)… mas cá estamos!

And we’re proud to present: o primeiro preview público do SumoCheckers em sua forma 3D!

Um menu com Z cagado que pra mim ficou muito mais estiloso que a versão final!

O tabuleiro (já um pouco bagunçado)

O tabuleiro (já um pouco bagunçado)

Eles não estão dançando.

Eles não estão dançando.

Coisas a se notar: os gráficos são uma iteração dos anteriores, mas ainda são meio que placeholders. As músicas foram feitas em literalmente 20 minutos. O Tinnus programa realmente muito rápido. E coisa final a se aprender: NUNCA, repito, NUNCA você vai mandar algo que não esteja pronto antes de 23:50 num deadline às 00h. Sempre tem algo pra consertar, polir, adicionar e, principalmente, desesperar!

Sugestão pro pessoal do SBGames: mandem um e-mail de confirmação pra quem enviar o jogo! E MPEG1 não é um bom método de compressão mais, youtube/vimeo tão aí pra isso 😉

Sugestão pro pessoal da deV( )id: quaisquer que vocês tenham, mandem!

Without further ado: o vídeo de gameplay, feat. barulhinhos do meu gTalk!

Esperamos vossos comentários, a voz do povo é a voz de Deus!

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Demorou, mas finalmente consegui um tempo pra sentar e escrever isso aqui. A grande vantagem é: o que foi filtrado ao longo dessas semanas fez tudo que era picuinha sumir, e sobrou só o que eu realmente acho importante de destacar.

Já adiantando: o post derradeiro dos Fundamentos deVoid() vai chegar em breve, mas não sozinho 😉
E quem for ler até o final vai descobrir por que diabos eu troquei as fotos dos palestrantes do SBGames2009!

"Ah, sim, claro, eu vi que você trocou"

"Ah, você trocou?"

Então vamo-nos à vaca fria.

Rant 1 – Onde está a cena de Mods do Brasil?

Uma coisa que eu acho de extrema importância pra se entender como funcionam os jogos por dentro é participar (ou pelo menos acompanhar) do processo de modmaking. Quero dizer, a engine está ali, o SDK existe e é liberado pro público, todas as ferramentas são free. Então por que diabos no Brasil se fala tão pouco em mods?

Isso foi citado pelo Paulo Figueiredo bem rapidamente na mesa redonda do último dia. Grande parte das empresas de jogos que foram aparecendo ao longo do final dos anos 90 e início dos 00’s, especialmente na parte de FPS’s, vieram da cena de modmaking. E mesmo que a empresa não tenha surgido de lá, grande parte dos seus funcionários adquiriram sua prática lá.

Momento quiz: você sabia que a Gearbox, do recém-lançado Borderlands (e dá recém-lançada polêmica do “Steam explora indies!”), teve seus primeiros projetos comerciais de grande porte fazendo expansões pra Half-Life? Ou que os caras do ACE Team (nuestros vecinos que nos ponen a la vergüenza! – pelo menos segundo o Google Translator), que lançaram o Zeno Clash também? Obviamente, o Counter-Strike eu não preciso nem citar.

“Ah! Mas isso não vai me ajudar em nada! O jogo que eu quero fazer não é um FPS!”

E quem disse que precisa ser um FPS? O Defense of the Ancients (Ou DOTA pros mais chegados), mod de Warcraft III, rendeu repercussão mundial pro criador e, recentemente, um emprego na Valve. Isso porque eu estou ignorando completamente os hacks bizarros que o pessoal faz pra traduzir jogos  antigos em SCUMM, ou a versão Multiplayer de GTA: San Andreas (em que o cara escreveu um backend de redes na mão e, se não me falha a mamória, roda tudo fazendo injeção direto na memória), a cena MUGEN, e os mods de FPS que conseguem mudar o jogo a ponto dele não ser nem mais um shooter!

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"Arrepie minhas pranchas! É o Carapincel Trêspemadeiras!"

“Mas eu quero ganhar DINHEIROS! Mods não dão DINHEIROS!”

www.makesomethingunreal.comhttp://store.steampowered.com/app/4000/

“Mas… mas… eu quero aprender sobre programar jogos do zero! Só assim meus jogos vão ser bons de verdade!”

Há controvérsias. Todo ser vivo funciona baseado num sistema de recompensas. Às vezes só fazer as coisas e não ter resultado, pra muitas pessoas, não é recompensa o suficiente. E acreditem, o processo mais frustrante que existe é querer MUITO fazer alguma coisa e não conseguir ter nenhum resultado por um longo tempo.

Com mods, é um processo mais simples (já que tudo já existe, basta trabalhar em cima), você pode fazer um processo iterativo (“hoje eu vou mudar os parâmetros dessa arma, amanhã, eu tento programar um menu novo”) e o retorno é praticamente imediato. Assim, depois de pegar fluência nas coisas básicas, você já vai ter menos sotaque na hora de programar jogos, e isso ajuda um monte.

“Mas eu não quero ser programador! Eu quero fazer modelos, ou mapas!”

Então se você não está desenvolvendo um mod, você é só meio lento mesmo! Em matéria de content, *a* melhor coisa pra se arrumar um emprego na área é praticar fazendo mods. Pergunte pro Minotaur0, quem não acreditar.

Rant 2- Eu quero ganhar dinheiro!

Quer ganhar dinheiro, vai arrumar um emprego corporativo, praça! Eu vejo a cena independente de jogos do mesmo jeito que vejo a cena independente de música. A de jogos eu observo desde moleque, e só agora estou ingressando “com a mão na massa” nela, mas a de música, pelo menos no Rio de Janeiro, já participo há muito tempo.

Deixa eu traçar um paralelo aqui:  na cena musical, gasta-se dinheiro com equipamento, horas e horas com prática, é necessário constantemente exercitar a criatividade e você precisa expandir seus horizontes, ouvindo música nova sempre. Você assimila as idéias, usa o seu entendimento de como as coisas funcionam e daí tem ferramentas novas pra trabalhar. Ah eh, eu mencionei que você não ganha um tostão furado por isso?

