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TAG | Game Design

Feb/11

26

Gamerama 2011

Mortos? Não. Desaparecidos? Um pouco. Parados? Nunca!

A verdade é que estamos sempre preparando algo por debaixo dos panos. Bom, pelo menos desde o fim do período! A boa notícia é que o nosso “sumiço de fim de período” vai terminar porque, bem, a graduação terminou, mas a má notícia é que isso envolve ocupar as férias terminando sua monografia de Projeto Final em vez de fazer joguinhos. Por outro lado, o tal Projeto Final é um framework para jogos e um protótipo de um jogo 3D velho conhecido de todos nós, o que torna a coisa toda bem mais agradável!

Ops, eu falei que ficamos apenas escrevendo uma monografia em vez de fazer joguinhos? OK, é mentira. O Yanko estava fazendo joguinhos durante boa parte do tempo em que deveria estar escrevendo, e tal projeto secreto será divulgado ainda durante este final de semana se a meteorologia contribuir a nosso favor. Fiquem ligados!

Mas em especial, além disso, durante a semana passada aconteceu no prédio da Fundação Getúlio Vargas (FGV), em Botafogo, Rio de Janeiro, mais uma edição do Gamerama! Como não podemos perder uma oportunidade de acordar cedo e pegar duas horas de engarrafamento para fazer joguinhos e novos contatos, obviamente nós da deV()id estávamos lá presentes, firmes e fortes. Como nosso amigo Guilherme Xavier fez o grande favor de descrever extensivamente a estrutura do evento ao longo dos quatro dias (terça a sexta) no blog oficial, vou dedicar este post a contar com maiores detalhes a nossa experiência pessoal e as regras dos jogos (loucos) que desenvolvemos.

O que, você ainda não clicou no link para o blog oficial para conhecer o evento? Tudo bem, vai lá, eu espero. Enquanto isso, veja esta foto que tiramos no fim do último dia (e eu kibei do blog oficial, então você poderá encontrá-la lá também):

Equipe final do Gamerama Workshock: Tabuleiro Botafogo

Pros realmente preguiçosos: foi um evento de 4 dias, de terça a sexta-feira. Os três primeiros dias foram divididos em duas partes: uma de teoria, com uma palestra sobre Game Design proferida pelo Guilherme, e outra de prática, onde a turma era dividida em grupos e cada grupo deveria desenvolver o design de um jogo: analógico nos dois primeiros dias, e eletrônico no terceiro. O último dia foi inteiramente dedicado à finalização da implementação do protótipo do jogo eletrônico (que na prática foi iniciada ao longo do resto do terceiro dia, em casa mesmo).

Nosso grupo inicial era formado por mim (Tinnus), Yanko e o Dudu, um designer e ilustrador muito gente boa que contribuiu enormemente nas discussões de design e principalmente na confecção da arte final do jogo eletrônico. Recomendo fortemente que todos conheçam seu trabalho visitando o Arte Cinco Produções Artísticas.

Ah, e você não pode entrar na FGV com qualquer peça de roupa que mostre as pernas. A não ser que seja uma mulher. Não que eu reclame de mulheres poderem mostrar as pernas, mas acho que um calor de 40 graus no Rio de Janeiro deveria ser suficiente para deixarem homens mostrarem as canelas também =P

Pois bem, no primeiro dia deveríamos desenvolver um jogo que utilizasse apenas dados comuns, com um número de cada entre 1 e 6 (ou um D6, se você for do tipo maníaco por RPG). Além disso, todos os jogos tinham um tema e algumas restrições conceituais que deveriam ser seguidas, e não poderiam depender exclusivamente de sorte. Obviamente eu não lembro quais eram as restrições do primeiro dia, mas o que conseguimos depois de uma hora gastando massa cinzenta foi um jogo chamado “Termo-Pôker (com dados)”. Sim, soa estranho, e era mesmo, mas não reclame, o jogo só poderia usar dados! Resumindo bastante, a mecânica consistia em ter um dado que funciona como “termostato”, mostrando a temperatura atual da “sala”. Sendo um jogo para dois jogadores, um jogador quer esfriá-la e o outro, esquentá-la. Para isso, eles revezavam dois papéis, onde um jogava um segundo dado enquanto o outro posicionava um terceiro dado de certa maneira, oculto do primeiro jogador, que poderia então optar por jogar seu dado novamente ou não. O resultado da rodada dependia da soma dos dois valores, o que introduzia um fator de “blefe” ao jogo. Acabou não sendo lá muito divertido, mas é incrível o que descobrimos ser possível conseguir com um conjunto tão restrito de interfaces a serem trabalhadas.

