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Devoid Politics: Projeto de lei de Valdir Raupp em vias de aprovação
3 Comments | Posted by Yanko in Artigos, Indústria Nacional, Rants
O post numa casca de nós
Todo mundo já deve ter ouvido falar do projeto de lei do senador Valdir Raupp que determina pena de até 3 anos para quem comercializar, distribuir ou estocar jogos considerados “ofensivos”. Isso rodou as comunidades de jogadores, até mesmo em meios internacionais e motivou uma carta aberta à população por parte da Abragames.
O que nem todo mundo percebeu é que o projeto está, há um bom tempo, em vias de aprovação. A notícia já tem quase dois meses, mas a bigorna só me caiu na cabeça agora: o que exatamente nós, como cidadãos, desenvolvedores e jogadores estamos fazendo a respeito?
Na atual situação, após ser aprovada na Comissão de Educação, o projeto é enviado para a Comissão de Constituição e Justiça. Se lá também for aprovado (corrijam-me se eu estiver errado aqui) ele vai pra mão do presidente, este podendo vetar (enviando de volta para que seja replanejada) ou aprovar, virando, assim, lei de fato.
Pra quem não tiver tempo, nem paciência de ler, já adianto a pergunta chave do post: o que NÓS podemos fazer? Eu pergunto isso com toda sinceridade do mundo, porque realmente não sei. Espero que vocês tenham sugestões, o espaço de comentários está aí pra isso.
Agora, pra quem quiser ler um dos posts gigantes, lá vamos nós.
“Ofensivo”
Resumidamente, o projeto de lei
Altera o art. 20 da Lei nº 7.716, de 5 de janeiro de 1989, para incluir, entre os crimes nele previstos, o ato de fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos.
Ignorando completamente a justificativa ignóbil de que
[...] os videogames mudam as funções cerebrais e insensibilizam os jovens diante da vida. Os jogadores frequentes sofrem danos a longo prazo em suas funções cerebrais e em seu comportamento.
dada pelo sen. Valter Pereira, podemos partir para o grande problema do texto: o que classifica algo como ofensivo?
Na real, qualquer coisa pode ser ofensiva a qualquer pessoa. Um cristão pode se sentir ofendido por um jogo como Diablo. Ou então uma pessoa negra ou um latino pode se ofender com o fato das gangues do GTA San Andreas serem compostas por membros de suas etnias. Diabos, a Associação dos Pingüins e Galinhas do Sergipe pode ficar ofendida com o fato do Taikodom ser baseado na ação de voar. Os monstros do planeta Blwarh podem ficar ofendidos com a idéia de que um deles poderia matar uma criança inocente. O próprio Valdir Raupp pode ficar ofendido com o fato desse post mencionar os dois inquéritos do Supremo Tribunal Federal em que ele é investigado, as duas ações penais que ele é réu, a assessora que ele não sabe quem é e o seu ex-assessor que ganhou uma rádio. Aliás, o povo brasileiro inteiro pode se sentir ofendido de ter políticos por aí apertando a mão do José Sarney também!
Não é que eu ache legal um jogo em que você abate freiras e grávidas golpeando-as com cópias de Mein Kampf. Tudo tem seu limite. Mas quanto mais nos aproximamos da fronteira dos jogos com a arte, esse limite fica mais complicado de se definir. E aí entra Voltaire: “Posso não concordar com a sua opinião, mas vou defender até a morte o seu direito de expressá-la”. E se na verdade esse jogo só mostra pra você o quão ERRADO é fazer isso? Qual a validade dessa provocação? É diferente de um filme como “A Queda” que, mal ou bem, coloca Adolf Hitler numa posição em que pode receber empatia da platéia? Ou o “Tropa de Elite” que faz as pessoas se dessensibilizarem com o uso de tortura como modo de conter a violência urbana?
Com muito estardalhaço foi lançado, há uns bons anos, o “Super Columbine Massacre RPG!“, um jogo que colocava o jogador como um dos assassinos do massacre na escola. Em 2007, ele foi um dos selecionados para o Slamdance Festival (festival de cinema independente que acontece ao mesmo tempo que o Sundance, só pra dizer que é independente MESMO). E no fim das contas, foi removido (com certeza por pressões de patrocinadores, apesar disso ter sido negado pelo diretor do evento). O resultado? Grande parte dos jogos que hoje em dia são verdadeiras pérolas do cenário indie dos jogos também foram tirados da competição pelos seus criadores, em sinal de protesto. Entre elas fl0w, Everyday Shooter, Castle Crashers e Braid.