Aliás, normalmente gasta-se muito dinheiro não só com equipamento, mas também com gravação e divulgação. Quando as pessoas falam “ok, vamos lançar um EP pra divulgar o trabalho da banda” (que é tipo um CD, só que menor), elas pagam do próprio bolso as gravações (quando não são feitas em casa mesmo, o que imbute mais custos nos equipamentos). Aliás, algumas bandas mesmo com gravadora pagam do próprio bolso a gravação, porque a gravadora só distribui e faz marketing (quando faz).

E qual a moral da história? As pessoas fazem porque GOSTAM. Elas sonham em ganhar dinheiro com isso e trabalham pra esse fim? Com certeza! Mas no fim das contas, it all comes down to love. And effort. E outra: a indústria está mudando, de baixo pra cima. Distribuição digital, independente, as pessoas pagando quanto querem… a mesma coisa ocorre com os jogos indie.

Então qual a mensagem que eu quero passar aqui? Aproveitem enquanto vocês moram com seus pais. Ou enquanto vocês tem algum tempo livre, qualquer um. Se você não gosta da coisa o suficiente pra gastar os seus 30 minutos livres no fim do dia com isso, provavelmente você não vai ter sucesso. Querer não é poder, trabalhar pra o que você quer, sim. E nunca é cedo demais pra começar.

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"

Rant 3 – Games & Educação

Ok, essa parte eu provavelmente compartilho com grande parte do pessoal que participou do evento pelos JOGOS: games educativos são, via de regra… chatos. E se é chato, não é um bom jogo. E se não é um bom jogo, ninguém vai jogar. E se ninguém vai jogar, ninguém vai aprender. Logo,

Yup. You do.

Yup. You do.

Num momento de solidão, furtei a conversa de dois caras do meu lado. Eles estavam conversando sobre storytelling em jogos educativos, e um deles comentou que não adianta nada você fazer um jogo educativo que permita que a criança saia completamente do foco educativo. Por exemplo, você tem um jogo onde aprende alguma coisa, mas o gameplay envolve matar bichinhos. Se a pessoa ignora completamente a parte educativa e vai só matar bichinhos, ela não participa do que o jogo propôs. Então você tem que limitar ela de fazer só isso.

E aí que me deu o estalo: as pessoas pensam muito sobre storytelling, pensam muito sobre metodologias de ensino… mas ninguém (ou quase ninguém) pensa sobre o que faz um jogo BOM de verdade: replay value. Ou seja, não tem COMO você querer que o seu jogo seja um bom jogo educativo se o que você quer ensinar não é inerente ao gameplay do jogo.

Um dos jogos que me chamou a atenção (e infelizmente não pude ir conferir o cartaz) foi o Automata Defense, da Universidade Estadual do Oeste do Paraná. Segue um trecho do paper:

“O jogo Automata Defense é classificado como do tipo Tower Defense. De modo geral, os jogos deste tipo são considerados como jogos de estratégia, porque os resultados obtidos no jogo dependem diretamente do planejamento estratégico aplicado pelo jogador. De um ponto de vista mais amplo, pode-se classificá-lo também como um mini-game, isto é, jogo de curta duração, que para fins educacionais, possui uma vantagem, pois permite abordar conceitos mais específicos de uma determinada área.

Tendo como objetivo auxiliar os alunos na aprendizagem de um tópico de LFA, mais especificamente, autômatos finitos determinísticos, implementou-se um editor de autômatos em que o jogador cria autômatos e posteriormente associa-os às torres que passam a atacar somente as criaturas que são reconhecidas pelo referido autômato.”

Então vamos ver, ele ensina Linguagens Formais, é focado numa área específica, o projeto teve como mote “o melhor designer de jogos para educação são os alunos” e… soa divertido! Whoa!

A idéia toda de aprender envolve repetir uma prática, ou rever um conhecimento. E que melhor jeito de fazer isso do que tornar o processo divertido? O problema é que colocar conhecimento em cima de um jogo é tão garantido de dar certo quanto misturar o seu almoço delicioso e sua sobremesa preferida num liquidificador.

milkshake

Provavelmente soava melhor na sua cabeça.

Ou seja, como na primeira imagem, não adianta tentar abocanhar um peixe maior que você consiga engolir. Talvez não seja QUALQUER COISA que possa ter um sweet spot entre diversão e aprendizado. E sim, vai ser mais difícil do que parece. Então talvez antes de fazer um jogo educativo, você precise estudar um pouco sobre jogos. E se você entende de jogos, talvez tenha que estudar a respeito de didática, já que afinal de contas, a idéia de ensinar brincando não é nova.

Outra coisa que eu acho muito importante: educação não é serviço só da escola. Então por que diabos só se fala em jogos educacionais no ambiente escolar? Tudo bem, tem uma idade pra tudo, mas educação e crescimento intelectual dependem de estímulo, desde o berço. A problemática toda vem justamente do fato do método de ensino padrão às vezes ser “velho demais”, e ser preciso novas maneiras de passar as coisas. Então por que sempre se enquadrar ao paradigma de que “se aprende mesmo é na escola”? Se algum pai visita esse blog, comente a respeito, já que eu não tenho como dizer essa parte por experiência própria, só por inferência.