Nossas ferramentas: dados coloridos (com faces opcionalmente cobertas por fita amarela para ajudar a visualizá-los de um jeito diferente)

O segundo dia exigiu o desenvolvimento de um jogo de cartas. Fácil, certo? Exceto que, além de ainda existirem restrições conceituais, cada grupo só poderia utilizar um certo subconjunto do baralho (uma outra discussão é se isso foi feito porque o Guilherme só tinha dois baralhos, mas deixa pra lá). Bom, nós só tínhamos à nossa disposição as figuras de um baralho, ou seja, 4 valetes, 4 damas, 4 reis e 2 coringas. E o tema do jogo era “música”. Resultado: cada jogador (até 3) começa com 3 cartas na mão. O restante é um monte de compra. O objetivo é ter um valete, uma dama e um rei da mesma cor na mão. Para isso, em cada rodada um jogador pode comprar uma carta do monte e jogar outra de volta para ele, ou pegar (às cegas) uma carta da mão de outro jogador e permitir que ele faça o mesmo para manter a quantidade de cartas em amas as mãos. Os coringas, neste caso, só atrapalham.

“Mas onde está a música?”, eu ouço você perguntar. Pois então, a música está em que, no começo do jogo e após cada jogada, o jogador deverá cantar sua prediominância. A predominância é definida como a carta que mais aparece na mão do jogador (ou, caso ele tenha três figuras diferentes que não sejam da mesma cor, a carta de cor diferente). Como, naturalmente, reis são barítonos, valetes são tenores, e damas são sopranos, a definição de “cantar” nesse contexto é pronunciar uma nota “mí” no tom correspondente a cada tipo de carta: respectivamente, baixo, médio e agudo. Os coringas neste momento podem ser considerados como qualquer carta, possibilitando a manipulação da predominância divulgada. Além disso, quando tiver uma mão vencedora, o jogador deverá abaixar suas cartas para a mesa, cantando “Ó-PERÁ!”, se suas cartas forem pretas, ou “FÍ-GARO!”, se forem vermelhas.

Uma regra que foi desenvolvida para jogos mais emocionantes, e pouco recomendada para aqueles que possues restrições médicas contra fortes emoções, é a “morte súbita”: se entre o momento que um jogador começou a cantar a palavra da vitória e o momento em que suas cartas tocam a mesa, outro jogador o acertar (sim, fisicamente!) com uma carta de coringa, o jogador não mais é vencedor; ele é obrigado a pegar o coringa para sua mão, e o jogador que arremesou o coringa toma uma carta da mão do ex-vencedor para sua própria. Acabou que esta regra se tornou a mais divertida, gerando toda uma mecânica de blefe no final da partida.

Três jogadores experientes de "Ó-PERÁ!". O uniforme oficial para se jogar é camisa branca e calça jeans. Como foi um jogo desenvolvido na FGV, você não pode jogar de bermuda.

Por último, mas não menos importante: o jogo eletrônico! Kibando a descrição do nosso jogo do blog oficial…

Darwincraft: percorra as cavernas misteriosas em um carrinho de mineração, evoluindo e involuindo  mineradores, cujo trabalho em conjunto é a forma de avançar. Um jogo de ritmo, transporte e evolução.”

E o tema era gangorra. Em detalhes: você (sozinho ou com a ajuda de um amigo) controla um carrinho de mineração, daqueles que mexe uma alavanca-gangorra pra andar no trilho, populado inicialmente por dois macaquinhos simpáticos. Pontos são ganhos caminhando para frente, em uma mina aparentemente infinita. Porém, macacos se cansam rápido e gastam um pouco de energia a cada vez que movem o carrinho; para resolver este problema, eles devem pegar as bananas que caem do teto regularmente. Além disso, ocasionalmente apareceriam algumas caixas no caminho, que o jogador poderia escolher pegar, ou não, e colocar no seu carrinho-reboque. Uma caixa faz com que seus pontos aumentem mais rapidamente e que seus macaquinhos evoluam! Primeiro para homens das cavernas, e depois para homens modernos. Porém, homens evoluídos destruíram o meio ambiente (apesar de ainda gostarem de banana), fazendo com que caiam menos bananas quanto mais evoluído você está; por isso a qualquer momento o jogador pode optar por involuir seus personagens, com uma penalidade no total de pontos atual. Se sua energia termina e você fica estagnado no meio do percurso, você perde.

