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Feb/11

26

Gamerama 2011

Mortos? Não. Desaparecidos? Um pouco. Parados? Nunca!

A verdade é que estamos sempre preparando algo por debaixo dos panos. Bom, pelo menos desde o fim do período! A boa notícia é que o nosso “sumiço de fim de período” vai terminar porque, bem, a graduação terminou, mas a má notícia é que isso envolve ocupar as férias terminando sua monografia de Projeto Final em vez de fazer joguinhos. Por outro lado, o tal Projeto Final é um framework para jogos e um protótipo de um jogo 3D velho conhecido de todos nós, o que torna a coisa toda bem mais agradável!

Ops, eu falei que ficamos apenas escrevendo uma monografia em vez de fazer joguinhos? OK, é mentira. O Yanko estava fazendo joguinhos durante boa parte do tempo em que deveria estar escrevendo, e tal projeto secreto será divulgado ainda durante este final de semana se a meteorologia contribuir a nosso favor. Fiquem ligados!

Mas em especial, além disso, durante a semana passada aconteceu no prédio da Fundação Getúlio Vargas (FGV), em Botafogo, Rio de Janeiro, mais uma edição do Gamerama! Como não podemos perder uma oportunidade de acordar cedo e pegar duas horas de engarrafamento para fazer joguinhos e novos contatos, obviamente nós da deV()id estávamos lá presentes, firmes e fortes. Como nosso amigo Guilherme Xavier fez o grande favor de descrever extensivamente a estrutura do evento ao longo dos quatro dias (terça a sexta) no blog oficial, vou dedicar este post a contar com maiores detalhes a nossa experiência pessoal e as regras dos jogos (loucos) que desenvolvemos.

O que, você ainda não clicou no link para o blog oficial para conhecer o evento? Tudo bem, vai lá, eu espero. Enquanto isso, veja esta foto que tiramos no fim do último dia (e eu kibei do blog oficial, então você poderá encontrá-la lá também):

Equipe final do Gamerama Workshock: Tabuleiro Botafogo

Pros realmente preguiçosos: foi um evento de 4 dias, de terça a sexta-feira. Os três primeiros dias foram divididos em duas partes: uma de teoria, com uma palestra sobre Game Design proferida pelo Guilherme, e outra de prática, onde a turma era dividida em grupos e cada grupo deveria desenvolver o design de um jogo: analógico nos dois primeiros dias, e eletrônico no terceiro. O último dia foi inteiramente dedicado à finalização da implementação do protótipo do jogo eletrônico (que na prática foi iniciada ao longo do resto do terceiro dia, em casa mesmo).

Nosso grupo inicial era formado por mim (Tinnus), Yanko e o Dudu, um designer e ilustrador muito gente boa que contribuiu enormemente nas discussões de design e principalmente na confecção da arte final do jogo eletrônico. Recomendo fortemente que todos conheçam seu trabalho visitando o Arte Cinco Produções Artísticas.

Ah, e você não pode entrar na FGV com qualquer peça de roupa que mostre as pernas. A não ser que seja uma mulher. Não que eu reclame de mulheres poderem mostrar as pernas, mas acho que um calor de 40 graus no Rio de Janeiro deveria ser suficiente para deixarem homens mostrarem as canelas também =P

Pois bem, no primeiro dia deveríamos desenvolver um jogo que utilizasse apenas dados comuns, com um número de cada entre 1 e 6 (ou um D6, se você for do tipo maníaco por RPG). Além disso, todos os jogos tinham um tema e algumas restrições conceituais que deveriam ser seguidas, e não poderiam depender exclusivamente de sorte. Obviamente eu não lembro quais eram as restrições do primeiro dia, mas o que conseguimos depois de uma hora gastando massa cinzenta foi um jogo chamado “Termo-Pôker (com dados)”. Sim, soa estranho, e era mesmo, mas não reclame, o jogo só poderia usar dados! Resumindo bastante, a mecânica consistia em ter um dado que funciona como “termostato”, mostrando a temperatura atual da “sala”. Sendo um jogo para dois jogadores, um jogador quer esfriá-la e o outro, esquentá-la. Para isso, eles revezavam dois papéis, onde um jogava um segundo dado enquanto o outro posicionava um terceiro dado de certa maneira, oculto do primeiro jogador, que poderia então optar por jogar seu dado novamente ou não. O resultado da rodada dependia da soma dos dois valores, o que introduzia um fator de “blefe” ao jogo. Acabou não sendo lá muito divertido, mas é incrível o que descobrimos ser possível conseguir com um conjunto tão restrito de interfaces a serem trabalhadas.