Rant 4 – Programação x Game Design x Design

Ok, agora é hora da polêmica (isso torcendo pra que alguém tenha lido até aqui!). Criadores de currículos para cursos voltados à área de games no Brasil, por favor, não achem que Game Design é mais relacionado a Design do que a qualquer outra coisa. E também não achem que é mais relacionado à área de programação do que qualquer outra coisa. Nem 8, nem 80, fellas.
O que cria BONS gamedesigns não é a estética, não são técnicas de renderização ou controle. É a experiência. Aliás, como em qualquer outra coisa, tem gente que nasce com talento suficiente pra não precisar de tanta prática assim. Mas nós, o grosso, meros medianos, precisamos de outras coisas: jogar, entender o jogador, entender como as coisas funcionam por trás das câmeras. É um misto de técnica, feeling, análise de comportamento, boas doses de bom senso e, principalmente, saber errar e aprender com os erros – mas acima de tudo, jogar e experimentar (tanto experiment quanto experience).
E além disso tudo, você ainda tem que fazer o dever de casa: entenda as limitações de hardware, de software, saiba pensar em algoritmos, saiba como funciona o pipeline de produção de conteúdo. Seja alguém que, quando tiver uma idéia na cabeça, saiba os custos e os benefícios.
Game Design é uma espécie única. É um suco de uva, que parece de laranja, é feito de limão e tem gosto de tamarindo. Trate-o com respeito e curiosidade, como essa quimera que ela é.
chaves

"Isso, isso, isso!"

Rant 5: Sugestões para os próximos capítulos
Amigos do Sul, tomem nota! E participantes também! E universidades!
  1. Por favor, aumentem e dêem mais atenção ao Festival de Jogos Independentes. Não estou dizendo só pra organização, mas àqueles que fazem os jogos. A apresentação final foi xoxa, pouquíssimos desenvolvedores apareceram pra mostrar seus jogos lá. Tiveram poucos jogos também! Get it going, people! E principalmente: universidades, por favor, fazer jogos É pesquisa. Não façam a gente fingir que é porque queremos ensinar, ou que o foco é algo que não é. E paguem nossas passagens pro diacho do evento!
  2. Convidem alguém do Brasil, ou da América do Sul, que tenha completado um projeto e tenha (ou que já teve) ele no mercado, pra dar um keynote. O pessoal da Ignis, da Continuum ainda deve andar em algum lugar, não? Convidem os bigshots da Hoplon! Minha sugestão pessoal, aliás, é convidar alguém do ACE Team, que fez o Zeno Clash (e quem segue o @devoidgames sabe que eles vão ser distribuídos nos EUA agora pela Tripwire, do Killing Floor). Acho eles um exemplo do mercado internacional que mora bem aqui do lado.
  3. Tentem colocar menos palestras no mesmo horário. Eu sei que é difícil, mas ei, deixem a ética de lado no backstage e ponham os “ruinzinhos” no mesmo horário dos “bonzinhos” se necessário 😀
  4. Pelamordedeus, organizem melhor os anais e o site. Um pdf enorme pra tudo nem sempre é o melhor jeito de se achar as coisas.

Acho que é isso. Lembrando que essas são sugestões pessoais, ao coontrário das outras considerações, que são observações gerais e imparciais.

–EOF–

Ok! Parabéns e obrigado a todos que leram até aqui. Vocês são moralmente obrigados agora a dizer o que acham nos comentários 🙂

Agora é hora do 1o. Concurso Cultural deVoid() Games! Vamos precisar de testers e sugestões pro nosso projeto. Se você quiser participar disso tudo, é só mandar pra gente um e-mail (pra yanko . oliveira -arroba- gmail pontocom) dizendo quem são as pessoas que tiveram as fotos postadas no lugar dos palestrantes do SBGames 2009, com nome e de onde eles são conhecidos. Não é a coisa mais interessante do mundo, mas hey, quando nós formos internacionalmente famosos, você vai poder dizer “hah, eu sou tester deles desde quando eram só bolinhas e blip blops!”.

Dica: é bem mais fácil do que parece 😉

Finalmente, no dia de finados, desenterro o assunto que estava atrasado. Daqui pra frente, só novidades. Aguardem 😉

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Non-stop. man!

O dia foi meio que um fiasco. Não por culpa do evento, mas porque eu dei azar mesmo – aliás, coisa que eu vou abordar no próximo post: “Ressaca SBGames 2009”, falando tudo que eu considerei “nos bastidores” e inaugurando o segundo grande Rant do blog. Sendo assim, vou só comentar dos headlines.

Artigos: Computação

Todo mundo parecia estar meio de ressaca da festa no dia anterior, porque na parte da manhã a platéia estava vazia no ginásio. Ou isso ou eles todos se tocaram do que eu não me toquei e foram ver os artigos de cultura. Destaque para o artigo sobre interactive storytelling pra TV digital: a idéia é você ter uma história e poder decidir o que vai acontecer nela, até mesmo colaborativamente, podendo voltar e ver diferentes versões da mesma. A demonstração na tenda Oi Futuro foi mais legal e deu pra ver que a coisa funcionaria bem pra TV (IMHO, talvez não do jeito que eles estão focando, com Machinima, mas sim com programas gravados mesmo).

Tenda Oi Futuro

Como nos três dias do evento não houve nada no ar além de muita chuva, foi difícil visitar a tenda antes (até porque foi difícil de achá-la). E eu me arrependo profundamente por isso.

Um dos projetos legais de lá era o Creepy Crawlies, em que você podia criar um monstrinho (definindo bolinhas para “garras”, colocando ossos e músculos) e o programa usava algoritmos genéticos pra tentar calcular o melhor jeito possível daquele bicho andar. Já tinha visto coisa parecida antes, mas foi legal saber que tinha alguém fazendo projetos em universidades aqui no Brasil com essa linha.

Indo mais a fundo, a gente achou o “cineminha” da tenda (onde nós poderíamos ter apresentado o projeto da deVoid e feito um merchan do blog, mas demos azar e estávamos no lugar errado na hora certa :P). Pegamos o finzinho da palestra de um cara da divisão de efeitos visuais da TV Globo, que deu umas futucadas legais no After Effects lá, ao vivo mesmo, demonstrando algumas possibilidades com chromakey. Foi aí que a gente se tocou finalmente que demos azar ao escolher muitas das coisas que a gente viu no congresso, porque quem sabe mais o que de legal pode ter rolado que não constava na programação!