O que o Jonathan Blow falou a respeito? Basicamente, deu uma de Voltaire. Não é que seja um jogo legal, bem feito ou divertido de se jogar. A discussão transcende o certo e o errado JUSTAMENTE porque o jogo é ambíguo nesse sentido: ele te faz PENSAR. Coisa que a mídia em massa evita a todo custo.

Não é o Voltaire.
E por que se preocupar?
Justamente por causa da mídia. Existem incontáveis leis que existem, ninguém sabe nada a respeito e não são policiadas. Por exemplo, alguém lembra que atendimento técnico por telefone, desde 2008, deve funcionar 24/7 e o prazo máximo para resolução de problemas é de 5 dias? Aparentemente a Americanas.com e o Submarino.com não, vide minhas compras de Natal. Mas hey, é lei!
Então por que achar que a lei dos jogos ofensivos não vai cair no esquecimento? A-ha! Mídia. É um assunto polêmico. Centenas de milhares de pessoas acham que jogos eletrônicos são prejudiciais, que são portas para a violência, que são coisa do Diabo. E isso é explorado todo santo dia na mídia. Lembram dos “assassinatos do RPG” há alguns anos atrás? Ou o Duke Nukem ser tutorial pra um bom rapaz, se formando em medicina, resolver descer bala por aí? É culpa dos jogos? Claro que é. Os pais negligentes ou as doenças mentais ignoradas por anos a fio e, principalmente, o fomento da ignorância nas massas obviamente que não são. E isso é explorado o máximo possível. E exposição na mídia é importante pra várias carreiras, principalmente a de… Político!
O problema não são os políticos serem regressistas. É a população. É ela que põe eles lá. Aliás, isso é o grande defeito da democracia: a ignorância da maioria afeta a vida de todos. Então, caso essa lei passe, qualquer jogo que caia na boca de um juiz sem noção vai poder entrar nos trâmites dela como “ofensivo”. E é daí pra baixo.
E a indústria? Aquela que foi até citada no Gamasutra há alguns dias atrás, por alguém que acha que a gente pode, de fato, deslanchar? Bom, pensem assim: quem é que vai ter interesse em fazer lobby em um país onde os seus consoles não vendem porque os seus jogos não podem ser comprados? E se não tiver lobby, como as taxas de importação pra hardware e software de gaming vão abaixar, diminuindo a “necessidade” de pirataria do grande público? E de que vai adiantar publishers investindo aqui em jogos que não vão vender lá fora, já que os com algum potencial de exportação foram considerados “ofensivos” em território nacional? E finalmente: onde vamos ficar como artistas?
O que fazer, então?
O que eu disse ali em cima vale pra quem (ufa, obrigado) leu tudo até aqui. Não sei, não sei mesmo. Mas coisas me cruzam a cabeça: por que não teve um abaixo assinado FÍSICO no último SBGames a respeito, por exemplo? Eu honestamente não sei se essas coisas contam pra alguma coisa ou não, mas imagino que um bolo de 20kg de papel deva contar mais do que 20 abaixo-assinados virtuais diferentes e desconexos. Não diminuindo a iniciativa, mas quem poderia unificar tudo em um só?
O que a Abragames, como órgão representante da indústria, por exemplo, pode fazer? O que nós, como cidadãos que pagamos impostos, podemos fazer? E como consumidores, o que podemos fazer para que empresas como a Microsoft e a Sony, que querem entrar no mercado nacional nessa área, ajudem nisso?
A qualquer um pára-quedista que tenha alguma idéia, por favor, comente. Como todas as outras facetas da nossa terra-devoid-games, precisamos ser pró-ativos, antes que seja tarde demais.
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Ressaca SBGames 2009
4 Comments | Posted by Yanko in Análises, Congressos, Indústria Nacional, Rants
Demorou, mas finalmente consegui um tempo pra sentar e escrever isso aqui. A grande vantagem é: o que foi filtrado ao longo dessas semanas fez tudo que era picuinha sumir, e sobrou só o que eu realmente acho importante de destacar.
Já adiantando: o post derradeiro dos Fundamentos deVoid() vai chegar em breve, mas não sozinho ![]()
E quem for ler até o final vai descobrir por que diabos eu troquei as fotos dos palestrantes do SBGames2009!

