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May/11

22

GameCraft 2011

Logo Gamecraft

Olá a todos!

Caso alguém ainda não saiba (embaixo de qual pedra você vem vivendo nas últimas semanas?), nós da deV( )id (em parceria com a UFRJ) estamos organizando um evento de desenvolvimento de jogos no campus da Ilha do Fundão da UFRJ, no Rio de Janeiro. Ele acontecerá dias 16 e 17 de junho, no prédio do CCMN (Centro de Ciências Matemáticas e da Natureza).

Centro Cultural Professor Horácio Macedo

O evento vai ser aqui. Olha só que bonito 😀

Teremos palestras de figuras conhecidas da academia e da indústria (inclusive internacional), além de mini-cursos de arte e programação. Além disso, haverá também uma mostra de jogos independentes para você que sempre quis mostrar ao mundo sua obra-prima!

O maior objetivo do evento é juntar toda a comunidade de desenvolvedores do Grande Rio para estimular a troca de conhecimento e experiências. Por outro lado, se você sempre se interessou pela área mas nunca teve uma experiência direta, esta é a chance!

Maiores detalhes e os formulários de inscrição para participantes e jogos da mostra podem ser encontrados no hotsite oficial do evento: http://devoidgames.com/gamecraft

Novas informações serão adicionadas ao site em breve, incluindo o cronograma completo dos dois dias de palestras e instruções detalhadas de como chegar ao local do evento sem erro 🙂

Não perca tempo–as inscrições já estão abertas e custam apenas R$25 até dia 01/06!

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Feb/11

26

Gamerama 2011

Mortos? Não. Desaparecidos? Um pouco. Parados? Nunca!

A verdade é que estamos sempre preparando algo por debaixo dos panos. Bom, pelo menos desde o fim do período! A boa notícia é que o nosso “sumiço de fim de período” vai terminar porque, bem, a graduação terminou, mas a má notícia é que isso envolve ocupar as férias terminando sua monografia de Projeto Final em vez de fazer joguinhos. Por outro lado, o tal Projeto Final é um framework para jogos e um protótipo de um jogo 3D velho conhecido de todos nós, o que torna a coisa toda bem mais agradável!

Ops, eu falei que ficamos apenas escrevendo uma monografia em vez de fazer joguinhos? OK, é mentira. O Yanko estava fazendo joguinhos durante boa parte do tempo em que deveria estar escrevendo, e tal projeto secreto será divulgado ainda durante este final de semana se a meteorologia contribuir a nosso favor. Fiquem ligados!

Mas em especial, além disso, durante a semana passada aconteceu no prédio da Fundação Getúlio Vargas (FGV), em Botafogo, Rio de Janeiro, mais uma edição do Gamerama! Como não podemos perder uma oportunidade de acordar cedo e pegar duas horas de engarrafamento para fazer joguinhos e novos contatos, obviamente nós da deV()id estávamos lá presentes, firmes e fortes. Como nosso amigo Guilherme Xavier fez o grande favor de descrever extensivamente a estrutura do evento ao longo dos quatro dias (terça a sexta) no blog oficial, vou dedicar este post a contar com maiores detalhes a nossa experiência pessoal e as regras dos jogos (loucos) que desenvolvemos.

O que, você ainda não clicou no link para o blog oficial para conhecer o evento? Tudo bem, vai lá, eu espero. Enquanto isso, veja esta foto que tiramos no fim do último dia (e eu kibei do blog oficial, então você poderá encontrá-la lá também):

Equipe final do Gamerama Workshock: Tabuleiro Botafogo

Pros realmente preguiçosos: foi um evento de 4 dias, de terça a sexta-feira. Os três primeiros dias foram divididos em duas partes: uma de teoria, com uma palestra sobre Game Design proferida pelo Guilherme, e outra de prática, onde a turma era dividida em grupos e cada grupo deveria desenvolver o design de um jogo: analógico nos dois primeiros dias, e eletrônico no terceiro. O último dia foi inteiramente dedicado à finalização da implementação do protótipo do jogo eletrônico (que na prática foi iniciada ao longo do resto do terceiro dia, em casa mesmo).

