deV( )id Games | because we're tired of no return;

CAT | Rants

Ressuscitando um trocadilho infame, esse post é pra explicar o que diabos é o Corrida Presidencial. Se você ainda não jogou, clique no link anterior e vá jogar! É melhor ler a respeito só depois de ter visto!

Quando entrei de férias do último período – infelizmente, último as in “o anterior“, e não o “derradeiro“; ao contrário da calúnia que o Tinnus contou no último post, eu infelizmente só me formo no meio do ano, apesar de já começar o mestrado junto com ele esse semestre, sendo a minha futura tese motivo de vários posts que vão vir,  se tudo der certo – resolvi que devia aproveitar o tempo pra aprender o máximo possível sobre plataformas que nunca tinha programado. As minhas metas: Unity3d (que, apesar do Brasil Game Jam, não tive tanto contato direto com ela), Android e Flash.

Como toda boa promessa de ano novo, as coisas não foram bem como eu planejava. Mas nesse caso, não foi só por desleixo, mas sim porque estava enrolado tentando arrumar um financiamento pra deV( )id tomar mais formas… formais (que em breve talvez vire post aqui também). Além disso, teve o projeto final, que terminamos em tempo record e assim que defendermos devemos liberar o texto por aqui. Adicione aí o GameRama e… bom, as famigeradas promoções de fim de ano do Steam (engoli Lara Croft & The Guardian of Light e Mafia II e recomendo fortemente os dois!).

Enfim, um belo dia, resolvi parar de procastinar. Baixei o Flixel e o FlashDevelop, segui as primeiras instruções do FlashGameDojo e BAM, estava tudo pronto pra começar. E eu já tinha uma idéia do que fazer.

As eleições

Um belo dia de 2010, em plenas eleições presidenciais, estava no laboratório conversando com o Tinnus, o prof. Adriano (nosso orientador) e os amigues do time do Brasil Game Jam.  O meu comentário recorrente durante todas as eleições foi que, apesar de isso ser normal em qualquer eleição desde sempre, as mudanças radicais de opinião dos candidatos ia além dos limites de qualquer tipo de vergonha na cara. Independentemente das preferências políticas de cada um, acho que isso deveria ter sido bem notado e, pra minha surpresa, não foi tanto. “Política é assim!” – mas não deveria, na minha opinião.

Os candidatos “favoritos” advogaram contra e a favor de tudo. O problema é que faziam isso ao mesmo tempo, nos mesmos assuntos, dependendo de a quem estivessem falando. São números, é marketing e, infelizmente, o público alvo deles é uma nação inteira com toda a sua variedade, e não um nicho específico com quem se pode exacerbar um ponto de vista. E aí, quando os números mudam, talvez a postura tenha que mudar também.

Uma mudança de postura, pra mim, não é nada mais que natural, afinal de contas, é um meio para um fim; ninguém é eleito sem agradar ninguém e política nunca foi sobre o melhor para todos – se fosse o melhor para todos, sem exceção, não precisaria de política. O que me incomodou era que a mudança de postura era mais profunda, era uma mudança (aparente) de opinião. E mesmo não sendo a mãe do Paulinho, isso me deixou bem impressionado, porque nunca tinha sido tão cara de pau.

O Jogo

Como muita gente sabe, eu sou fan de Canabalt. O Adam Atomic causou uma pequena revolução em jogos de flash porque, depois dele, a quantidade de one button games que apareceu (e alguns deles eram realmente excelentes!) foi impressionante, a coisa ganhou

15 minutos depois...

15 minutos depois...

ahem – mais atenção.  E mais genial ainda foi o pequeno twist numa versão alternativa do jogo, que te ensinava a digitar sem olhar, porque se você não apertasse a tecla certa na hora certa… morte certa! Durante a tal discussão acima, eu me lembrei disso e disse

Seria legal fazer um jogo tipo Canabalt, mas em vez de ser um cara num prédio, ele é um candidato à presidência. Aí aparece uma pergunta e,  dependendo de quem aparecer, ele tem que responder de um jeito ou de outro, senão cai no buraco!” risos risos.