Em sinal de protesto, ignoramos o keynote final, da Microsoft, sobre jogos para a educação, porque holy hell, já era a vigésima vez que falavam sobre isso em três dias – mais uma vez, conteúdo do rant que virá em breve.

Mesa Redonda: A Educação de Jogos no Brasil e na América Latina

Esteban Clua (UFF), Maria das Graças Chagas (PUC-Rio), Anibal Menezes (Image Campus – Argentina), Critian Arias (Escuela de Artes Digital – Peru), Paulo Figueiredo (CCAA, UFF), Franciele Pessin (Hoplon) e Bárbara Barroso (Portugal)

Em ordem: Critian Arias (Escuela de Artes Digital – Peru), Anibal Menezes (Image Campus – Argentina), Esteban Clua (UFF), Franciele Pessin (Hoplon), Barbara Barroso (Portugal), Paulo Figueiredo (CCAA, UFF), Maria das Graças Chagas (PUC-Rio).

Finalmente, se falou em educação DE JOGOS, e não jogos PARA a educação. Essa sim foi uma mesa redonda mesmo, o head da mesa (Esteban, o Overlord dos Jogos no RJ) soube controlar bem o tempo do pessoal pra poder deixar tempo no final para perguntas e debate. Havia representantes tanto da área de ensino como de empresas. No caso, da empresa, Hoplon, que emprega algo como 1/5 do mercado de trabalho nacional da área.

Foi bem interessante ouvir sobre as novidades na direção que Portugal tem tomado em matéria de cursos superiores, com a Bárbara Barroso, em regulamentar o ensino de jogos a par dos guidelines de toda a europa. Legal também ver gente que está correndo atrás, como o Critian Arias, que criou uma instituição de ensino voltada aos jogos no Peru, e da visão do Paulo Figueiredo (do CCAA) para se pensar em currículos de cursos para o ensino de gamedev.

O que já não foi tão legal de ver é que ainda tem gente que acha que um Game Designer é um “designer” como outro qualquer, e que as mesmas regras se aplicam. Tudo bem que “design” é transitar entre a parte artística e técnica, mas em matéria de gamedesign, o buraco é mais embaixo: você tem que ter um conhecimento relativamente profundo das limitações de cada parte, do quanto demora pra cada coisa, das limitações de cada área, dos time constraints. E como foi bem citado pela Franciele Pessin: “o diferencial é a cultura de jogos”. Ou seja, you gotta know your shit, my man.E nenhum curso universitário de design vai te dar isso. Nem de programação.

Agora, com licença do offtopic, mas eu sinto a necessidade de contar sobre a parte mais pitoresca do dia: ver a cara de cada um dos participantes da mesa quando uma senhora se levantou e comeu os últimos 5 minutos da mesa redonda speaking in tongues. Depois de uma longa introdução, já começando dizendo que ela era da área de Literatura e não a alguma área relacionada a jogos, começou a falar e falar. Eu até achei que ela fosse só prolixa quando chegou finalmente ao ponto de que falou que começou a estudar sobre a “filosofia do jogador”. Mas aí desvirtuou de novo, e foi interrompida só quando algum gênio da platéia começou a bater palmas pra ver se ela terminava o discurso – e funcionou! My guess? Ela era a Queen Size do Rio de Janeiro.

Ou isso.

Ou isso.

Premiação do Festival de Jogos Independentes 2009 – Juri Popular

Ok, aqui realmente entra a maior falha do evento, pra mim. Tá certo que aparentemente todos os jogos mais “beefy” estivessem na competição Oi Nave, talvez porque eles já estivessem com contrato de distribuição assinado e ficassem de fora da classificação “independente” – ou talvez essas limitações deveriam ser repensadas para o SBGames do ano que vem – mas isso não impedia de haver uma presença, nem que fosse como participantes de um juri, ou coisa do tipo. Então primeiro ponto negativo aí: é o maior congresso de Games nacional, então todas as empresas nacionais deveriam estar incentivando e participando.

Haviam 3 jogos de cada categoria: mobile, console e PC. Em Mobile, jogos para iPhone: HiperCubo, King Jargon Knife Thrower e Tales of Bast.

  1. O King Jargon Knife Thrower – Consistia de um cara preso numa roda que girava, e você tinha que dar taps na tela do iPhone pra lançar facas e estourar balões em volta dele, sem acertar nele. Era engraçadinho, tinha um vídeo bem feito, mas o gameplay não aproveitou o que podia ter de mais legal: o fator humorístico. Afinal de contas, seria muito mais legal se acontecesse algo engraçado se você acertasse nele 😀 ;
  2. Tales of Bast – jogo 3d, com arte bem feita, uma apresentação legal e tudo mais. Mas a única coisa que eu vi foi um bichinho andando por um cenário. Não tirando o mérito disso, só quero dizer que podia ser mais bem mostrado o que o jogo pretende;
  3. HiperCubo – Ok, o jogo era um mindfuck total. Acho que o Tinnus até agora não conseguiu entender ele direito. Você basicamente tinha que parear os cubos coloridos de dentro de uma representação em 3d de um hipercubo com uma lista de outros na tela. Era esquisito, mas era  inovador, e os controles pareciam simples de aprender. Mesmo que você demorasse para aprender as regras;

Meu voto? HiperCubo, de longe. Era um jogo completo, o gameplay tava explícito, o vídeo não precisou ser nada além do cara segurando o iPhone e futucando no jogo. Era composto só por cores sólidas e um objeto na tela e, ainda assim, retinha a diversão – o que eu não vi bem nos outros jogos. O voto do público? Tales of Bast. I mean, era bonitinho, so it won. But where’s the beef?