Nosso grupo inicial era formado por mim (Tinnus), Yanko e o Dudu, um designer e ilustrador muito gente boa que contribuiu enormemente nas discussões de design e principalmente na confecção da arte final do jogo eletrônico. Recomendo fortemente que todos conheçam seu trabalho visitando o Arte Cinco Produções Artísticas.

Ah, e você não pode entrar na FGV com qualquer peça de roupa que mostre as pernas. A não ser que seja uma mulher. Não que eu reclame de mulheres poderem mostrar as pernas, mas acho que um calor de 40 graus no Rio de Janeiro deveria ser suficiente para deixarem homens mostrarem as canelas também =P

Pois bem, no primeiro dia deveríamos desenvolver um jogo que utilizasse apenas dados comuns, com um número de cada entre 1 e 6 (ou um D6, se você for do tipo maníaco por RPG). Além disso, todos os jogos tinham um tema e algumas restrições conceituais que deveriam ser seguidas, e não poderiam depender exclusivamente de sorte. Obviamente eu não lembro quais eram as restrições do primeiro dia, mas o que conseguimos depois de uma hora gastando massa cinzenta foi um jogo chamado “Termo-Pôker (com dados)”. Sim, soa estranho, e era mesmo, mas não reclame, o jogo só poderia usar dados! Resumindo bastante, a mecânica consistia em ter um dado que funciona como “termostato”, mostrando a temperatura atual da “sala”. Sendo um jogo para dois jogadores, um jogador quer esfriá-la e o outro, esquentá-la. Para isso, eles revezavam dois papéis, onde um jogava um segundo dado enquanto o outro posicionava um terceiro dado de certa maneira, oculto do primeiro jogador, que poderia então optar por jogar seu dado novamente ou não. O resultado da rodada dependia da soma dos dois valores, o que introduzia um fator de “blefe” ao jogo. Acabou não sendo lá muito divertido, mas é incrível o que descobrimos ser possível conseguir com um conjunto tão restrito de interfaces a serem trabalhadas.

Nossas ferramentas: dados coloridos (com faces opcionalmente cobertas por fita amarela para ajudar a visualizá-los de um jeito diferente)

O segundo dia exigiu o desenvolvimento de um jogo de cartas. Fácil, certo? Exceto que, além de ainda existirem restrições conceituais, cada grupo só poderia utilizar um certo subconjunto do baralho (uma outra discussão é se isso foi feito porque o Guilherme só tinha dois baralhos, mas deixa pra lá). Bom, nós só tínhamos à nossa disposição as figuras de um baralho, ou seja, 4 valetes, 4 damas, 4 reis e 2 coringas. E o tema do jogo era “música”. Resultado: cada jogador (até 3) começa com 3 cartas na mão. O restante é um monte de compra. O objetivo é ter um valete, uma dama e um rei da mesma cor na mão. Para isso, em cada rodada um jogador pode comprar uma carta do monte e jogar outra de volta para ele, ou pegar (às cegas) uma carta da mão de outro jogador e permitir que ele faça o mesmo para manter a quantidade de cartas em amas as mãos. Os coringas, neste caso, só atrapalham.

“Mas onde está a música?”, eu ouço você perguntar. Pois então, a música está em que, no começo do jogo e após cada jogada, o jogador deverá cantar sua prediominância. A predominância é definida como a carta que mais aparece na mão do jogador (ou, caso ele tenha três figuras diferentes que não sejam da mesma cor, a carta de cor diferente). Como, naturalmente, reis são barítonos, valetes são tenores, e damas são sopranos, a definição de “cantar” nesse contexto é pronunciar uma nota “mí” no tom correspondente a cada tipo de carta: respectivamente, baixo, médio e agudo. Os coringas neste momento podem ser considerados como qualquer carta, possibilitando a manipulação da predominância divulgada. Além disso, quando tiver uma mão vencedora, o jogador deverá abaixar suas cartas para a mesa, cantando “Ó-PERÁ!”, se suas cartas forem pretas, ou “FÍ-GARO!”, se forem vermelhas.