Para este projeto nosso grupo aumentou de 3 para 5 pessoas. Ainda assim, eu era o único programador. Como eu tenho um sistema de prioridades meio descalibrado, passei quase a quinta-feira inteira desenvolvendo o código que faria a pista infinita aleatória funcionar, e boa parte do resto do gameplay teve que ser adicionado no dia seguinte. Para piorar, eu não consegui ir no dia da definição das regras, então cheguei lá na sexta ainda sem saber de alguns detalhes. O lado da arte também não tinha andado muito na véspera, o que deixou o resto do grupo ocupado cuidando disso. Resultado: graças em parte aos gráficos-padrão do Game Maker, as bananas viraram bolhas de corações, as caixas viraram bolhas de energia (que passaram também a cair do teto), e a idéia do carrinho-reboque foi pro espaço. Mas hey, a mecânica do jogo funciona (e o efeito da evolução/involução ficou até bem legal)!

DarwinCraft: porque tudo que tem "Craft" no nome dá certo.

Para quem quiser jogar: link aqui. Desculpem o tamanho (17MB), mas é o que acontece quando você não pode usar o comando “rotate sprite” (que só tem no Game Maker Pro) e manda ele gerar 36 rotações de todas as sprites na mão =P

Controles: A e Z movem o personagem da esquerda para cima e para baixo, respectivamente, e as setas direcionais para cima e para baixo fazem o equivalente com o da direita. Para que um impulso seja dado de fato no carrinho, é preciso que ambos os personagens se movam ao mesmo tempo de acordo com a posição atual da gangorra.

Finalizando, conclusões gerais sobre o evento: é realmente muito interessante e abre sua cabeça pra um monte de coisas principalmente na área de Game Design. Além disso, treina artistas e programadores não só a trabalharem rápido, mas também a aprenderem a se comunicar e colaborar com eficiência em prol de um objetivo comum a curtíssimo prazo. Vale muito a pena para quem gosta disso, seja designer, artista, ou programador, e é sempre muito legal conheer gente nova (ou reencontrar amigos antigos).

Outras conclusões paralelas: a promoção de duas pizzas pelo preço de uma na terça-feira do Domino’s realmente vale a pena, e é REALMENTE impossível estacionar em botafogo durante a semana pela manhã.

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Demorou, mas finalmente consegui um tempo pra sentar e escrever isso aqui. A grande vantagem é: o que foi filtrado ao longo dessas semanas fez tudo que era picuinha sumir, e sobrou só o que eu realmente acho importante de destacar.

Já adiantando: o post derradeiro dos Fundamentos deVoid() vai chegar em breve, mas não sozinho 😉
E quem for ler até o final vai descobrir por que diabos eu troquei as fotos dos palestrantes do SBGames2009!

"Ah, sim, claro, eu vi que você trocou"

"Ah, você trocou?"

Então vamo-nos à vaca fria.

Rant 1 – Onde está a cena de Mods do Brasil?

Uma coisa que eu acho de extrema importância pra se entender como funcionam os jogos por dentro é participar (ou pelo menos acompanhar) do processo de modmaking. Quero dizer, a engine está ali, o SDK existe e é liberado pro público, todas as ferramentas são free. Então por que diabos no Brasil se fala tão pouco em mods?

Isso foi citado pelo Paulo Figueiredo bem rapidamente na mesa redonda do último dia. Grande parte das empresas de jogos que foram aparecendo ao longo do final dos anos 90 e início dos 00’s, especialmente na parte de FPS’s, vieram da cena de modmaking. E mesmo que a empresa não tenha surgido de lá, grande parte dos seus funcionários adquiriram sua prática lá.