Mas pera aí. Realmente. Era isso. Era assim que eu me sentia em relação às eleições! Eu deveria fazer esse jogo! E eu fiz.

No Corrida Presidencial, você é um candidato à presidência de um país fictício. Você corre numa pista e tem que pular obstáculos mas, para pular, você precisa responder corretamente a sua opinião sobre uma questão. “Espera aí, responder corretamente minha opinião? Se é minha opinião não tem o que errar ou acertar!” – não se você é um candidato a presidência! Sua resposta só é certa se te render mais votos, logo, você tem que responder de acordo com os eleitores que estão te vendo naquela hora.

O timing

Nossa, muito legal, mas por que você não lançou isso na época das eleições, pra ser mais contextualizado?

Por três motivos

  1. Eu tinha coisa pra caceta pra fazer. Avaliação e Desempenho é uma das matérias mais cabeludas do universo, e o tempo que sobrava pra qualquer coisa era bem pequeno;
  2. Eu acho meio [insira palavra negativa aqui] se aproveitar de uma situação polêmica qualquer pra fazer um jogo meia boca pra cair na boca do povo. É tipo roubar cuecas, você caiu na boca do povo, parabéns… e agora? Houve casos de gente que foi contratada pra fazer jogos com foco em política pelos candidatos e, obviamente, esses não caem nem de perto nessa classificação – era gente sendo paga por um serviço, e viver de gamedev no Brasil não é nada fácil, então pelo contrário, fico feliz que tenham conseguido essa oportunidade. Inclusive, tem jogos “oportunistas” desses que até dão resultado, mas normalmente, são só tosqueiras.
  3. Brasileiro tem a memória curta. Eu lembro disso tudo porque me marcou de maneira negativa, e porque germinou essa idéia na minha cabeça. Se não tivesse sido por isso, provavelmente teria esquecido como a maioria das pessoas esqueceu. E talvez lançar isso agora ajude não só a lembrar, mas também que pessoas considerem com mais calma e de cabeça fria o que não consideraram nas eleições que (isso provavelmente todo mundo lembra) viraram briga de torcida de futebol. My daddy beats your daddy!

O 1 foi o causador, o 2 o justificador e o 3 foi uma das coisas que eu percebi com o processo.

Mas o seu jogo também é meia boca!

Aí é que entra uma das outras descobertas associadas. Sim, ele pode ser. Mas eu precisava fazer o jogo. Tem uma expressão que muita gente usa, especialmente em relação a música/arte em geral que é “i just had to get it out of my system“. Às vezes você tem uma idéia e a ânsia de simplesmente fazer aquilo é justificativa o suficiente pra fazer. E é aí que eu percebi que jogos podem sim, ser arte. Arte é isso, é algo que você precisa fazer, você precisa ver pronto, algo que te incomoda de ter na cabeça e não materializar. Por outro lado, isso não quer dizer nem um pouco que eu concorde com baboseiras artsy fartsy que rolam por aí: jogos têm que ser divertidos, ponto. Se não é divertido, ou é um jogo ruim, ou não é um jogo. Mas não tem problema nenhum em não ser um jogo! Só não fique falando que o futuro da maturidade do meio deve ser um tipo esquisito de interactive fiction, exclusivamente. You dick!

Ao mesmo tempo, cada vez mais eu vejo que não tem problema ser um jogo ruim, se for pra passar uma determinada experiência, e aquilo seja o que o público sendo atingido gosta. Por isso, não anuncie outra coisa. Seja honesto com o seu público. Se o seu jogo é não tão legal, mas tem uma boa idéia por trás, faça como eu: fale! Entao aí está: o Corrida Presidencial não é tão legal, mas ele passa uma mensagem que eu gostaria de passar. Nas eleições passadas, muita gente escreveu em blogs, muita gente xingou muito no twitter… e eu? Eu fiz um jogo. E de quebra aprendi a mexer numa plataforma completamente nova pra mim. Tem desvantagens? Acho que não.

Não seja tão duro consigo mesmo, amigue!

Não seja tão duro consigo mesmo, amigue! Você tem seus talentos!