Uma regra que foi desenvolvida para jogos mais emocionantes, e pouco recomendada para aqueles que possues restrições médicas contra fortes emoções, é a “morte súbita”: se entre o momento que um jogador começou a cantar a palavra da vitória e o momento em que suas cartas tocam a mesa, outro jogador o acertar (sim, fisicamente!) com uma carta de coringa, o jogador não mais é vencedor; ele é obrigado a pegar o coringa para sua mão, e o jogador que arremesou o coringa toma uma carta da mão do ex-vencedor para sua própria. Acabou que esta regra se tornou a mais divertida, gerando toda uma mecânica de blefe no final da partida.

Três jogadores experientes de "Ó-PERÁ!". O uniforme oficial para se jogar é camisa branca e calça jeans. Como foi um jogo desenvolvido na FGV, você não pode jogar de bermuda.

Por último, mas não menos importante: o jogo eletrônico! Kibando a descrição do nosso jogo do blog oficial…

Darwincraft: percorra as cavernas misteriosas em um carrinho de mineração, evoluindo e involuindo  mineradores, cujo trabalho em conjunto é a forma de avançar. Um jogo de ritmo, transporte e evolução.”

E o tema era gangorra. Em detalhes: você (sozinho ou com a ajuda de um amigo) controla um carrinho de mineração, daqueles que mexe uma alavanca-gangorra pra andar no trilho, populado inicialmente por dois macaquinhos simpáticos. Pontos são ganhos caminhando para frente, em uma mina aparentemente infinita. Porém, macacos se cansam rápido e gastam um pouco de energia a cada vez que movem o carrinho; para resolver este problema, eles devem pegar as bananas que caem do teto regularmente. Além disso, ocasionalmente apareceriam algumas caixas no caminho, que o jogador poderia escolher pegar, ou não, e colocar no seu carrinho-reboque. Uma caixa faz com que seus pontos aumentem mais rapidamente e que seus macaquinhos evoluam! Primeiro para homens das cavernas, e depois para homens modernos. Porém, homens evoluídos destruíram o meio ambiente (apesar de ainda gostarem de banana), fazendo com que caiam menos bananas quanto mais evoluído você está; por isso a qualquer momento o jogador pode optar por involuir seus personagens, com uma penalidade no total de pontos atual. Se sua energia termina e você fica estagnado no meio do percurso, você perde.

Para este projeto nosso grupo aumentou de 3 para 5 pessoas. Ainda assim, eu era o único programador. Como eu tenho um sistema de prioridades meio descalibrado, passei quase a quinta-feira inteira desenvolvendo o código que faria a pista infinita aleatória funcionar, e boa parte do resto do gameplay teve que ser adicionado no dia seguinte. Para piorar, eu não consegui ir no dia da definição das regras, então cheguei lá na sexta ainda sem saber de alguns detalhes. O lado da arte também não tinha andado muito na véspera, o que deixou o resto do grupo ocupado cuidando disso. Resultado: graças em parte aos gráficos-padrão do Game Maker, as bananas viraram bolhas de corações, as caixas viraram bolhas de energia (que passaram também a cair do teto), e a idéia do carrinho-reboque foi pro espaço. Mas hey, a mecânica do jogo funciona (e o efeito da evolução/involução ficou até bem legal)!

DarwinCraft: porque tudo que tem "Craft" no nome dá certo.

Para quem quiser jogar: link aqui. Desculpem o tamanho (17MB), mas é o que acontece quando você não pode usar o comando “rotate sprite” (que só tem no Game Maker Pro) e manda ele gerar 36 rotações de todas as sprites na mão =P

Controles: A e Z movem o personagem da esquerda para cima e para baixo, respectivamente, e as setas direcionais para cima e para baixo fazem o equivalente com o da direita. Para que um impulso seja dado de fato no carrinho, é preciso que ambos os personagens se movam ao mesmo tempo de acordo com a posição atual da gangorra.

Finalizando, conclusões gerais sobre o evento: é realmente muito interessante e abre sua cabeça pra um monte de coisas principalmente na área de Game Design. Além disso, treina artistas e programadores não só a trabalharem rápido, mas também a aprenderem a se comunicar e colaborar com eficiência em prol de um objetivo comum a curtíssimo prazo. Vale muito a pena para quem gosta disso, seja designer, artista, ou programador, e é sempre muito legal conheer gente nova (ou reencontrar amigos antigos).