Nossas ferramentas: dados coloridos (com faces opcionalmente cobertas por fita amarela para ajudar a visualizá-los de um jeito diferente)

O segundo dia exigiu o desenvolvimento de um jogo de cartas. Fácil, certo? Exceto que, além de ainda existirem restrições conceituais, cada grupo só poderia utilizar um certo subconjunto do baralho (uma outra discussão é se isso foi feito porque o Guilherme só tinha dois baralhos, mas deixa pra lá). Bom, nós só tínhamos à nossa disposição as figuras de um baralho, ou seja, 4 valetes, 4 damas, 4 reis e 2 coringas. E o tema do jogo era “música”. Resultado: cada jogador (até 3) começa com 3 cartas na mão. O restante é um monte de compra. O objetivo é ter um valete, uma dama e um rei da mesma cor na mão. Para isso, em cada rodada um jogador pode comprar uma carta do monte e jogar outra de volta para ele, ou pegar (às cegas) uma carta da mão de outro jogador e permitir que ele faça o mesmo para manter a quantidade de cartas em amas as mãos. Os coringas, neste caso, só atrapalham.

“Mas onde está a música?”, eu ouço você perguntar. Pois então, a música está em que, no começo do jogo e após cada jogada, o jogador deverá cantar sua prediominância. A predominância é definida como a carta que mais aparece na mão do jogador (ou, caso ele tenha três figuras diferentes que não sejam da mesma cor, a carta de cor diferente). Como, naturalmente, reis são barítonos, valetes são tenores, e damas são sopranos, a definição de “cantar” nesse contexto é pronunciar uma nota “mí” no tom correspondente a cada tipo de carta: respectivamente, baixo, médio e agudo. Os coringas neste momento podem ser considerados como qualquer carta, possibilitando a manipulação da predominância divulgada. Além disso, quando tiver uma mão vencedora, o jogador deverá abaixar suas cartas para a mesa, cantando “Ó-PERÁ!”, se suas cartas forem pretas, ou “FÍ-GARO!”, se forem vermelhas.

Uma regra que foi desenvolvida para jogos mais emocionantes, e pouco recomendada para aqueles que possues restrições médicas contra fortes emoções, é a “morte súbita”: se entre o momento que um jogador começou a cantar a palavra da vitória e o momento em que suas cartas tocam a mesa, outro jogador o acertar (sim, fisicamente!) com uma carta de coringa, o jogador não mais é vencedor; ele é obrigado a pegar o coringa para sua mão, e o jogador que arremesou o coringa toma uma carta da mão do ex-vencedor para sua própria. Acabou que esta regra se tornou a mais divertida, gerando toda uma mecânica de blefe no final da partida.

Três jogadores experientes de "Ó-PERÁ!". O uniforme oficial para se jogar é camisa branca e calça jeans. Como foi um jogo desenvolvido na FGV, você não pode jogar de bermuda.

Por último, mas não menos importante: o jogo eletrônico! Kibando a descrição do nosso jogo do blog oficial…

Darwincraft: percorra as cavernas misteriosas em um carrinho de mineração, evoluindo e involuindo  mineradores, cujo trabalho em conjunto é a forma de avançar. Um jogo de ritmo, transporte e evolução.”

E o tema era gangorra. Em detalhes: você (sozinho ou com a ajuda de um amigo) controla um carrinho de mineração, daqueles que mexe uma alavanca-gangorra pra andar no trilho, populado inicialmente por dois macaquinhos simpáticos. Pontos são ganhos caminhando para frente, em uma mina aparentemente infinita. Porém, macacos se cansam rápido e gastam um pouco de energia a cada vez que movem o carrinho; para resolver este problema, eles devem pegar as bananas que caem do teto regularmente. Além disso, ocasionalmente apareceriam algumas caixas no caminho, que o jogador poderia escolher pegar, ou não, e colocar no seu carrinho-reboque. Uma caixa faz com que seus pontos aumentem mais rapidamente e que seus macaquinhos evoluam! Primeiro para homens das cavernas, e depois para homens modernos. Porém, homens evoluídos destruíram o meio ambiente (apesar de ainda gostarem de banana), fazendo com que caiam menos bananas quanto mais evoluído você está; por isso a qualquer momento o jogador pode optar por involuir seus personagens, com uma penalidade no total de pontos atual. Se sua energia termina e você fica estagnado no meio do percurso, você perde.