Decisões

Apesar de tudo, queria que o jogo não fizesse apologia a favor ou contra nenhum candidato. Por isso, ele se passa num país completamente desconhecido, cujas cores da bandeira não são definidas, os monumentos são fictícios e onde os cadidatos que você pode escolher são completamente imaginários: João Guerra e Vilma Nassif. Qualquer semelhança é puramente coincidência.

Tem um candidato no jogo, no entanto, que tem muitas referências literais; e eu não vou dizer quem é, senão dá spoiler. Mas se você destravar ele, ganha um achievement! E esse candidato era o único dos três que não merecia estar ali, por um motivo básico: ele nunca travestiu suas opiniões pra ganhar votos. Então a presença dele é mais uma homenagem que qualquer outra coisa. E a vantagem é que você tem N-eas vidas com ele, o que te dá a chance de jogar como você jogaria na vida real: mentir pra ganhar mais votos ou fazer uma longa corrida mantendo as suas opiniões verdadeiras do início até o fim, mesmo que isso signifique ganhar menos votos. Obviamente quem só for jogar 5 minutinhos e falar “heh, que bosta” não vai ter saco de ler até aqui, mas hey, had to get it out of my system!

Finito!

Como eu fiz tudo sozinho (obviamente com ajuda de opiniões e playtests de todos que tão lá nos créditos e outros, mais o Eddy Seabra que me deu umas boas dicas pra deixar a landing page do jogo mais bonitinha), o tempo que eu investi foi um bocado maior que o que se investe num jogo de fim de semana. Sempre se deve tentar fazer o melhor possível dentro do tempo que você tem; o mais difícil é pesar essas duas coisas. Eu cheguei num ponto em que o jogo estava bom-o-suficiente porque 1) já tinha tudo que eu queria passar; 2) era mais divertido do que eu esperava que ficasse e 3) tava na hora de largar o osso e partir pro próximo projeto. Então é isso, embora longe de perfeito, tentei deixar fechadinho e polido dentro do deadline que eu me impus mas, obviamente, ficarei feliz com qualquer sugestão ou bug report que vocês possam colocar aqui nos comentários! Então como sempre, agradeço a todos que jogaram e que leram até aqui. Espero que o jogo e o post sirvam pra pensar uns 5 minutinhos sobre qualquer um dos assuntos, e que tenham sido pelo menos levemente divertidos!

Pra quem quiser, seria de grande ajuda responderem a 4 perguntinhas a respeito do jogo! Nenhuma delas é obrigatória e você não precisa se identificar/dar e-mail nem nada! Basta clicar aqui!

Assim que der, vou fazer alguns posts aqui no blog sobre como usar o Flixel – teve muita coisa boba que eu demorei um bocado pra pegar, então acho que pode ajudar alguém! Pensei até em divulgar o fonte também, mas boy oh boy, depois da semana final em modo XGH, ele virou uma macarronada só que ia atrapalhar mais que ajudar – e a sensação de colocar o código aqui seria a mesma de postar uma foto nu na internet. Sim, nu, na internet. Agora que você está desinteressado no source, fique de olho no twitter pros posts sobre Flash!

Nu. Na internet. Sim.

Nu. Na internet. Sim.

Off I go!

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Howdy!

Há um tempo atrás estava pensando sobre DRM (Digital Rights Management, aquela coisa que só não te irrita se você não paga por jogos há anos), Quality Assurance e desenvolvimento de jogos na pindaíba – e cheguei a uma idéia que talvez seja mais ou menos como usar armas de destruição em massa para acabar com a fome mundial.

Está lotado de biscoitos.

Está lotado de biscoitos.

Parte 1: Eu nunca joguei Assassin’s Creed II.