Outras conclusões paralelas: a promoção de duas pizzas pelo preço de uma na terça-feira do Domino’s realmente vale a pena, e é REALMENTE impossível estacionar em botafogo durante a semana pela manhã.

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Howdy!

Raras são as vezes que nós temos a oportunidade de fazer trabalhos pra faculdade relacionados a jogos – ou porque foge completamente ao escopo da disciplina, ou porque simplesmente não daria tempo de fazer algo com um monte de outras matérias pra se pensar a respeito. Então sempre que eu acabo caindo numa “eletiva de escrever” (como são carinhosamente conhecidas as matérias em que nós não necessariamente tratamos com integrais ou algoritmos), eu tento puxar a sardinha pra esse lado.

Como não estou tendo tempo pra atualizar o blog por causa do spree de fim de período, com um bando de trabalhos pra fazer, resolvi simplesmente fazer trabalhos que eu pudesse postar no blog! Um sobre a inovação da indústria, e o outro sobre… ensino.

Sim, senhoras e senhores, eu fiz um trabalho sobre games aplicados ao ensino. E sim, ele é uma expansão do meu rant sobre a quantidade enorme de coisas do tipo no SBGames do ano passado (ctrl+f “Rant 3”).

Então enquanto não atualizamos aqui com os posts mais técnicos, aqui vai:

a) Evolução e Inovação no Mercado de Jogos Eletrônicos” – feito há alguns anos atrás para a disciplina “Conhecimento e Inovação”. É basicamente um estudo da história do videogame, que por ter sido feito há algum tempo, já está um pouco defasado. Provavelmente a maioria das pessoas que passarem por aqui vai saber da maior parte do que tem lá, mas fica o registro.

b) “Jogos Eletrônicos como Ferramenta de Ensino” – feito semana passada pra “Informática Aplicada ao Ensino”. Esse, pra quem gosta de ler o blog, acho que é mais interessante de ler inteiro. E por favor ignorem o auto-plágio de uma página do trabalho anterior, eu estava trabalhando com deadlines complicadas! O trabalho basicamente expande aqueles pontos básicos de que

  • b.1) Só vai funcionar direito se o que se quer ensinar for inerente ao gameplay;
  • b.2) O foco é tanto o aluno quanto o conteúdo;
  • b.3) Não é nada fácil fazer um bom jogo educativo;
  • b.4) Não é só na escola que existe ensino; e finalmente
  • b.5) Não é porque um jogo não é educativo que ele não vai te ensinar nada!

É basicamente isso. Tem vários exemplos que acabaram não indo pro texto por falta de tempo (e porque o escopo era um pouco fechado, apesar de tudo), mas aí é só ficar de olho no @devoidgames que tão todos lá =)

—Em outras notícias!—

Está cada vez mais perto a confirmação do evento de jogos que o pessoal da deV( )id (eu e o Tinnus) tá montando com o pessoal do LabIC-UFRJ (eu, o Tinnus e o @rafalopes ). Serão dois dias em outubro dedicados a palestras e mesas redondas, abertas a todos os interessados – incluindo, obviamente, uma mostra de jogos independentes. Fiquem de olho! Se tudo der certo, em breve teremos um hotsite 😉

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May/10

19

devoid updates?

Concorremos ao Prêmio "Technologically Impaired Duck" 2010

Concorremos ao Prêmio "Technologically Impaired Duck" 2010

Olá todo mundo! Por favor, finjam que as teias de aranha são decoração adiantada para o Halloween (ou um jogo de terror que secretamente estamos preparando). Elas serão faxinadas em definitivo em breve!

Mas vamos à vaca fria: o que diabos nós andamos fazendo? Um FAQ/keep alive da nossa parte:

1) A deVoid morreu?

Nem de perto! Na verdade, não estávamos nem hibernando – o tempo só ficou um pouco curto pra manter o blog. Temos várias coisas caminhando em paralelo. Infelizmente uma dessas coisas se chama “graduação de Ciência da Computação na UFRJ”, por isso o silêncio de nossa parte!

2) E o que diabos vocês andam fazendo?