Para este projeto nosso grupo aumentou de 3 para 5 pessoas. Ainda assim, eu era o único programador. Como eu tenho um sistema de prioridades meio descalibrado, passei quase a quinta-feira inteira desenvolvendo o código que faria a pista infinita aleatória funcionar, e boa parte do resto do gameplay teve que ser adicionado no dia seguinte. Para piorar, eu não consegui ir no dia da definição das regras, então cheguei lá na sexta ainda sem saber de alguns detalhes. O lado da arte também não tinha andado muito na véspera, o que deixou o resto do grupo ocupado cuidando disso. Resultado: graças em parte aos gráficos-padrão do Game Maker, as bananas viraram bolhas de corações, as caixas viraram bolhas de energia (que passaram também a cair do teto), e a idéia do carrinho-reboque foi pro espaço. Mas hey, a mecânica do jogo funciona (e o efeito da evolução/involução ficou até bem legal)!

DarwinCraft: porque tudo que tem "Craft" no nome dá certo.

Para quem quiser jogar: link aqui. Desculpem o tamanho (17MB), mas é o que acontece quando você não pode usar o comando “rotate sprite” (que só tem no Game Maker Pro) e manda ele gerar 36 rotações de todas as sprites na mão =P

Controles: A e Z movem o personagem da esquerda para cima e para baixo, respectivamente, e as setas direcionais para cima e para baixo fazem o equivalente com o da direita. Para que um impulso seja dado de fato no carrinho, é preciso que ambos os personagens se movam ao mesmo tempo de acordo com a posição atual da gangorra.

Finalizando, conclusões gerais sobre o evento: é realmente muito interessante e abre sua cabeça pra um monte de coisas principalmente na área de Game Design. Além disso, treina artistas e programadores não só a trabalharem rápido, mas também a aprenderem a se comunicar e colaborar com eficiência em prol de um objetivo comum a curtíssimo prazo. Vale muito a pena para quem gosta disso, seja designer, artista, ou programador, e é sempre muito legal conheer gente nova (ou reencontrar amigos antigos).

Outras conclusões paralelas: a promoção de duas pizzas pelo preço de uma na terça-feira do Domino’s realmente vale a pena, e é REALMENTE impossível estacionar em botafogo durante a semana pela manhã.

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Pra não deixar o pobre blog abandonado até o turbilhão de fim de período terminar, deixo pra vocês um post café-com-leite que eu fiz pra mandar pro Ideafixa. Eles estavam precisando de um colaborador pra parte de games e pediram pros candidatos escreverem algo.  Eu não entrei, mas o Bruno, que foi um dos escolhidos, escreveu um post bem legal e na mesma linha que vocês podem conferir aqui!

I quote:

“[…]

Como todos já devem ter percebido, a indústria dos games já está tomando as proporções da indústria dos filmes: o recém lançado Modern Warfare 2 foi o maior lançamento de entretenimento em matéria de vendas até hoje nos EUA, e teve um orçamento estimado entre 40 e 50 milhões de dólares. Ah, e ele também parece um filme – e o diretor foi recentemente chamado pra dirigir um longa metragem.

Ah, meu Rio de Janeiro! Terra de samba, da mulata e futebol!

Ah, meu Rio de Janeiro! Terra de samba, da mulata e futebol!

Hoje em dia, as técnicas de texturização e de iluminação de um jogo são bem similares àquelas dos filmes de animação, mas com uma diferença: enquanto cada quadro gasta horas para ser rodado em um filme de efeitos especiais, os jogos têm de ser renderizados em tempo real. Isso é conseguido usando, além de várias outras técnicas, os shaders. Shaders são, basicamente, programinhas que rodam dentro da placa de vídeo e calculam como a luz reagiria numa determinada superfície, definindo forma e textura de um objeto virtual – e fazendo todos esses efeitos legais que você vê na tela.