Nunca. Eu me COÇO pra jogar, fui louco pelo primeiro, mas não encostei no segundo nem com uma vara de 20 metros de comprimento. Não, nem o pirata. Por que? Porque me recuso a pagar por algo que não posso usar quando quiser. O DRM novo da Ubisoft é simplesmente ERRADO! Você, pra jogar um jogo puramente single-player, precisa estar conectado o tempo inteiro – e se a sua conexão cair ou coisa do tipo, o jogo simplesmente trava. Puf. Onde quer que você esteja. E se o servidor deles cair? É, pois é, você não está com sorte.  Eu ia linkar essa última frase com uma fonte de notícia, mas uma pesquisa inteira do google demonstra melhor.

Quando você vende um produto, a pessoa tem o direito de fazer o que quiser com ele. Vetar a cópia, tudo bem, dá pra entender. Mas se ela não tem nem o direito de utilizar esse produto quando e onde quiser, tem algo de errado. Se fosse um serviço onde estar online fosse realmente necessário (como num MMORPG, por exemplo), as pessoas não se incomodariam porque você não estaria tirando algo dos jogadores: é simplesmente um efeito colateral do valor agregado (jogar com centenas/milhares de pessoas ao mesmo tempo). A Valve, quando lançou o Half-Life², exigia conexão com o Steam para ativar o jogo – o que foi muito mal visto, mas ainda assim, possibilitava ao consumidor jogar offline após essa ativação – e hoje em dia transformou o sistema numa plataforma que de fato INCENTIVA a compra e utilização, porque agrega valor de diversas maneiras.

Quando eu vou jogar? Quando ele estiver bem barato em alguma promoção do Steam.

Parte 2: Assegurando a Qualidade

Tivemos dois casos bem icônicos nos últimos meses: All Points Bulletin da Realtime Worlds e Elemental: War of Magic da Stardock. Os dois casos são tão ruins que eu não sei nem por qual começar…

Ok, RIP RTW. APB era pra ser um MMORPG a la GTA

200 acrônimos em duas frases

Ahem… a la GTA. Tinha tudo pra dar certo. O sistema de customização deles era genial, tinha perseguição de carros, batalha entre facções (se soltar pipa foi o primeiro jogo multiplayer, eles eram o polícia e ladrão), um plano inovador de mercado e WHOA! Eles falharam. Tão miseravelmente que a empresa faliu em dois meses depois de lançar o jogo.

O que aconteceu? Bom, tem uma série de posts de um dos desenvolvedores (pt. 1, pt. 2, pt. 3) em que ele explica o que houve. E os dois grandes fatores foram: confiar demais no feedback de um número limitado de jogadores e falta de direção forte na empresa e no design do jogo. O jogo foi lançado com vários bugs, erros e gameplay mal desenvolvido – e a comunidade nos testes fechados estava tão animada em ter entrado no “clubinho do beta” que simplesmente falava “NOSSA O JOGO É MUITO MANEIRO AMIGOS!!!111one” e, quando alguém criticava alguma coisa, sofriam um caso de internet rage e diziam que “É SÓ UM BETA, TÁ LEGAL? É SÓ UM BETA! NÃO GOSTOU, VAI JOGAR OUTRA COISA!!!!11one“.

Infelizmente eles não sabiam (ou não queriam ver) que um beta é pra tratar dos bugs pontuais, não do gameplay não-funcional de um jogo. E aparentemente, os responsáveis pela empresa também não souberam medir bem esse feedback, o que terminou com o fim do jogo e da empresa – cinco anos de desenvolvimento e dezenas de empregos jogados fora.

O outro caso foi o do Elemental: War of Magic. Quando o beta do jogo foi lançado, bom… não era o beta. O jogo foi vendido num estágio em que parecia mais um protótipo do que gostaria de ser do que the real deal. A coisa foi tão terrível que o CEO da Stardock teve que emitir várias cartas abertas de justificativa e desculpas e dizer “ok, o jogo simplesmente não estava completo” – e não porque eles fizeram de propósito, mas sim porque não souberam ver que ele estava quebrado e incompleto. Mais uma vez, falta de liderança e dar ouvidos a uma comunidade pequena de entusiastas, que não sabia ver o que tinha de errado – que é justamente o que precisa ser feito em playtests de qualquer fase, especialmente em closed/open betas. Neste caso, pelo menos, eles tiveram a chance de tentar se recobrar: todas as atividades do estúdio foram paralisadas e  focadas no desenvolvimento e melhora do Elemental, com aqueles que compraram o jogo até o primeiro grande update ganharem o primeiro DLC pago gratuitamente. Justo.

