deV( )id Games | because we're tired of no return;

TAG | Braid

Pra não deixar o pobre blog abandonado até o turbilhão de fim de período terminar, deixo pra vocês um post café-com-leite que eu fiz pra mandar pro Ideafixa. Eles estavam precisando de um colaborador pra parte de games e pediram pros candidatos escreverem algo.  Eu não entrei, mas o Bruno, que foi um dos escolhidos, escreveu um post bem legal e na mesma linha que vocês podem conferir aqui!

I quote:

“[…]

Como todos já devem ter percebido, a indústria dos games já está tomando as proporções da indústria dos filmes: o recém lançado Modern Warfare 2 foi o maior lançamento de entretenimento em matéria de vendas até hoje nos EUA, e teve um orçamento estimado entre 40 e 50 milhões de dólares. Ah, e ele também parece um filme – e o diretor foi recentemente chamado pra dirigir um longa metragem.

Ah, meu Rio de Janeiro! Terra de samba, da mulata e futebol!

Ah, meu Rio de Janeiro! Terra de samba, da mulata e futebol!

Hoje em dia, as técnicas de texturização e de iluminação de um jogo são bem similares àquelas dos filmes de animação, mas com uma diferença: enquanto cada quadro gasta horas para ser rodado em um filme de efeitos especiais, os jogos têm de ser renderizados em tempo real. Isso é conseguido usando, além de várias outras técnicas, os shaders. Shaders são, basicamente, programinhas que rodam dentro da placa de vídeo e calculam como a luz reagiria numa determinada superfície, definindo forma e textura de um objeto virtual – e fazendo todos esses efeitos legais que você vê na tela.

E com a potência dos computadores e dos consoles atuais, cada vez mais se investe no fotorrealismo. A desvantagem disso? Orçamentos cada vez maiores e o famigerado “Uncanny Valley“, uma situação bolada por um japonês chamado Masahiro Mori, que diz mais ou menos o seguinte: se uma coisa for muito, mas muito parecida com um ser humano de verdade, mas não for IGUAL a um, nosso sistema cognitivo vai estranhar mais do que se fosse MENOS humano, de fato. Soa meio esquisito, mas com certeza você já se deparou com algo que te desse essa sensação.

"Well hello there, handsome!"

"Well hello there, handsome!"

Obviamente, com os avanços na tecnologia, estamos conseguindo nos afastar disso, vide os personagens do (também recém-lançado) Left 4 Dead 2.

Um dos mods mais bem feitos que eu já vi! </comprador de pré-venda indignado>

Um dos mods mais bem feitos que eu já vi!</comprador de pré-venda indignado>

Enquanto isso, no extremo oposto, temos os jogos com gráficos abstratos, cartunescos e nada realistas. E, assim como no cinema, eles normalmente caem em cima da “cena independente”. Sim! Nós temos uma cena independente, e ela é cada vez maior. Com orçamentos apertados (ou nulos), uma boa idéia na cabeça e times pequenos, grandes sucessos foram criados. E algum deles são simplesmente lindos, vide o Braid.   [Nota do editor: era um post café com leite, eu disse]

Tomem isso, engines 3d: nós temos godrays desde sempre!

Tomem isso, engines 3d: nós temos godrays desde sempre!

Que não dá pra realmente perceber o quão bonito é sem ver em movimento:

A sacada é a seguinte: é muito caro fazer um jogo que rode em qualquer máquina e pareça um filme, mas é barato usar poucos recursos e um bom senso artístico. O Begotten, do Elias Mehrige, por exemplo, com certeza não deveria ser tão assustador sem os efeitos de edição – custosos em relação a tempo, mas baratos no orçamento, em comparação aos grandes efeitos digitais. Assim como o Braid usa alguns velhos truques na manga do mundo dos jogos pra parecer uma tela viva.

E qual a moral nisso tudo? Nada é o que parece – mas parece que é mais ainda. E é essa a grande máxima da magia visual dos jogos.

” And I unquote. Provavelmente vocês vão me ver falando de maneira mais extensa a respeito de direção de arte, especialmente porque nós vamos ter que arrumar uma pro SumoCheckers.

Voltamos no meio de dezembro à programação normal!

PS: ainda sobre o Ideafixa, a Maru, a outra colaboradora (e uma excelente artista!) falou sobre o Team ICO. Pra quem quiser conferir, clicai aqui.

· · · · ·

Vocês estão seguindo a gente no Twitter? Por lá que eu mando as coisas que não tem post por aqui. No caso, vou precisar de mais de 140 caracteres, então cá estamos enquanto a 2a parte dos Fundamentos deVoid() não sai.

Hoje eu finalmente tive tempo pra pegar e jogar o Braid melhor (depois de comprar na última promoção do Steam). Como o mundo 4 me deu nos nervos, decidi ir procurar sobre o desenvolvimento do jogo por aí. Encontrei alguns links legais no blog oficial e vim compartilhar:

  1. Protótipos de jogos do Jonathan Blow – alguns dos outros jogos que ele bolou mas não chegaram a ir pra frente’;
  2. Braid Graphics Briefcase – vários assets gráficos do jogo na página do artista;
  3. The Art of Braid- uma série de posts no blog do artista do jogo que explica a evolução da arte do jogo. Vai até o número 9, é só mudar o número no link;
  4. Understanding Games – uma série de mini-jogos explicando os fundamentos de “o que é um jogo”. É o básico que a maioria das pessoas não sabe, então recomendo fortemente;
  5. The Independent Gaming Source’s (Opinionated) Guide to Indie Games – o nome já diz tudo, pra quando você não tiver mais o que fuçar na internet.

Tem outros bits ‘n’ pieces espalhados por lá que são interessantes, mas esses são os que eu achei mais importantes de compartilhar.

· · ·

Theme Design by devolux.nh2.me