Momento quiz: você sabia que a Gearbox, do recém-lançado Borderlands (e dá recém-lançada polêmica do “Steam explora indies!”), teve seus primeiros projetos comerciais de grande porte fazendo expansões pra Half-Life? Ou que os caras do ACE Team (nuestros vecinos que nos ponen a la vergüenza! – pelo menos segundo o Google Translator), que lançaram o Zeno Clash também? Obviamente, o Counter-Strike eu não preciso nem citar.

“Ah! Mas isso não vai me ajudar em nada! O jogo que eu quero fazer não é um FPS!”

E quem disse que precisa ser um FPS? O Defense of the Ancients (Ou DOTA pros mais chegados), mod de Warcraft III, rendeu repercussão mundial pro criador e, recentemente, um emprego na Valve. Isso porque eu estou ignorando completamente os hacks bizarros que o pessoal faz pra traduzir jogos  antigos em SCUMM, ou a versão Multiplayer de GTA: San Andreas (em que o cara escreveu um backend de redes na mão e, se não me falha a mamória, roda tudo fazendo injeção direto na memória), a cena MUGEN, e os mods de FPS que conseguem mudar o jogo a ponto dele não ser nem mais um shooter!

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"Arrepie minhas pranchas! É o Carapincel Trêspemadeiras!"

“Mas eu quero ganhar DINHEIROS! Mods não dão DINHEIROS!”

www.makesomethingunreal.comhttp://store.steampowered.com/app/4000/

“Mas… mas… eu quero aprender sobre programar jogos do zero! Só assim meus jogos vão ser bons de verdade!”

Há controvérsias. Todo ser vivo funciona baseado num sistema de recompensas. Às vezes só fazer as coisas e não ter resultado, pra muitas pessoas, não é recompensa o suficiente. E acreditem, o processo mais frustrante que existe é querer MUITO fazer alguma coisa e não conseguir ter nenhum resultado por um longo tempo.

Com mods, é um processo mais simples (já que tudo já existe, basta trabalhar em cima), você pode fazer um processo iterativo (“hoje eu vou mudar os parâmetros dessa arma, amanhã, eu tento programar um menu novo”) e o retorno é praticamente imediato. Assim, depois de pegar fluência nas coisas básicas, você já vai ter menos sotaque na hora de programar jogos, e isso ajuda um monte.

“Mas eu não quero ser programador! Eu quero fazer modelos, ou mapas!”

Então se você não está desenvolvendo um mod, você é só meio lento mesmo! Em matéria de content, *a* melhor coisa pra se arrumar um emprego na área é praticar fazendo mods. Pergunte pro Minotaur0, quem não acreditar.

Rant 2- Eu quero ganhar dinheiro!

Quer ganhar dinheiro, vai arrumar um emprego corporativo, praça! Eu vejo a cena independente de jogos do mesmo jeito que vejo a cena independente de música. A de jogos eu observo desde moleque, e só agora estou ingressando “com a mão na massa” nela, mas a de música, pelo menos no Rio de Janeiro, já participo há muito tempo.

Deixa eu traçar um paralelo aqui:  na cena musical, gasta-se dinheiro com equipamento, horas e horas com prática, é necessário constantemente exercitar a criatividade e você precisa expandir seus horizontes, ouvindo música nova sempre. Você assimila as idéias, usa o seu entendimento de como as coisas funcionam e daí tem ferramentas novas pra trabalhar. Ah eh, eu mencionei que você não ganha um tostão furado por isso?

Aliás, normalmente gasta-se muito dinheiro não só com equipamento, mas também com gravação e divulgação. Quando as pessoas falam “ok, vamos lançar um EP pra divulgar o trabalho da banda” (que é tipo um CD, só que menor), elas pagam do próprio bolso as gravações (quando não são feitas em casa mesmo, o que imbute mais custos nos equipamentos). Aliás, algumas bandas mesmo com gravadora pagam do próprio bolso a gravação, porque a gravadora só distribui e faz marketing (quando faz).

E qual a moral da história? As pessoas fazem porque GOSTAM. Elas sonham em ganhar dinheiro com isso e trabalham pra esse fim? Com certeza! Mas no fim das contas, it all comes down to love. And effort. E outra: a indústria está mudando, de baixo pra cima. Distribuição digital, independente, as pessoas pagando quanto querem… a mesma coisa ocorre com os jogos indie.