Os jogos de console eram, na verdade, jogos de XNA. Até porque será que alguém ia permitir homebrewing ali? Seguem eles:

  1. Keep It – jogo de plataforma, consistia em um garoto que tinha que colocar filhotes de animais em seus ninhos, desviando de caçadores e, quando completasse isso, viria a mãe dos bichos para ser libertada;
  2. Detetives – consistia em… bom, não sei. O jogo não rodou;
  3. Magic Arcade – começava com alguns indiozinhos nus na floresta, e terminava com um crash do jogo – então cai na mesma situação do Detetives;

Meu voto? Keep It. Afinal de contas, ele rodava! Até porque, como vim a descobrir depois, foi feito por dois caras de primeiro período de graduação, então kudos pra eles! Voto do público?

michael jackson

"Indiozinhos nus! Indiozinhos nus!!!"

Não, desculpe Michael, mas o público ficou comigo dessa vez.

Droga.

Droga.

Agora chegamos ao meu xodó: PC. Seguem os candidatos:

  1. Raidho – Me parecia mais uma demo aplicada de arte (não é uma crítica, só o que pareceu mesmo, e nada contra isso). Depois de infinitas telas de título, finalmente o jogo entrou. E foi seguido de um tutorial que explicava tecla por tecla como se jogava – pausando a tela a cada vez. Não deu pra ver um jogo realmente, mas era bonito, ninguém pode negar;
  2. Reflexor Zero – um vírus mortal infectava os humanos e você tem que pilotar uma nano-nave para exterminar as células doentes. Tinha história, so, bonus! O gameplay era de um asteroids, mas tinha um twist: pra acertar células de uma determinada cor, você tinha que atirar numa parede daquela cor e esperar a bala ricochetear. Twist no gameplay, check! Mas não sei se funcionaria a longo prazo. Still, bonus!
  3. AntEscape – tem um formigueiro, e você tem que fazer as formigas chegarem de um lado ao outro sem serem mortas pelos obstáculos. Pra isso, você usava blocos de construção (que eram afetados pela física do jogo, então tinha que tomar cuidado em como colocava!) para construir pontes e caminhos;

Meu voto? Vamos ver: tinha um que só tinha gráficos, outro que tinha um gameplay conhecido, mas com um twist que eu não sei se iria funcionar a longo prazo ou não e um com gameplay inovador. Obviamente eu escolhi o gameplay mais diferentão, e votei veementemente no AntEscape. Infelizmente, uma andorinha só não faz pardal (ou coisa do tipo).

Que?

"Que?"

A platéia votou no Reflexor Zero e no Raidho, que terminaram empatados. E como a coisa toda meio que tava no oba-oba, foi decidido de maneira racional e justa: tiraram no pedra-papel-tesoura! Ganhou o Raidho, melhor de 3. E quase ninguém além do Tinnus e de mim se animou com o AntEscape – o que me deixou meio indignado.

Tenho vários outros comentários sobre isso, que explicam por que eu achei que vão todos aparecer no “Ressaca SBGames 2009”, so stay tuned!

Pra fechar a análise do 3o. dia, preciso esclarecer: NENHUM DOS JOGOS do festival independente pra mim é desmerecido de crédito. TODOS, sem exceção, até mesmo os que porventura não entraram, são louváveis e dignos de nota. Minhas opiniões aqui eram relativas aos outros participantes da categoria e ao que foi mostrado – afinal de contas, como eram só vídeos ou demonstrações curtas, o “tutano” poderia muito bem estar escondido mais pra frente. Então, parabéns a todos que participaram e ganharam: quem perde pontos de verdade é quem não está fazendo nada!

Aos que caíram aqui procurando por “SBGames” no Google ou no Twitter, sugiro dar uma olhada nos outros posts do blog para ver sobre o que é essa birosca aqui. Talvez vocês gostem! 🙂

· ·

Com o trânsito um pouco menos caótico, mas bem mais cansado, parti pro dia de hoje. Cheguei bem na hora de ver a palestra do Bertrand Chaverot (aka “seu futuro chefe“, quem sabe) mas, infelizmente, ele não chegou. O tempo fez o aeroporto fechar e ele só pode chegar a tempo de moverem a palestra para a parte da tarde. Infelizmente, acabei perdendo todas as palestras que gostaria de ter visto, porque fiquei na esperança de que ele chegasse.

Depois de um social com o pessoal da UFF e do sul do Brasil (hey folks!), parti pra

Keynote 3: “A paisagem em transformação da Indústria de Games Global” (Jason Della Rocca)

Jason Della Rocca

Jason Della Rocca

Jason tratou, basicamente, do “ecosistema” atual e como se envolver nele, das mudanças de paradigma e de tecnologia envolvidas, e das curvas de evolução. Ou seja, quem lê o deVoid() já tava com grande parte do trabalho de casa feito 😉

Lembram das curvas? A mesma coisa, só que mais bagunçado porque já tava no fim da explicação.

Lembram das curvas? A mesma coisa, só que mais bagunçado porque já estava no fim da explicação.

A visão dele, dependendo da sua esperança, oscila entre o visceralmente real e o pessimista. Foi basicamente “chicos, não tentem chegar em títulos AAA, porque vocês não vão conseguir”. É uma realidade, sim, mas hey, com a Ubisoft agitando o local, ninguém impede que daqui a uns anos a coisa melhore. Mas não se engane, 99% do tempo eu concordo com ele – e espero bastante que me provem errado.

Uma das facetas mais importantes abordadas é o funcionamento dos planos de negócio das empresas. Enquanto antigamente uma empresa poderia contratar 100 pessoas, fazer um jogo, e depois despedí-las até ter outro jogo a fazer, hoje em dia as grandes empresas precisam de vários projetos para preencher o espaço de tempo sem ganho de dinheiro e não ter que despedir os funcionários, que já têm know-how do processo tanto como developers, como na cultura da empresa – e ao meu ver, isso justifica em parte a Hollywoodização da indústria.

Não conseguimos tirar foto do gráfico que explica isso, então aqui está uma foto de um gatinho.

Outra também foi o modo de produção e estratégia de mercado dos jogos de países asiáticos, em que um jogo é lançado em “beta” e, ao longo do tempo, sofre uma expansão de conteúdo. Tudo depende do quão bem ele foi: os gastos para o futuro são calculados em base com os ganhos atuais.

