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May/11

22

GameCraft 2011

Logo Gamecraft

Olá a todos!

Caso alguém ainda não saiba (embaixo de qual pedra você vem vivendo nas últimas semanas?), nós da deV( )id (em parceria com a UFRJ) estamos organizando um evento de desenvolvimento de jogos no campus da Ilha do Fundão da UFRJ, no Rio de Janeiro. Ele acontecerá dias 16 e 17 de junho, no prédio do CCMN (Centro de Ciências Matemáticas e da Natureza).

Centro Cultural Professor Horácio Macedo

O evento vai ser aqui. Olha só que bonito 😀

Teremos palestras de figuras conhecidas da academia e da indústria (inclusive internacional), além de mini-cursos de arte e programação. Além disso, haverá também uma mostra de jogos independentes para você que sempre quis mostrar ao mundo sua obra-prima!

O maior objetivo do evento é juntar toda a comunidade de desenvolvedores do Grande Rio para estimular a troca de conhecimento e experiências. Por outro lado, se você sempre se interessou pela área mas nunca teve uma experiência direta, esta é a chance!

Maiores detalhes e os formulários de inscrição para participantes e jogos da mostra podem ser encontrados no hotsite oficial do evento: http://devoidgames.com/gamecraft

Novas informações serão adicionadas ao site em breve, incluindo o cronograma completo dos dois dias de palestras e instruções detalhadas de como chegar ao local do evento sem erro 🙂

Não perca tempo–as inscrições já estão abertas e custam apenas R$25 até dia 01/06!

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Feb/11

26

Gamerama 2011

Mortos? Não. Desaparecidos? Um pouco. Parados? Nunca!

A verdade é que estamos sempre preparando algo por debaixo dos panos. Bom, pelo menos desde o fim do período! A boa notícia é que o nosso “sumiço de fim de período” vai terminar porque, bem, a graduação terminou, mas a má notícia é que isso envolve ocupar as férias terminando sua monografia de Projeto Final em vez de fazer joguinhos. Por outro lado, o tal Projeto Final é um framework para jogos e um protótipo de um jogo 3D velho conhecido de todos nós, o que torna a coisa toda bem mais agradável!

Ops, eu falei que ficamos apenas escrevendo uma monografia em vez de fazer joguinhos? OK, é mentira. O Yanko estava fazendo joguinhos durante boa parte do tempo em que deveria estar escrevendo, e tal projeto secreto será divulgado ainda durante este final de semana se a meteorologia contribuir a nosso favor. Fiquem ligados!

Mas em especial, além disso, durante a semana passada aconteceu no prédio da Fundação Getúlio Vargas (FGV), em Botafogo, Rio de Janeiro, mais uma edição do Gamerama! Como não podemos perder uma oportunidade de acordar cedo e pegar duas horas de engarrafamento para fazer joguinhos e novos contatos, obviamente nós da deV()id estávamos lá presentes, firmes e fortes. Como nosso amigo Guilherme Xavier fez o grande favor de descrever extensivamente a estrutura do evento ao longo dos quatro dias (terça a sexta) no blog oficial, vou dedicar este post a contar com maiores detalhes a nossa experiência pessoal e as regras dos jogos (loucos) que desenvolvemos.

O que, você ainda não clicou no link para o blog oficial para conhecer o evento? Tudo bem, vai lá, eu espero. Enquanto isso, veja esta foto que tiramos no fim do último dia (e eu kibei do blog oficial, então você poderá encontrá-la lá também):

Equipe final do Gamerama Workshock: Tabuleiro Botafogo

Pros realmente preguiçosos: foi um evento de 4 dias, de terça a sexta-feira. Os três primeiros dias foram divididos em duas partes: uma de teoria, com uma palestra sobre Game Design proferida pelo Guilherme, e outra de prática, onde a turma era dividida em grupos e cada grupo deveria desenvolver o design de um jogo: analógico nos dois primeiros dias, e eletrônico no terceiro. O último dia foi inteiramente dedicado à finalização da implementação do protótipo do jogo eletrônico (que na prática foi iniciada ao longo do resto do terceiro dia, em casa mesmo).