Então qual a mensagem que eu quero passar aqui? Aproveitem enquanto vocês moram com seus pais. Ou enquanto vocês tem algum tempo livre, qualquer um. Se você não gosta da coisa o suficiente pra gastar os seus 30 minutos livres no fim do dia com isso, provavelmente você não vai ter sucesso. Querer não é poder, trabalhar pra o que você quer, sim. E nunca é cedo demais pra começar.

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"

Rant 3 – Games & Educação

Ok, essa parte eu provavelmente compartilho com grande parte do pessoal que participou do evento pelos JOGOS: games educativos são, via de regra… chatos. E se é chato, não é um bom jogo. E se não é um bom jogo, ninguém vai jogar. E se ninguém vai jogar, ninguém vai aprender. Logo,

Yup. You do.

Yup. You do.

Num momento de solidão, furtei a conversa de dois caras do meu lado. Eles estavam conversando sobre storytelling em jogos educativos, e um deles comentou que não adianta nada você fazer um jogo educativo que permita que a criança saia completamente do foco educativo. Por exemplo, você tem um jogo onde aprende alguma coisa, mas o gameplay envolve matar bichinhos. Se a pessoa ignora completamente a parte educativa e vai só matar bichinhos, ela não participa do que o jogo propôs. Então você tem que limitar ela de fazer só isso.

E aí que me deu o estalo: as pessoas pensam muito sobre storytelling, pensam muito sobre metodologias de ensino… mas ninguém (ou quase ninguém) pensa sobre o que faz um jogo BOM de verdade: replay value. Ou seja, não tem COMO você querer que o seu jogo seja um bom jogo educativo se o que você quer ensinar não é inerente ao gameplay do jogo.

Um dos jogos que me chamou a atenção (e infelizmente não pude ir conferir o cartaz) foi o Automata Defense, da Universidade Estadual do Oeste do Paraná. Segue um trecho do paper:

“O jogo Automata Defense é classificado como do tipo Tower Defense. De modo geral, os jogos deste tipo são considerados como jogos de estratégia, porque os resultados obtidos no jogo dependem diretamente do planejamento estratégico aplicado pelo jogador. De um ponto de vista mais amplo, pode-se classificá-lo também como um mini-game, isto é, jogo de curta duração, que para fins educacionais, possui uma vantagem, pois permite abordar conceitos mais específicos de uma determinada área.

Tendo como objetivo auxiliar os alunos na aprendizagem de um tópico de LFA, mais especificamente, autômatos finitos determinísticos, implementou-se um editor de autômatos em que o jogador cria autômatos e posteriormente associa-os às torres que passam a atacar somente as criaturas que são reconhecidas pelo referido autômato.”

Então vamos ver, ele ensina Linguagens Formais, é focado numa área específica, o projeto teve como mote “o melhor designer de jogos para educação são os alunos” e… soa divertido! Whoa!

A idéia toda de aprender envolve repetir uma prática, ou rever um conhecimento. E que melhor jeito de fazer isso do que tornar o processo divertido? O problema é que colocar conhecimento em cima de um jogo é tão garantido de dar certo quanto misturar o seu almoço delicioso e sua sobremesa preferida num liquidificador.

milkshake

Provavelmente soava melhor na sua cabeça.

Ou seja, como na primeira imagem, não adianta tentar abocanhar um peixe maior que você consiga engolir. Talvez não seja QUALQUER COISA que possa ter um sweet spot entre diversão e aprendizado. E sim, vai ser mais difícil do que parece. Então talvez antes de fazer um jogo educativo, você precise estudar um pouco sobre jogos. E se você entende de jogos, talvez tenha que estudar a respeito de didática, já que afinal de contas, a idéia de ensinar brincando não é nova.

Outra coisa que eu acho muito importante: educação não é serviço só da escola. Então por que diabos só se fala em jogos educacionais no ambiente escolar? Tudo bem, tem uma idade pra tudo, mas educação e crescimento intelectual dependem de estímulo, desde o berço. A problemática toda vem justamente do fato do método de ensino padrão às vezes ser “velho demais”, e ser preciso novas maneiras de passar as coisas. Então por que sempre se enquadrar ao paradigma de que “se aprende mesmo é na escola”? Se algum pai visita esse blog, comente a respeito, já que eu não tenho como dizer essa parte por experiência própria, só por inferência.