"Ah, você trocou?"
Então vamo-nos à vaca fria.
Rant 1 – Onde está a cena de Mods do Brasil?
Uma coisa que eu acho de extrema importância pra se entender como funcionam os jogos por dentro é participar (ou pelo menos acompanhar) do processo de modmaking. Quero dizer, a engine está ali, o SDK existe e é liberado pro público, todas as ferramentas são free. Então por que diabos no Brasil se fala tão pouco em mods?
Isso foi citado pelo Paulo Figueiredo bem rapidamente na mesa redonda do último dia. Grande parte das empresas de jogos que foram aparecendo ao longo do final dos anos 90 e início dos 00’s, especialmente na parte de FPS’s, vieram da cena de modmaking. E mesmo que a empresa não tenha surgido de lá, grande parte dos seus funcionários adquiriram sua prática lá.
Momento quiz: você sabia que a Gearbox, do recém-lançado Borderlands (e dá recém-lançada polêmica do “Steam explora indies!”), teve seus primeiros projetos comerciais de grande porte fazendo expansões pra Half-Life? Ou que os caras do ACE Team (nuestros vecinos que nos ponen a la vergüenza! – pelo menos segundo o Google Translator), que lançaram o Zeno Clash também? Obviamente, o Counter-Strike eu não preciso nem citar.
“Ah! Mas isso não vai me ajudar em nada! O jogo que eu quero fazer não é um FPS!”
E quem disse que precisa ser um FPS? O Defense of the Ancients (Ou DOTA pros mais chegados), mod de Warcraft III, rendeu repercussão mundial pro criador e, recentemente, um emprego na Valve. Isso porque eu estou ignorando completamente os hacks bizarros que o pessoal faz pra traduzir jogos antigos em SCUMM, ou a versão Multiplayer de GTA: San Andreas (em que o cara escreveu um backend de redes na mão e, se não me falha a mamória, roda tudo fazendo injeção direto na memória), a cena MUGEN, e os mods de FPS que conseguem mudar o jogo a ponto dele não ser nem mais um shooter!
“Mas eu quero ganhar DINHEIROS! Mods não dão DINHEIROS!”
www.makesomethingunreal.com / http://store.steampowered.com/app/4000/
“Mas… mas… eu quero aprender sobre programar jogos do zero! Só assim meus jogos vão ser bons de verdade!”
Há controvérsias. Todo ser vivo funciona baseado num sistema de recompensas. Às vezes só fazer as coisas e não ter resultado, pra muitas pessoas, não é recompensa o suficiente. E acreditem, o processo mais frustrante que existe é querer MUITO fazer alguma coisa e não conseguir ter nenhum resultado por um longo tempo.
Com mods, é um processo mais simples (já que tudo já existe, basta trabalhar em cima), você pode fazer um processo iterativo (“hoje eu vou mudar os parâmetros dessa arma, amanhã, eu tento programar um menu novo”) e o retorno é praticamente imediato. Assim, depois de pegar fluência nas coisas básicas, você já vai ter menos sotaque na hora de programar jogos, e isso ajuda um monte.
“Mas eu não quero ser programador! Eu quero fazer modelos, ou mapas!”
Então se você não está desenvolvendo um mod, você é só meio lento mesmo! Em matéria de content, *a* melhor coisa pra se arrumar um emprego na área é praticar fazendo mods. Pergunte pro Minotaur0, quem não acreditar.
Rant 2- Eu quero ganhar dinheiro!
Quer ganhar dinheiro, vai arrumar um emprego corporativo, praça! Eu vejo a cena independente de jogos do mesmo jeito que vejo a cena independente de música. A de jogos eu observo desde moleque, e só agora estou ingressando “com a mão na massa” nela, mas a de música, pelo menos no Rio de Janeiro, já participo há muito tempo.
Deixa eu traçar um paralelo aqui: na cena musical, gasta-se dinheiro com equipamento, horas e horas com prática, é necessário constantemente exercitar a criatividade e você precisa expandir seus horizontes, ouvindo música nova sempre. Você assimila as idéias, usa o seu entendimento de como as coisas funcionam e daí tem ferramentas novas pra trabalhar. Ah eh, eu mencionei que você não ganha um tostão furado por isso?