Nosso grupo inicial era formado por mim (Tinnus), Yanko e o Dudu, um designer e ilustrador muito gente boa que contribuiu enormemente nas discussões de design e principalmente na confecção da arte final do jogo eletrônico. Recomendo fortemente que todos conheçam seu trabalho visitando o Arte Cinco Produções Artísticas.

Ah, e você não pode entrar na FGV com qualquer peça de roupa que mostre as pernas. A não ser que seja uma mulher. Não que eu reclame de mulheres poderem mostrar as pernas, mas acho que um calor de 40 graus no Rio de Janeiro deveria ser suficiente para deixarem homens mostrarem as canelas também =P

Pois bem, no primeiro dia deveríamos desenvolver um jogo que utilizasse apenas dados comuns, com um número de cada entre 1 e 6 (ou um D6, se você for do tipo maníaco por RPG). Além disso, todos os jogos tinham um tema e algumas restrições conceituais que deveriam ser seguidas, e não poderiam depender exclusivamente de sorte. Obviamente eu não lembro quais eram as restrições do primeiro dia, mas o que conseguimos depois de uma hora gastando massa cinzenta foi um jogo chamado “Termo-Pôker (com dados)”. Sim, soa estranho, e era mesmo, mas não reclame, o jogo só poderia usar dados! Resumindo bastante, a mecânica consistia em ter um dado que funciona como “termostato”, mostrando a temperatura atual da “sala”. Sendo um jogo para dois jogadores, um jogador quer esfriá-la e o outro, esquentá-la. Para isso, eles revezavam dois papéis, onde um jogava um segundo dado enquanto o outro posicionava um terceiro dado de certa maneira, oculto do primeiro jogador, que poderia então optar por jogar seu dado novamente ou não. O resultado da rodada dependia da soma dos dois valores, o que introduzia um fator de “blefe” ao jogo. Acabou não sendo lá muito divertido, mas é incrível o que descobrimos ser possível conseguir com um conjunto tão restrito de interfaces a serem trabalhadas.

Nossas ferramentas: dados coloridos (com faces opcionalmente cobertas por fita amarela para ajudar a visualizá-los de um jeito diferente)

O segundo dia exigiu o desenvolvimento de um jogo de cartas. Fácil, certo? Exceto que, além de ainda existirem restrições conceituais, cada grupo só poderia utilizar um certo subconjunto do baralho (uma outra discussão é se isso foi feito porque o Guilherme só tinha dois baralhos, mas deixa pra lá). Bom, nós só tínhamos à nossa disposição as figuras de um baralho, ou seja, 4 valetes, 4 damas, 4 reis e 2 coringas. E o tema do jogo era “música”. Resultado: cada jogador (até 3) começa com 3 cartas na mão. O restante é um monte de compra. O objetivo é ter um valete, uma dama e um rei da mesma cor na mão. Para isso, em cada rodada um jogador pode comprar uma carta do monte e jogar outra de volta para ele, ou pegar (às cegas) uma carta da mão de outro jogador e permitir que ele faça o mesmo para manter a quantidade de cartas em amas as mãos. Os coringas, neste caso, só atrapalham.

“Mas onde está a música?”, eu ouço você perguntar. Pois então, a música está em que, no começo do jogo e após cada jogada, o jogador deverá cantar sua prediominância. A predominância é definida como a carta que mais aparece na mão do jogador (ou, caso ele tenha três figuras diferentes que não sejam da mesma cor, a carta de cor diferente). Como, naturalmente, reis são barítonos, valetes são tenores, e damas são sopranos, a definição de “cantar” nesse contexto é pronunciar uma nota “mí” no tom correspondente a cada tipo de carta: respectivamente, baixo, médio e agudo. Os coringas neste momento podem ser considerados como qualquer carta, possibilitando a manipulação da predominância divulgada. Além disso, quando tiver uma mão vencedora, o jogador deverá abaixar suas cartas para a mesa, cantando “Ó-PERÁ!”, se suas cartas forem pretas, ou “FÍ-GARO!”, se forem vermelhas.

Uma regra que foi desenvolvida para jogos mais emocionantes, e pouco recomendada para aqueles que possues restrições médicas contra fortes emoções, é a “morte súbita”: se entre o momento que um jogador começou a cantar a palavra da vitória e o momento em que suas cartas tocam a mesa, outro jogador o acertar (sim, fisicamente!) com uma carta de coringa, o jogador não mais é vencedor; ele é obrigado a pegar o coringa para sua mão, e o jogador que arremesou o coringa toma uma carta da mão do ex-vencedor para sua própria. Acabou que esta regra se tornou a mais divertida, gerando toda uma mecânica de blefe no final da partida.