Depois de alguns conceitos básicos de economia e inovação tecnológica (a tríade Governo-Academia-Mercado que toda grade de tecnologia devia ter em alguma matéria obrigatória), bonequinhos anatomicamente corretos e gráficos, gráficos e mais gráficos, terminou. All in all, foi uma boa palestra, especialmente pra quem não tava antenado em como anda o mercado – e como não são mais só os jogos de consoles PCs e high-end que movem o mundo.

Mesa Redonda: Política Estratégica para a Indústria de Jogos Eletrônicos

Presentes dois representantes da ABRAGAMES (Andre Penha e Emiliano de Castro), um do Ministério da Cultura (Alfredo Manevy), um da SOFTEX (John Lemos Forman) e um do BNDES (que não foi citado no maravilhosamente redigido programa desse ano), além de mais uma vez o Jason Della Rocca como convidado.

Gostaria de dizer que foi uma mesa redonda, onde todos discutiram bastante e perguntas provocativas foram lançadas de lá pra cá, mas… nah, infelizmente, não posso. Os representantes da Softex, MinC e do BNDES fizeram apresentações longas, o schedule já estava meio atrasado, então no fim das contas, não houve espaço pra discussão realmente, apenas algumas perguntas que o head da mesa recebeu por escrito e selecionou. Entendo que não seja culpa de ninguém, até porque havia atrasos normais de eventos, mas a sensação que eu tive é de que poderia ter sido um tempo bem melhor aproveitado.

O que eu consegui extrair de lá, em suma:

  1. O BNDES tem muito dinheiro;
  2. A Softex ajuda bastante nos tramites entre mercado de software e o BNDES;
  3. O Ministério da Cultura apóia o desenvolvimento de games lançando vários editais;
  4. Produzir jogos no Brasil é como correr uma maratona descalço, pisando em tachinhas e com lama até a cintura;
  5. Como muito bem colocado pelo Jason, não adianta colocar incentivos fiscais onde não há um mercado, ou seja, é como colocar uma plaquinha no deserto “venham ter incentivos fiscais” e esperar que alguém venha pedir e, por ninguém aparecer, achar que a coisa toda não dá certo;
  6. Todos os membros da mesa concordavam com o que ele falou;

Em suma, nada que eu já não soubesse. Se tivesse havido espaço, teria apresentado a pergunta que fiz ao Jason ao final da sessão: e se ao invés de investir o dinheiro do edital “no deserto”, fosse investido em cursos para formação de profissionais para o mercado?  Ao que ele me respondeu “olha, eu realmente não sei dizer. Se o talento é bom, não tem tanta necessidade, mas se o talento é ruim, poderia ser uma boa idéia. Mas eu não tenho como dizer“.

E aí, o que vocês acham sobre isso?

Keynote Supresa: Convergência: Videogames e Cinema (Bertrand Chaverot – Ubisoft)

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Bertrand Chaverot

Como não pôde dar a palestra no horário planejado, Bertrand acabou pegando o tempo de pausa entre os artigos e o Keynote 4. Falou principalmente de como a Ubisoft está se tornando uma empresa de Propriedade Intelectual e entretenimento, não só apenas de jogos. Comentou da compra do estúdio de efeitos especiais Hybride Technologies, da parceria com James Cameron para a extensão do mundo de Avatar ao game do filme, e dos curtas que estão sendo feitos para explicar melhor a história do novo personagem de Assassin’s Creed 2. Como isso tudo é achável no google, vou pular pra parte que eu acho mais interessante.

Na parte do Q&A, com muito custo e depois de muito encher o saco, consegui fazer uma pergunta, que eu fiz não só por mim, mas porque acho que muita gente gostaria de ter a resposta lá na platéia.

“Bertrand, as pessoas sabem bem o que vocês procuram em programadores e artistas. Mas como vocês escolhem game designers? Existe alguma metodologia ou guidelines da empresa pra isso?”

E a resposta foi melhor do que eu esperava. Ele disse que é bem mais complicado escolher um game designer, já que além de ser mais complicado demonstrar de fato um game design, não existem cursos focados EM game design. Aí veio um insider info bem legal: a Ubisoft montou um curso em Paris específico para game design e TODOS os game designers de TODAS as 22 filiais ao redor do mundo vão passar alguns meses lá. Só não é mais awesome porque eu não to no meio!

Pra responder de fato, comentou da importância de fazer protótipos, pequenos jogos, e até montar pequenas equipes para isso. Que seja em Flash, ou qualquer outra coisa, o importante é ter algo concreto que mostre que você sabe fazer game design de fato. Obrigado mais uma vez ao Bertrand, se ele algum dia vir isso aqui 😀

Keynote 4: Navegando no mapa de desenvolvimento para plataformas Playstation (Bruno Matzdorf, Michael “Mikey” Foster – SONY)

Apresentação legal sobre o projeto da Sony de deixar empresas incubarem estudos de desenvolvimento para as suas plataformas, passando também pelo projeto acadêmico do mesmo. Pra quem não sabe, universidades podem fazer acordos com a Sony e receber  devKits e acesso ao espaço online de desenvolvedores, para estudar as plataformas deles (atualmente, PS2 e PSP). Houve também uma participação especial do João Bittencourt, professor da UNISINOS, que se não me engano é a única faculdade que conseguiu ir até o fim das negociações e recebeu há alguns meses os devKits de PSP – que são bem diferentes do que a gente imagina.

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Eu chamo os devkits carinhosamente de "Quasímodo" e "Homem Elefante"

No dia seguinte acabei encontrando com ele e puxei papo, ele falou que o processo de negociações durou mais ou menos um ano (mais por culpa de burocracias da faculdade do que outra coisa) e, apesar de bem usados -as in worn out -, os devKits estão servindo muito bem. Eles planejam construir algumas ferramentas de desenvolvimento, pra não ter que escovar bits de memory dump a cada vez que alguma coisa der erro. Então crianças, se vocês querem coisa do tipo, encham o saco dos seus professores!