Aliás, normalmente gasta-se muito dinheiro não só com equipamento, mas também com gravação e divulgação. Quando as pessoas falam “ok, vamos lançar um EP pra divulgar o trabalho da banda” (que é tipo um CD, só que menor), elas pagam do próprio bolso as gravações (quando não são feitas em casa mesmo, o que imbute mais custos nos equipamentos). Aliás, algumas bandas mesmo com gravadora pagam do próprio bolso a gravação, porque a gravadora só distribui e faz marketing (quando faz).
E qual a moral da história? As pessoas fazem porque GOSTAM. Elas sonham em ganhar dinheiro com isso e trabalham pra esse fim? Com certeza! Mas no fim das contas, it all comes down to love. And effort. E outra: a indústria está mudando, de baixo pra cima. Distribuição digital, independente, as pessoas pagando quanto querem… a mesma coisa ocorre com os jogos indie.
Então qual a mensagem que eu quero passar aqui? Aproveitem enquanto vocês moram com seus pais. Ou enquanto vocês tem algum tempo livre, qualquer um. Se você não gosta da coisa o suficiente pra gastar os seus 30 minutos livres no fim do dia com isso, provavelmente você não vai ter sucesso. Querer não é poder, trabalhar pra o que você quer, sim. E nunca é cedo demais pra começar.

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"
Rant 3 – Games & Educação
Ok, essa parte eu provavelmente compartilho com grande parte do pessoal que participou do evento pelos JOGOS: games educativos são, via de regra… chatos. E se é chato, não é um bom jogo. E se não é um bom jogo, ninguém vai jogar. E se ninguém vai jogar, ninguém vai aprender. Logo,

Yup. You do.
Num momento de solidão, furtei a conversa de dois caras do meu lado. Eles estavam conversando sobre storytelling em jogos educativos, e um deles comentou que não adianta nada você fazer um jogo educativo que permita que a criança saia completamente do foco educativo. Por exemplo, você tem um jogo onde aprende alguma coisa, mas o gameplay envolve matar bichinhos. Se a pessoa ignora completamente a parte educativa e vai só matar bichinhos, ela não participa do que o jogo propôs. Então você tem que limitar ela de fazer só isso.
E aí que me deu o estalo: as pessoas pensam muito sobre storytelling, pensam muito sobre metodologias de ensino… mas ninguém (ou quase ninguém) pensa sobre o que faz um jogo BOM de verdade: replay value. Ou seja, não tem COMO você querer que o seu jogo seja um bom jogo educativo se o que você quer ensinar não é inerente ao gameplay do jogo.
Um dos jogos que me chamou a atenção (e infelizmente não pude ir conferir o cartaz) foi o Automata Defense, da Universidade Estadual do Oeste do Paraná. Segue um trecho do paper:
“O jogo Automata Defense é classificado como do tipo Tower Defense. De modo geral, os jogos deste tipo são considerados como jogos de estratégia, porque os resultados obtidos no jogo dependem diretamente do planejamento estratégico aplicado pelo jogador. De um ponto de vista mais amplo, pode-se classificá-lo também como um mini-game, isto é, jogo de curta duração, que para fins educacionais, possui uma vantagem, pois permite abordar conceitos mais específicos de uma determinada área.Tendo como objetivo auxiliar os alunos na aprendizagem de um tópico de LFA, mais especificamente, autômatos finitos determinísticos, implementou-se um editor de autômatos em que o jogador cria autômatos e posteriormente associa-os às torres que passam a atacar somente as criaturas que são reconhecidas pelo referido autômato.”
Então vamos ver, ele ensina Linguagens Formais, é focado numa área específica, o projeto teve como mote “o melhor designer de jogos para educação são os alunos” e… soa divertido! Whoa!
A idéia toda de aprender envolve repetir uma prática, ou rever um conhecimento. E que melhor jeito de fazer isso do que tornar o processo divertido? O problema é que colocar conhecimento em cima de um jogo é tão garantido de dar certo quanto misturar o seu almoço delicioso e sua sobremesa preferida num liquidificador.

Provavelmente soava melhor na sua cabeça.
Ou seja, como na primeira imagem, não adianta tentar abocanhar um peixe maior que você consiga engolir. Talvez não seja QUALQUER COISA que possa ter um sweet spot entre diversão e aprendizado. E sim, vai ser mais difícil do que parece. Então talvez antes de fazer um jogo educativo, você precise estudar um pouco sobre jogos. E se você entende de jogos, talvez tenha que estudar a respeito de didática, já que afinal de contas, a idéia de ensinar brincando não é nova.