Basicamente, desde o nosso último post, o que rolou foi o seguinte

  • O Tinnus quebrou a cabeça por semanas tentando fazer um sistema decente de lag compensation pro protótipo do SumoCheckers. Como tem alguns problemas inerentes ao nosso gameplay, isso virou um post que ainda está sendo rascunhado, já que alguns ajustes são necessários, mas assim que ele tiver chegado num ponto de “eureka”, vocês vão ter um artigo bem legal (e técnico) por aqui;
  • O Yanko bolou mais uns 5 game designs diferentes que eventualmente podem aparecer daqui um tempo;
  • Nós decidimos começar o desenvolvimento “final” do framework Dystopia (a base do nosso projeto, e provavelmente nosso projeto final). Então estamos plugando tudo pra poder, em breve, ter um protótipo 3d exatamente igual ao 2d, e daí pra frente, é só adicionar todos os sistemas necessários pro jogo.
  • Fomos entrevistados pelo pessoal do EArenaGames, entrevista que deve ir ao ar essa semana ou na outra! Avisaremos pelo twitter!
  • Estamos tentando descobrir por que diabos o Rio não tem um Chapter da IGDA. E se não acharmos nenhum motivo impeditivo, queremos agitar a unificação da cena daqui. Qualquer um interessado em estudar a viabilização disso (mesmo que não seja formalmente IGDA, mas pelo menos um “epicentro” pros desenvolvedores cariocas), por favor, deixe um comentário pra gente entrar em contato via e-mail!
  • Estamos também correndo atrás de financiamento na UFRJ para fazermos um evento carioca de games, juntando palestras acadêmicas e de gente do mercado. Infelizmente, precisamos da resposta da pró-reitoria responsável para viabilizar financeiramente o projeto – mas queremos que seja algo que englobe estudantes, profissionais e hobbystas. Mais uma vez, os interessados por favor deixem comentários pra que a gente possa entrar em contato por e-mail caso isso se confirme! E claro… vai ter uma mostra de jogos independentes 😉

3) Até quando vocês vão fazer posts com o título contendo um trocadilho com “devoid”?

Ei!

4) Sobre o que vocês devem postar num futuro próximo?

Muita coisa rolou na briga Activision x Infinity Ward, muita coisa se falou do DRM da Ubisoft, muitas promoções “pague quanto quiser” no mundo indie… então tem bastante coisa pra fazer rants a respeito. E claro, sempre que tivermos updates significativos/artigos sobre o projeto, vamos postar aqui. E claro, continuamos sempre clippando notícias no @devoidgames!

5) Falando nisso… e o jogo?

Bom, ele está apenas entrando na fase de protótipo 3d… então não há nada final pra ser mostrado ainda, por isso a ausência total de novidades, ou screenshots ou coisas do tipo. Não queremos mostrar nada enquanto não estiver com assets na versão final.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mentira.

Stay tuned!

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Interrompemos nossa programação normal pra agraciar o SBGames com o meu jornalismo amador!

Nunca tinha ido a nenhuma edição e, juntando a sinergia de estar começando a deVoid() com a facilidade de esse ano o evento acontecer no Rio (há controvérsias, vide comentários finais), valeu bastante a pena! Agora eu vejo que poderia ter levado uma câmera e fotografado/filmado várias coisas legais, e gravado audio também. Mas tirando o fato de eu ser um completo idiota nesse quesito, vamos ao review!

A preparação começou ontem e, bom, não adiantou muita coisa. Decidi só em cima da hora quais palestras ia ver (depois de ganhar meu bottom de “Player” e meu copinho “Power Up”, credenciais etc.). Infelizmente as coisas foram meio no “chute”, felizmente, os chutes acabaram dando certo! Vamos às palestras:

1 – Tutorial 2: Artes & Design: Processing como Ferramenta para Game Design (Ricardo Nakamura)

Vocês conhecem o Processing? Eu não conhecia, até ontem quando tava correndo atrás das palestras que ia assistir. E é bem legal! Você usa um ambientezinho em cima de Java pra prototipar coisas, já vem toda a funcionalidade de audio, video, input e até redes. Você pode usar 3d com o renderizador por software nativo, ou com OpenGL. A única coisa, segundo o Ricardo, que dá um pouco de trabalho é a parte de processamento de vídeo:  como ela foi originalmente desenvolvida em Mac, usa tudo com quicktime, precisando que você use alguma lib que faça o trabalho equivalente em ambientes Win/Linux.

mud

Qualquer coisa que te dê desculpas pra brincar na lama é legal.