Rant 4 – Programação x Game Design x Design

Ok, agora é hora da polêmica (isso torcendo pra que alguém tenha lido até aqui!). Criadores de currículos para cursos voltados à área de games no Brasil, por favor, não achem que Game Design é mais relacionado a Design do que a qualquer outra coisa. E também não achem que é mais relacionado à área de programação do que qualquer outra coisa. Nem 8, nem 80, fellas.
O que cria BONS gamedesigns não é a estética, não são técnicas de renderização ou controle. É a experiência. Aliás, como em qualquer outra coisa, tem gente que nasce com talento suficiente pra não precisar de tanta prática assim. Mas nós, o grosso, meros medianos, precisamos de outras coisas: jogar, entender o jogador, entender como as coisas funcionam por trás das câmeras. É um misto de técnica, feeling, análise de comportamento, boas doses de bom senso e, principalmente, saber errar e aprender com os erros – mas acima de tudo, jogar e experimentar (tanto experiment quanto experience).
E além disso tudo, você ainda tem que fazer o dever de casa: entenda as limitações de hardware, de software, saiba pensar em algoritmos, saiba como funciona o pipeline de produção de conteúdo. Seja alguém que, quando tiver uma idéia na cabeça, saiba os custos e os benefícios.
Game Design é uma espécie única. É um suco de uva, que parece de laranja, é feito de limão e tem gosto de tamarindo. Trate-o com respeito e curiosidade, como essa quimera que ela é.
chaves

"Isso, isso, isso!"

Rant 5: Sugestões para os próximos capítulos
Amigos do Sul, tomem nota! E participantes também! E universidades!
  1. Por favor, aumentem e dêem mais atenção ao Festival de Jogos Independentes. Não estou dizendo só pra organização, mas àqueles que fazem os jogos. A apresentação final foi xoxa, pouquíssimos desenvolvedores apareceram pra mostrar seus jogos lá. Tiveram poucos jogos também! Get it going, people! E principalmente: universidades, por favor, fazer jogos É pesquisa. Não façam a gente fingir que é porque queremos ensinar, ou que o foco é algo que não é. E paguem nossas passagens pro diacho do evento!
  2. Convidem alguém do Brasil, ou da América do Sul, que tenha completado um projeto e tenha (ou que já teve) ele no mercado, pra dar um keynote. O pessoal da Ignis, da Continuum ainda deve andar em algum lugar, não? Convidem os bigshots da Hoplon! Minha sugestão pessoal, aliás, é convidar alguém do ACE Team, que fez o Zeno Clash (e quem segue o @devoidgames sabe que eles vão ser distribuídos nos EUA agora pela Tripwire, do Killing Floor). Acho eles um exemplo do mercado internacional que mora bem aqui do lado.
  3. Tentem colocar menos palestras no mesmo horário. Eu sei que é difícil, mas ei, deixem a ética de lado no backstage e ponham os “ruinzinhos” no mesmo horário dos “bonzinhos” se necessário 😀
  4. Pelamordedeus, organizem melhor os anais e o site. Um pdf enorme pra tudo nem sempre é o melhor jeito de se achar as coisas.

Acho que é isso. Lembrando que essas são sugestões pessoais, ao coontrário das outras considerações, que são observações gerais e imparciais.

–EOF–

Ok! Parabéns e obrigado a todos que leram até aqui. Vocês são moralmente obrigados agora a dizer o que acham nos comentários 🙂

Agora é hora do 1o. Concurso Cultural deVoid() Games! Vamos precisar de testers e sugestões pro nosso projeto. Se você quiser participar disso tudo, é só mandar pra gente um e-mail (pra yanko . oliveira -arroba- gmail pontocom) dizendo quem são as pessoas que tiveram as fotos postadas no lugar dos palestrantes do SBGames 2009, com nome e de onde eles são conhecidos. Não é a coisa mais interessante do mundo, mas hey, quando nós formos internacionalmente famosos, você vai poder dizer “hah, eu sou tester deles desde quando eram só bolinhas e blip blops!”.

Dica: é bem mais fácil do que parece 😉

Finalmente, no dia de finados, desenterro o assunto que estava atrasado. Daqui pra frente, só novidades. Aguardem 😉

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