E com a potência dos computadores e dos consoles atuais, cada vez mais se investe no fotorrealismo. A desvantagem disso? Orçamentos cada vez maiores e o famigerado “Uncanny Valley“, uma situação bolada por um japonês chamado Masahiro Mori, que diz mais ou menos o seguinte: se uma coisa for muito, mas muito parecida com um ser humano de verdade, mas não for IGUAL a um, nosso sistema cognitivo vai estranhar mais do que se fosse MENOS humano, de fato. Soa meio esquisito, mas com certeza você já se deparou com algo que te desse essa sensação.

"Well hello there, handsome!"

"Well hello there, handsome!"

Obviamente, com os avanços na tecnologia, estamos conseguindo nos afastar disso, vide os personagens do (também recém-lançado) Left 4 Dead 2.

Um dos mods mais bem feitos que eu já vi! </comprador de pré-venda indignado>

Um dos mods mais bem feitos que eu já vi!</comprador de pré-venda indignado>

Enquanto isso, no extremo oposto, temos os jogos com gráficos abstratos, cartunescos e nada realistas. E, assim como no cinema, eles normalmente caem em cima da “cena independente”. Sim! Nós temos uma cena independente, e ela é cada vez maior. Com orçamentos apertados (ou nulos), uma boa idéia na cabeça e times pequenos, grandes sucessos foram criados. E algum deles são simplesmente lindos, vide o Braid.   [Nota do editor: era um post café com leite, eu disse]

Tomem isso, engines 3d: nós temos godrays desde sempre!

Tomem isso, engines 3d: nós temos godrays desde sempre!

Que não dá pra realmente perceber o quão bonito é sem ver em movimento:

A sacada é a seguinte: é muito caro fazer um jogo que rode em qualquer máquina e pareça um filme, mas é barato usar poucos recursos e um bom senso artístico. O Begotten, do Elias Mehrige, por exemplo, com certeza não deveria ser tão assustador sem os efeitos de edição – custosos em relação a tempo, mas baratos no orçamento, em comparação aos grandes efeitos digitais. Assim como o Braid usa alguns velhos truques na manga do mundo dos jogos pra parecer uma tela viva.

E qual a moral nisso tudo? Nada é o que parece – mas parece que é mais ainda. E é essa a grande máxima da magia visual dos jogos.

” And I unquote. Provavelmente vocês vão me ver falando de maneira mais extensa a respeito de direção de arte, especialmente porque nós vamos ter que arrumar uma pro SumoCheckers.

Voltamos no meio de dezembro à programação normal!

PS: ainda sobre o Ideafixa, a Maru, a outra colaboradora (e uma excelente artista!) falou sobre o Team ICO. Pra quem quiser conferir, clicai aqui.

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Sep/09

12

Going Indie

Tenho pensado ultimamente sobre o primeiro post “de verdade” do blog, e cheguei à conclusão que não poderia ter algo mais importante e primordial pro pitch do blog do que falar sobre os jogos independentes.

Pra mim é natural aceitar a idéia de que a tecnologia vem em “ondas”: um sistema se estabelece, tem seu auge, decai  e, enquanto isso, outro surge pra tomar o seu lugar. Como estamos tratando do desenvolvimento de jogos aqui, ficamos inevitavelmente ligados aos ciclos do hardware. E aí que entra uma coisa diferente no mercado dos videogames: estamos pegando outra curva enquanto uma ainda não decaiu.

Explico. Os jogos eletrônicos se tornaram uma indústria bilionária na minha geração, então, desde bem moleque, eu pude observar a “curva de subida” do ciclo até a chegarmos na situação atual. E não diria que estamos no auge, já que pra definir um “auge”, temos que estar num processo de declínio, e não é o que acontece, vide os ciclos de vida de uma década planejados pro Xbox360 e Playstation3.