O legal é que dá pra você “complicar” as coisas, adicionando chamadas diretamente pro Java, ou seja, teoricamente dá pra extender as capacidades, por exemplo, do OpenGL, ou usar bibliotecas de input diferentes. Além disso, você clica um botão e ele exporta pra standalone, jar ou Applet.

Recomendo fortemente uma visita ao site do projeto, tem MUITO exemplo legal! Pra quem me segue no twitter, já até falei de umas doideras (1 / 2) ontem.

2- Keynote 1: “The Gamification of Digital Media” (Glenn Entis)

Glenn Entis

Glenn Entis

Essa foi uma surpresa pra mim, quando eu me toquei de quem era o palestrante: ele foi co-fundador da PDI (que hoje em dia é uma empresinha pouco conhecida como PDI/Dreamworks), e além disso, foi Vice-Presidente da EA (sim, EA as in Electronic Arts). Hoje em dia ele saiu da indústria dos jogos e trabalha com Venture Capital (que é algo que impressionantemente, muita gente que eu conheço não tem noção do que é).

A palestra foi sobre como os jogos “transbordaram” pras outras mídias, e como a idéia de “gamificar” qualquer coisa pode trazer bons resultados. Vou deixar os detalhes da apresentação pra cobertura bem melhor do Jason Della Rocca no GamaSutra (que inclusive é quem vai apresentar o Keynote 3).

O mais legal foi no final: como não deu tempo de fazer a pergunta que eu queria no Q&A, stalkei o cara (eu e mais 20, mas eu não fui pra pedir autógrafo) e perguntei tete a tete:

Y – “Glenn, muitas pessoas têm reclamado que a indústria dos games tem cada dia mais a ver com Hollywood, com títulos AAA de orçamento milionário, mas com pouco conteúdo” – e ele já foi me interrompendo antes de eu acabar

G – “Eu concordo plenamente, hoje em dia eu não jogo muito mais, porque os jogos são sempre a mesma coisa. Pra ser honesto, eu não sinto falta de trabalhar na EA.”

(E eu, burro que sou, não gravei nem audio nem vídeo da pergunta e da resposta pra transcrever melhor, mas fast forward pra parte mais importante)

Y – “E isso acaba fazendo até as pessoas desgostarem de empresas como a EA, por questões tipo DRM”

G – “Nossa, nem me fale, o fiasco do DRM do SPORE”

Y- “Ainda bem que alguém na indústria pensa assim!”

G-“Deve ter um motivo pra eu não estar mais lá!”

Which is LOL, and awesome.

3- Artigos – Computação

Ok, admito que foi meio no chute que acabei indo pra esse, mas teve umas coisas legais. Espero que os outros que eu queria ver mas decidi deixando com menos prioridade não tenham sido tão bons! 😀

  • Uso de redes Past-Now-Future em Storytelling;
  • Support Vector Machines para cinematografia em tempo real;
  • trAIns: uma IA pra OpenTTD, focada na construção de ferrovias;
  • Movimentos de crowd em GPU;
  • Modelo de desenvolvimento integrado para jogos character-based.

Os que eu achei mais legais foram os dois últimos. Em um eles usam equações de LaPlace (professores de Cálculo ao redor do mundo, usem isso pra dar aulas) para calcular campos locais e a partir disso movimentar personagens em massa, tudo implementado em CUDA.

No outro, precisavam usar uma lib em java pra controlar os personagens, e o resto em C#. Então tentaram usar uma ferramenta pra compilar o código em java pra libs de C#, mas com isso perdiam as capacidades de debug do Java. Então bolaram o seguinte modelo: na fase de implementação, as chamadas são feitas pra API em Java e, depois que tudo já está acertado, eles usam a recompilação para C# (vide Fundamentos 1, Princípio 3).