Mas voltando à apresentação da Sony, outra participação especial foi do Gabe Ahn, que trabalha com a parte do suporte da plataforma…. com um FRIGGIN PSP GO! E aí que eu tive um dos momentos mais vergonha alheia da minha vida: o cara entrou no palco mexendo nele, querendo brincar com a galera e tal, no esquema “hah! olha o que eu tenho aqui!” e ninguém falou absolutamente NADA. Nem palmas, nem “woohoo!” nem burburinho na platéia, só silêncio. I mean, wtf, ninguém sabe o que é um PSP Go?! Pelo menos palmas pro cara podiam ter batido!

Enfim, no fim da palestra, fui lá bater um papo com ele, e ele foi oficialmente o cara mais simpático do evento. Cheguei pra falar com ele e ainda não tinha ninguém perto, só pra dizer “cara, eu vi as fotos e falei ‘nossa, que bosta, preferia o antigo’. Aí eu vi ao vivo, na sua mão e falei ‘cacete! O negócio é LINDO!'”. E não é que ele me deu o treco na mão pra futucar?

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Sim, invejem meus dedos gordinhos e meu casaco velho!

Obviamente, depois que nego se tocou o que era, juntaram umas trinta pessoas em volta, e acabei virando garoto propaganda do negócio (quem tiver foto minha pode mandar aí! 😀 ). Mas eu tenho que admitir: ele é realmente muito bom. É tão leve que parece que vai cair a qualquer momento, o controle analógico é muito melhor que o anterior, e o design realmente redefine a idéia de “videogame portátil”.

O ponto alto do dia foi a conversa com o Gabe que, como eu disse, é o cara mais simpático ever. Ficou meia hora conversando com o pessoal, tirando dúvidas, e mostrando o seu lado developer, quando perguntado pelo Tinnus o que ele achava de Homebrewing: “eu acho muito legal ver as pessoas mexendo no produto, fazendo coisas e tal, mas tem vários quesitos de segurança envolvidos. E no fim das contas, quem dá as cartas é o pessoal de cima”.

Chegando em casa, tentei postar mas o WordPress estava fora do ar, por isso o atraso. Agora com licença que vou escrever o post do dia 3 (que infelizmente deve ser mais curto do que eu gostaria).

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Interrompemos nossa programação normal pra agraciar o SBGames com o meu jornalismo amador!

Nunca tinha ido a nenhuma edição e, juntando a sinergia de estar começando a deVoid() com a facilidade de esse ano o evento acontecer no Rio (há controvérsias, vide comentários finais), valeu bastante a pena! Agora eu vejo que poderia ter levado uma câmera e fotografado/filmado várias coisas legais, e gravado audio também. Mas tirando o fato de eu ser um completo idiota nesse quesito, vamos ao review!

A preparação começou ontem e, bom, não adiantou muita coisa. Decidi só em cima da hora quais palestras ia ver (depois de ganhar meu bottom de “Player” e meu copinho “Power Up”, credenciais etc.). Infelizmente as coisas foram meio no “chute”, felizmente, os chutes acabaram dando certo! Vamos às palestras:

1 – Tutorial 2: Artes & Design: Processing como Ferramenta para Game Design (Ricardo Nakamura)

Vocês conhecem o Processing? Eu não conhecia, até ontem quando tava correndo atrás das palestras que ia assistir. E é bem legal! Você usa um ambientezinho em cima de Java pra prototipar coisas, já vem toda a funcionalidade de audio, video, input e até redes. Você pode usar 3d com o renderizador por software nativo, ou com OpenGL. A única coisa, segundo o Ricardo, que dá um pouco de trabalho é a parte de processamento de vídeo:  como ela foi originalmente desenvolvida em Mac, usa tudo com quicktime, precisando que você use alguma lib que faça o trabalho equivalente em ambientes Win/Linux.

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Qualquer coisa que te dê desculpas pra brincar na lama é legal.

O legal é que dá pra você “complicar” as coisas, adicionando chamadas diretamente pro Java, ou seja, teoricamente dá pra extender as capacidades, por exemplo, do OpenGL, ou usar bibliotecas de input diferentes. Além disso, você clica um botão e ele exporta pra standalone, jar ou Applet.

Recomendo fortemente uma visita ao site do projeto, tem MUITO exemplo legal! Pra quem me segue no twitter, já até falei de umas doideras (1 / 2) ontem.

2- Keynote 1: “The Gamification of Digital Media” (Glenn Entis)

Glenn Entis

Glenn Entis

Essa foi uma surpresa pra mim, quando eu me toquei de quem era o palestrante: ele foi co-fundador da PDI (que hoje em dia é uma empresinha pouco conhecida como PDI/Dreamworks), e além disso, foi Vice-Presidente da EA (sim, EA as in Electronic Arts). Hoje em dia ele saiu da indústria dos jogos e trabalha com Venture Capital (que é algo que impressionantemente, muita gente que eu conheço não tem noção do que é).

A palestra foi sobre como os jogos “transbordaram” pras outras mídias, e como a idéia de “gamificar” qualquer coisa pode trazer bons resultados. Vou deixar os detalhes da apresentação pra cobertura bem melhor do Jason Della Rocca no GamaSutra (que inclusive é quem vai apresentar o Keynote 3).

O mais legal foi no final: como não deu tempo de fazer a pergunta que eu queria no Q&A, stalkei o cara (eu e mais 20, mas eu não fui pra pedir autógrafo) e perguntei tete a tete:

Y – “Glenn, muitas pessoas têm reclamado que a indústria dos games tem cada dia mais a ver com Hollywood, com títulos AAA de orçamento milionário, mas com pouco conteúdo” – e ele já foi me interrompendo antes de eu acabar

G – “Eu concordo plenamente, hoje em dia eu não jogo muito mais, porque os jogos são sempre a mesma coisa. Pra ser honesto, eu não sinto falta de trabalhar na EA.”