Outra coisa que eu acho muito importante: educação não é serviço só da escola. Então por que diabos só se fala em jogos educacionais no ambiente escolar? Tudo bem, tem uma idade pra tudo, mas educação e crescimento intelectual dependem de estímulo, desde o berço. A problemática toda vem justamente do fato do método de ensino padrão às vezes ser “velho demais”, e ser preciso novas maneiras de passar as coisas. Então por que sempre se enquadrar ao paradigma de que “se aprende mesmo é na escola”? Se algum pai visita esse blog, comente a respeito, já que eu não tenho como dizer essa parte por experiência própria, só por inferência.
Rant 4 – Programação x Game Design x Design

"Isso, isso, isso!"
- Por favor, aumentem e dêem mais atenção ao Festival de Jogos Independentes. Não estou dizendo só pra organização, mas àqueles que fazem os jogos. A apresentação final foi xoxa, pouquíssimos desenvolvedores apareceram pra mostrar seus jogos lá. Tiveram poucos jogos também! Get it going, people! E principalmente: universidades, por favor, fazer jogos É pesquisa. Não façam a gente fingir que é porque queremos ensinar, ou que o foco é algo que não é. E paguem nossas passagens pro diacho do evento!
- Convidem alguém do Brasil, ou da América do Sul, que tenha completado um projeto e tenha (ou que já teve) ele no mercado, pra dar um keynote. O pessoal da Ignis, da Continuum ainda deve andar em algum lugar, não? Convidem os bigshots da Hoplon! Minha sugestão pessoal, aliás, é convidar alguém do ACE Team, que fez o Zeno Clash (e quem segue o @devoidgames sabe que eles vão ser distribuídos nos EUA agora pela Tripwire, do Killing Floor). Acho eles um exemplo do mercado internacional que mora bem aqui do lado.
- Tentem colocar menos palestras no mesmo horário. Eu sei que é difícil, mas ei, deixem a ética de lado no backstage e ponham os “ruinzinhos” no mesmo horário dos “bonzinhos” se necessário
- Pelamordedeus, organizem melhor os anais e o site. Um pdf enorme pra tudo nem sempre é o melhor jeito de se achar as coisas.
Acho que é isso. Lembrando que essas são sugestões pessoais, ao coontrário das outras considerações, que são observações gerais e imparciais.
–EOF–
Ok! Parabéns e obrigado a todos que leram até aqui. Vocês são moralmente obrigados agora a dizer o que acham nos comentários
Agora é hora do 1o. Concurso Cultural deVoid() Games! Vamos precisar de testers e sugestões pro nosso projeto. Se você quiser participar disso tudo, é só mandar pra gente um e-mail (pra yanko . oliveira -arroba- gmail pontocom) dizendo quem são as pessoas que tiveram as fotos postadas no lugar dos palestrantes do SBGames 2009, com nome e de onde eles são conhecidos. Não é a coisa mais interessante do mundo, mas hey, quando nós formos internacionalmente famosos, você vai poder dizer “hah, eu sou tester deles desde quando eram só bolinhas e blip blops!”.
Dica: é bem mais fácil do que parece
Finalmente, no dia de finados, desenterro o assunto que estava atrasado. Daqui pra frente, só novidades. Aguardem
Tenho pensado ultimamente sobre o primeiro post “de verdade” do blog, e cheguei à conclusão que não poderia ter algo mais importante e primordial pro pitch do blog do que falar sobre os jogos independentes.
Pra mim é natural aceitar a idéia de que a tecnologia vem em “ondas”: um sistema se estabelece, tem seu auge, decai e, enquanto isso, outro surge pra tomar o seu lugar. Como estamos tratando do desenvolvimento de jogos aqui, ficamos inevitavelmente ligados aos ciclos do hardware. E aí que entra uma coisa diferente no mercado dos videogames: estamos pegando outra curva enquanto uma ainda não decaiu.
Explico. Os jogos eletrônicos se tornaram uma indústria bilionária na minha geração, então, desde bem moleque, eu pude observar a “curva de subida” do ciclo até a chegarmos na situação atual. E não diria que estamos no auge, já que pra definir um “auge”, temos que estar num processo de declínio, e não é o que acontece, vide os ciclos de vida de uma década planejados pro Xbox360 e Playstation3.