3-Keynote 2: “Convergência de Midias: Games, TV e Redes Sociais” (Dante Anderson)

Dante Anderson

Dante Anderson

Dante Anderson foi Senior Producer da GT Interactive (does it ring a bell?) e hoje em dia é VP de  Desenvolvimento de Produtos da Kuma Games, que se especializou em criar conteúdos episódicos baseados em programas de TV da rede A&E (History Channel, A&E Mundo etc). Eles também trabalham com Machinima, mas infelizmente não foi mostrado nenhum exemplo.

Dante abordou as possibilidades para produção de jogos, como eles estão onipresentes em matéria de plataformas possíveis (consoles, mobile, redes sociais) e fez uma coisa que o Brasil precisa bastante: gente de fora dizendo “a hora é agora, aproveitem a janela”. Deu enfoque especial a modelos diferentes de mercado (advergames, apps em redes sociais etc) e fechou fazendo um desafio: quem conseguiria bolar um jogo na hora com o tema Olimpíadas 2016. Acertou quem pensou que alguém sugeriu um jogo estilo Counter Strike a la Tropa de Elite. Acertou em dobro quem achou que foi um gordinho que deu a idéia.

Acertou 3 vezes quem achou que eu fui falar com ele no fim da palestra. E 4 vezes quem deduziu que eu ia replicar a pergunta que eu fiz pro Glenn.

Man, you're good!

Man, you're good!

Mas eu adicionei um twist: se ele achava que os indie games poderiam salvar a indústria. Basicamente ele disse que (em livre transcrição) “não sei exatamente o que você quer dizer com salvar a indústria, mas definitivamente pode salvar empresas como a EA [agora em realmente livre transcrição a partir daqui] que é muito grande e tem que gerar lucros pra se manter, e o modelo de negócios tem que ficar antenado pra esses espaços de mudança”. Nesse quesito ele elogiou bastante empresas como a UbiSoft e a Take2, que são grandes, mas não imensas, e conseguem tomar as decisões certas de expansão mais facilmente.

4- Artigos – Artes e Design

Depois de tomar mais um bocado de chuva até achar o auditório, infelizmente cheguei atrasado e perdi as primeiras palestras, que eram duas das que eu mais gostaria de ver. Essa sessão contou com

  • Análise de Documento de Game Design;
  • Case Study da PopCap Games;
  • Planejamento Estratégico Integrado a Criação de Games;
  • Ambientes virtuais tridimensionais usando OpenSimulator;

Só vi a sobre Planejamento Estratégico porque perdi a hora pras 2 primeiras, e o palestrante do último trabalho não compareceu. Essa tratou sobre o uso bem sucedido da metodologia SCRUM para desenvolvimento de jogos por uma empresa do sul do país. A sessão foi fechada com uma “mesa redonda” incentivada pelo Prof. Geraldo Xexéo, em que um dos comentários mais importantes que eu posso tirar foi “aproveite enquanto você ainda mora com seus pais e não tem que pensar em pagar contas da sua empresa pra começar a elaborar um PRODUTO, e não cair na armadilha de prestar serviço a Homem/Hora” (o que pra mim tem toda cara de “Go Indie!”, mas eu sou suspeito de falar 🙂

Terminando pra que eu tenha pelo menos 5 horas de sono:

  • Os prós:
  1. Palestrantes de peso nos keynotes;
  2. Todos extremamente atenciosos durante e após as palestras para resposta de dúvidas;
  3. Boa variedade de temas disponíveis para se assistir;
  • Os contras:
  1. Placas mal colocadas deixam você andando feito uma barata tonta no campus;
  2. Grande distância entre os auditórios (o que foi um problema devido aos atrasos, normais pra esse tipo de coisa);
  3. Muitas palestras simultaneamente – foi um custo decidir pra qual ir;
  4. O trânsito infernal do Rio de Janeiro em dia de chuva.

Acho que é mais ou menos isso. Quem tiver qualquer material das outras palestras que eu não citei, pode deixar nos comentários que eu e mais qualquer um que não as tenha visto vamos gostar de ter a oportunidade. Off we go, day 2! Vejo vocês amanhã!

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