(E eu, burro que sou, não gravei nem audio nem vídeo da pergunta e da resposta pra transcrever melhor, mas fast forward pra parte mais importante)

Y – “E isso acaba fazendo até as pessoas desgostarem de empresas como a EA, por questões tipo DRM”

G – “Nossa, nem me fale, o fiasco do DRM do SPORE”

Y- “Ainda bem que alguém na indústria pensa assim!”

G-“Deve ter um motivo pra eu não estar mais lá!”

Which is LOL, and awesome.

3- Artigos – Computação

Ok, admito que foi meio no chute que acabei indo pra esse, mas teve umas coisas legais. Espero que os outros que eu queria ver mas decidi deixando com menos prioridade não tenham sido tão bons! 😀

  • Uso de redes Past-Now-Future em Storytelling;
  • Support Vector Machines para cinematografia em tempo real;
  • trAIns: uma IA pra OpenTTD, focada na construção de ferrovias;
  • Movimentos de crowd em GPU;
  • Modelo de desenvolvimento integrado para jogos character-based.

Os que eu achei mais legais foram os dois últimos. Em um eles usam equações de LaPlace (professores de Cálculo ao redor do mundo, usem isso pra dar aulas) para calcular campos locais e a partir disso movimentar personagens em massa, tudo implementado em CUDA.

No outro, precisavam usar uma lib em java pra controlar os personagens, e o resto em C#. Então tentaram usar uma ferramenta pra compilar o código em java pra libs de C#, mas com isso perdiam as capacidades de debug do Java. Então bolaram o seguinte modelo: na fase de implementação, as chamadas são feitas pra API em Java e, depois que tudo já está acertado, eles usam a recompilação para C# (vide Fundamentos 1, Princípio 3).

3-Keynote 2: “Convergência de Midias: Games, TV e Redes Sociais” (Dante Anderson)

Dante Anderson

Dante Anderson

Dante Anderson foi Senior Producer da GT Interactive (does it ring a bell?) e hoje em dia é VP de  Desenvolvimento de Produtos da Kuma Games, que se especializou em criar conteúdos episódicos baseados em programas de TV da rede A&E (History Channel, A&E Mundo etc). Eles também trabalham com Machinima, mas infelizmente não foi mostrado nenhum exemplo.

Dante abordou as possibilidades para produção de jogos, como eles estão onipresentes em matéria de plataformas possíveis (consoles, mobile, redes sociais) e fez uma coisa que o Brasil precisa bastante: gente de fora dizendo “a hora é agora, aproveitem a janela”. Deu enfoque especial a modelos diferentes de mercado (advergames, apps em redes sociais etc) e fechou fazendo um desafio: quem conseguiria bolar um jogo na hora com o tema Olimpíadas 2016. Acertou quem pensou que alguém sugeriu um jogo estilo Counter Strike a la Tropa de Elite. Acertou em dobro quem achou que foi um gordinho que deu a idéia.

Acertou 3 vezes quem achou que eu fui falar com ele no fim da palestra. E 4 vezes quem deduziu que eu ia replicar a pergunta que eu fiz pro Glenn.

Man, you're good!

Man, you're good!

Mas eu adicionei um twist: se ele achava que os indie games poderiam salvar a indústria. Basicamente ele disse que (em livre transcrição) “não sei exatamente o que você quer dizer com salvar a indústria, mas definitivamente pode salvar empresas como a EA [agora em realmente livre transcrição a partir daqui] que é muito grande e tem que gerar lucros pra se manter, e o modelo de negócios tem que ficar antenado pra esses espaços de mudança”. Nesse quesito ele elogiou bastante empresas como a UbiSoft e a Take2, que são grandes, mas não imensas, e conseguem tomar as decisões certas de expansão mais facilmente.

4- Artigos – Artes e Design

Depois de tomar mais um bocado de chuva até achar o auditório, infelizmente cheguei atrasado e perdi as primeiras palestras, que eram duas das que eu mais gostaria de ver. Essa sessão contou com

  • Análise de Documento de Game Design;
  • Case Study da PopCap Games;
  • Planejamento Estratégico Integrado a Criação de Games;
  • Ambientes virtuais tridimensionais usando OpenSimulator;

Só vi a sobre Planejamento Estratégico porque perdi a hora pras 2 primeiras, e o palestrante do último trabalho não compareceu. Essa tratou sobre o uso bem sucedido da metodologia SCRUM para desenvolvimento de jogos por uma empresa do sul do país. A sessão foi fechada com uma “mesa redonda” incentivada pelo Prof. Geraldo Xexéo, em que um dos comentários mais importantes que eu posso tirar foi “aproveite enquanto você ainda mora com seus pais e não tem que pensar em pagar contas da sua empresa pra começar a elaborar um PRODUTO, e não cair na armadilha de prestar serviço a Homem/Hora” (o que pra mim tem toda cara de “Go Indie!”, mas eu sou suspeito de falar 🙂

Terminando pra que eu tenha pelo menos 5 horas de sono:

  • Os prós:
  1. Palestrantes de peso nos keynotes;
  2. Todos extremamente atenciosos durante e após as palestras para resposta de dúvidas;
  3. Boa variedade de temas disponíveis para se assistir;
  • Os contras:
  1. Placas mal colocadas deixam você andando feito uma barata tonta no campus;
  2. Grande distância entre os auditórios (o que foi um problema devido aos atrasos, normais pra esse tipo de coisa);
  3. Muitas palestras simultaneamente – foi um custo decidir pra qual ir;
  4. O trânsito infernal do Rio de Janeiro em dia de chuva.

Acho que é mais ou menos isso. Quem tiver qualquer material das outras palestras que eu não citei, pode deixar nos comentários que eu e mais qualquer um que não as tenha visto vamos gostar de ter a oportunidade. Off we go, day 2! Vejo vocês amanhã!

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