Hoje em dia, existe a definição de “AAA Titles”: são os jogos de grande porte, orçamentos milionários e qualidade superior. Espera, qualidade superior? Quem define a “qualidade” de um jogo? Como forma de entretenimento, os videogames estão chegando ao nível de filmes, para o bem e para o mal. Você pode ter um pipocão com orçamento de 150 milhões de dólares…. que é uma bela porcaria. Muito bonito, muito divertido, trilha sonora épica, mas sem conteúdo, sem história, atuações pífias. E, infelizmente, muitas vezes vindo de gente com história no mercado e de franquias amadas por fans (estou falando com você, George Lucas).

Mostrado: Wolfenstein, 2009, Raven Software. Não mostrado: Inovação no gameplay.
Voltando às curvas: os jogos começaram como uma indústria essencialmente independente. Muitas das grandes empresas dos anos 90, como a Sierra, ou a iD, ou a Apogee, começaram no quintal da casa de alguém que queria uma coisa: fazer jogos porque GOSTA disso. O nível de programação era baixo, os jogos relativamente simples e o retorno duvidoso. E isso foi o embrião dos behemoths atuais . Deu certo porque era bom, as pessoas gostavam e se divertiam com eles. Essa foi a primeira subida de curva: “qualquer um”, com talento e uma boa idéia, podia entrar no mercado.
Então, no fim dos anos 90 e início nos anos 2000, começou a coisa dos AAAs. E aí? Como se fazia pra entrar no jogo? A indústria já estava “adulta” e milhares de sonhadores estavam de fora. Obviamente havia contratações, mas o nível de conhecimento necessário era imensamente maior. Lá fora existem cursos universitários voltados para game design, game art e tudo mais, mas grande parte do conhecimento ainda tem que ser feito “por fora”. E uma vantagem da indústria dos jogos é que, se você é REALMENTE talentoso em alguma coisa, tem grandes chances de arrumar um emprego, independentemente de graduação formal. A VALVE, por exemplo, sempre prestou atenção na cena de MODs, vide a “oficialização” do Counter-Strike e a tomada da franquia do Team Fortress (que pra quem não sabe, foi um MOD de Quake).
Mas o que aconteceu, afinal? Duas coisas, em paralelo: uma relacionada a hardware e outra relacionada à própria indústria.
Na parte do hardware, tivemos o advento do mobile. Jogos para celular e dispositivos móveis se tornaram um novo nicho de mercado, que era similar ao início da “curva original” dos anos 80 e 90: o hardware era pouco poderoso, era necessário mais cuidado pra programar etc. E o melhor de tudo: poucas pessoas podiam fazer um jogo legal, que venderia barato, mas poderia ser o suficiente pra manter uma pequena empresa rodando, e o principal: ganhar experiência. O ponto que estamos agora já é mais avançado, onde já existe investimento de empresas grandes mas, ainda assim, é possível começar do zero.

Assassin's Creed para iPhone
A grande mudança na indústria é que, com a saturação dos arquétipos de gameplay em jogos AAA, as pessoas começaram a prestar mais atenção nos jogos pequenos, divertidos, e com alto replayability. Sucessos como o World of Goo, ou Plants Versus Zombies, ou até aqueles jogos de flash impressionantemente simples e divertidos se tornaram algo que as grandes empresas estão de olho hoje em dia. E o que esses têm em comum com os jogos de celular? Grupos pequenos de desenvolvimento, bolando coisas novas (ou só visões novas de coisas antigas, vide Braid) e deixando você mais grudado na tela do que o último jogo de orçamento gigante que você comprou por R$100,00 com desconto no Steam.
Mas afinal, pra que o post gigante? Pra dizer que “yes, you can!“. Obviamente todo mundo tem o sonho de fazer um jogo gigante, cheio de detalhes e que seria a coisa mais legal do mundo de jogar. Aí você pára, analisa o mercado e ve que hey, o desafio REAL tá em criar algo simples, que as pessoas queiram de fato jogar over and over again e que você desenvolveu com o seu vizinho e seu primo. E se você fizer ISSO dar certo (em matéria comercial e/ou de notoriedade na “cena”), e conseguir repetir o feito mais de uma vez, talvez seja realmente pra isso que você nasceu.
Go indie. We’re going, you should too
PS: grande parte da idéia do blog é interagir com quem lê. Então por favor, compartilhem suas idéias sobre isso (e sobre os futuros posts) com a gente nos comentários!