Três jogadores experientes de "Ó-PERÁ!". O uniforme oficial para se jogar é camisa branca e calça jeans. Como foi um jogo desenvolvido na FGV, você não pode jogar de bermuda.

Por último, mas não menos importante: o jogo eletrônico! Kibando a descrição do nosso jogo do blog oficial…

Darwincraft: percorra as cavernas misteriosas em um carrinho de mineração, evoluindo e involuindo  mineradores, cujo trabalho em conjunto é a forma de avançar. Um jogo de ritmo, transporte e evolução.”

E o tema era gangorra. Em detalhes: você (sozinho ou com a ajuda de um amigo) controla um carrinho de mineração, daqueles que mexe uma alavanca-gangorra pra andar no trilho, populado inicialmente por dois macaquinhos simpáticos. Pontos são ganhos caminhando para frente, em uma mina aparentemente infinita. Porém, macacos se cansam rápido e gastam um pouco de energia a cada vez que movem o carrinho; para resolver este problema, eles devem pegar as bananas que caem do teto regularmente. Além disso, ocasionalmente apareceriam algumas caixas no caminho, que o jogador poderia escolher pegar, ou não, e colocar no seu carrinho-reboque. Uma caixa faz com que seus pontos aumentem mais rapidamente e que seus macaquinhos evoluam! Primeiro para homens das cavernas, e depois para homens modernos. Porém, homens evoluídos destruíram o meio ambiente (apesar de ainda gostarem de banana), fazendo com que caiam menos bananas quanto mais evoluído você está; por isso a qualquer momento o jogador pode optar por involuir seus personagens, com uma penalidade no total de pontos atual. Se sua energia termina e você fica estagnado no meio do percurso, você perde.

Para este projeto nosso grupo aumentou de 3 para 5 pessoas. Ainda assim, eu era o único programador. Como eu tenho um sistema de prioridades meio descalibrado, passei quase a quinta-feira inteira desenvolvendo o código que faria a pista infinita aleatória funcionar, e boa parte do resto do gameplay teve que ser adicionado no dia seguinte. Para piorar, eu não consegui ir no dia da definição das regras, então cheguei lá na sexta ainda sem saber de alguns detalhes. O lado da arte também não tinha andado muito na véspera, o que deixou o resto do grupo ocupado cuidando disso. Resultado: graças em parte aos gráficos-padrão do Game Maker, as bananas viraram bolhas de corações, as caixas viraram bolhas de energia (que passaram também a cair do teto), e a idéia do carrinho-reboque foi pro espaço. Mas hey, a mecânica do jogo funciona (e o efeito da evolução/involução ficou até bem legal)!

DarwinCraft: porque tudo que tem "Craft" no nome dá certo.

Para quem quiser jogar: link aqui. Desculpem o tamanho (17MB), mas é o que acontece quando você não pode usar o comando “rotate sprite” (que só tem no Game Maker Pro) e manda ele gerar 36 rotações de todas as sprites na mão =P

Controles: A e Z movem o personagem da esquerda para cima e para baixo, respectivamente, e as setas direcionais para cima e para baixo fazem o equivalente com o da direita. Para que um impulso seja dado de fato no carrinho, é preciso que ambos os personagens se movam ao mesmo tempo de acordo com a posição atual da gangorra.

Finalizando, conclusões gerais sobre o evento: é realmente muito interessante e abre sua cabeça pra um monte de coisas principalmente na área de Game Design. Além disso, treina artistas e programadores não só a trabalharem rápido, mas também a aprenderem a se comunicar e colaborar com eficiência em prol de um objetivo comum a curtíssimo prazo. Vale muito a pena para quem gosta disso, seja designer, artista, ou programador, e é sempre muito legal conheer gente nova (ou reencontrar amigos antigos).

Outras conclusões paralelas: a promoção de duas pizzas pelo preço de uma na terça-feira do Domino’s realmente vale a pena, e é REALMENTE impossível estacionar em botafogo durante a semana pela manhã.

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