Hoje em dia, existe a definição de “AAA Titles”: são os jogos de grande porte, orçamentos milionários e qualidade superior. Espera, qualidade superior? Quem define a “qualidade” de um jogo? Como forma de entretenimento, os videogames estão chegando ao nível de filmes, para o bem e para o mal. Você pode ter um pipocão com orçamento de 150 milhões de dólares…. que é uma bela porcaria. Muito bonito, muito divertido, trilha sonora épica, mas sem conteúdo, sem história, atuações pífias. E, infelizmente, muitas vezes vindo de gente com história no mercado e de franquias amadas por fans (estou falando com você, George Lucas).

Wolfenstein, 2009, Raven Software

Mostrado: Wolfenstein, 2009, Raven Software. Não mostrado: Inovação no gameplay.

Voltando às curvas: os jogos começaram como uma indústria essencialmente independente. Muitas das grandes empresas dos anos 90, como a Sierra, ou a iD, ou a Apogee, começaram no quintal da casa de alguém que queria uma coisa: fazer jogos porque GOSTA disso. O nível de programação era baixo, os jogos relativamente simples e o retorno duvidoso. E isso foi o embrião dos behemoths atuais . Deu certo porque era bom, as pessoas gostavam e se divertiam com eles. Essa foi a primeira subida de curva: “qualquer um”, com talento e uma boa idéia, podia entrar no mercado.

Então, no fim dos anos 90 e início nos anos 2000, começou a coisa dos AAAs. E aí? Como se fazia pra entrar no jogo? A indústria já estava “adulta” e milhares de sonhadores estavam de fora. Obviamente havia contratações, mas o nível de conhecimento necessário era imensamente maior. Lá fora existem cursos universitários voltados para game design, game art e tudo mais, mas grande parte do conhecimento ainda tem que ser feito “por fora”. E uma vantagem da indústria dos jogos é que, se você é REALMENTE talentoso em alguma coisa, tem grandes chances de arrumar um emprego, independentemente de graduação formal. A VALVE, por exemplo, sempre prestou atenção na cena de MODs, vide a “oficialização” do Counter-Strike e a tomada da franquia do Team Fortress (que pra quem não sabe, foi um MOD de Quake).

Mas o que aconteceu, afinal? Duas coisas, em paralelo: uma relacionada a hardware e outra relacionada à própria indústria.

Na parte do hardware, tivemos o advento do mobile. Jogos para celular e dispositivos móveis se tornaram um novo nicho de mercado, que era similar ao início da “curva original” dos anos 80 e 90: o hardware era pouco poderoso, era necessário mais cuidado pra programar etc. E o melhor de tudo: poucas pessoas podiam fazer um jogo legal, que venderia barato, mas poderia ser o suficiente pra manter uma pequena empresa rodando, e o principal: ganhar experiência. O ponto que estamos agora já é mais avançado, onde já existe investimento de empresas grandes mas, ainda assim, é possível começar do zero.

Assassins Creed para iPhone

Assassin's Creed para iPhone

A grande mudança na indústria é que, com a saturação dos arquétipos de gameplay em jogos AAA, as pessoas começaram a prestar mais atenção nos jogos pequenos, divertidos, e com alto replayability. Sucessos como o World of Goo, ou Plants Versus Zombies, ou até aqueles jogos de flash impressionantemente simples e divertidos se tornaram algo que as grandes empresas estão de olho hoje em dia. E o que esses têm em comum com os jogos de celular? Grupos pequenos de desenvolvimento, bolando coisas novas (ou só visões novas de coisas antigas, vide Braid) e deixando você mais grudado na tela do que o último jogo de orçamento gigante que você comprou por R$100,00 com desconto no Steam.

Mas afinal, pra que o post gigante? Pra dizer que “yes, you can!“. Obviamente todo mundo tem o sonho de fazer um jogo gigante, cheio de detalhes e que seria a coisa mais legal do mundo de jogar. Aí você pára, analisa o mercado e ve que hey, o desafio REAL tá em criar algo simples, que as pessoas queiram de fato jogar over and over again e que você desenvolveu com o seu vizinho e seu primo. E se você fizer ISSO dar certo (em matéria comercial e/ou de notoriedade na “cena”), e conseguir repetir o feito mais de uma vez, talvez seja realmente pra isso que você nasceu.

Go indie. We’re going, you should too 😉

PS: grande parte da idéia do blog é interagir com quem lê. Então por favor, compartilhem suas idéias sobre isso (e sobre os futuros posts) com a gente nos comentários!

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