"Nosso jogo está genial! Veja a opinião da nossa userbase!"

Basicamente isso que não devemos fazer.

Parte 3: MineCrack – how much money can one Persson make?

Se você nunca ouviu falar de MineCraft, não vá a www.minecraft.net e baixe o alpha, tente logar com um usuário qualquer e dê “play offline”. Se você passar mais de 15 minutos jogando, pelos meus cálculos, você não vai parar mais.

MineCraft é um joguinho com visual retrô (leia-se: feio), em que o mundo é um cenário aleatório todo feito de cubos, cada um de um material. Você quebra esses cubos pra coletar o material de que eles são feitos e depois pode montá-los como quiser, ou combiná-los para fazer ferramentas. O objetivo é sobreviver durante a noite dos ataques de monstros. Ele foi criado por um cara só, um programador chamado Markus Persson. É feito em java. Esse cara hoje ganha quase 100  MIL EUROS por DIA vendendo A VERSÃO ALPHA do jogo.

Eu também não dava nada por ele mas, um dia, baixei pra dar uma olhada. Calhou de ser exatamente quando os servidores do cara simplesmente caíram por excesso de conexões e ele teve que desativar o login de jogadores. Como milhares de pessoas já tinham comprado o jogo pra ter acesso, ele simplesmente deixou todos poderem jogar, para não bloquear os seus clientes. Justo!

Eu jogo offline sempre. O alpha do jogo está em pré-venda por €9.95 e a versão completa custará €20.00, uma pechincha! Ainda não comprei só por um motivo:

As we at Mojang continue to release more complete builds of the game, we will also be reducing the discount gradually until we reach the final version and full price of the product. So the earlier you buy, the better value you get! Although we are very passionate about this project, we cannot guarantee that it will be completed – that’s why we offer the discounted price

Opa, espera. É uma pré-venda ou uma venda? Eu compraria o jogo pra poder jogar o multiplayer, com certeza. Mas o multiplayer é exatamente a parte bugada atualmente, e eu não tenho previsão de quando e até mesmo SE isso vai ser consertado? O negócio me parece menos agradável, especialmente com o euro a R$2,30.

Aliás, em qualquer post de blog do Notch (como é conhecido o desenvolvedor), há duas “facções” nos comentários: os que incentivam e os que estão de fato MUITO irritados porque o jogo não vê atualizações há um bom tempo. Como o cara ganhou uma bolada (estima-se que tenha ganho algo em torno de 4 milhões até agora), resolveu montar uma empresa, que será dedicada ao MineCraft…. e a um novo projeto. Adicione isso ao servidor caindo constantemente e a nenhuma novidade no jogo há mais de um mês e você tem INTERNET RAGE! Mas, tenho que dizer aqui… justo!

O que a Wolfire está fazendo com o Overgrowth é exatamente a mesma coisa: vendendo o alpha do jogo pra financiar o resto do desenvolvimento. A diferença é que eles já são um time há algum tempo e garantem que o jogo será lançado (e tudo aponta que será, de fato). Assim, você pode comprar com “menos medo” do que você compra o MineCraft.

Mas que a mão coça pra comprar, coça.

Mas que a mão coça pra comprar, coça.

Parte 4: Apenas rapazes latino-americanos, sem dinheiro no bolso

O que nos traz a nós, desenvolvedores independentes, sem parentes importantes, sem o bigode maneiro do Belchior. Qual a maior vantagem de fazer a pré-venda de um jogo, sendo um indie? Você pode, além de ganhar uns trocados, testar o seu jogo. De graça. Explico: as empresas parrudas gastam milhares de dólares contratando testers, pessoas especializadas em jogar de novo e de novo e de novo cada pequena parte do jogo, procurando por bugs e melhorias a serem feitas. Por que? Porque quando você lança o jogo, as milhares de variações possíveis de sistemas, de coisas malucas que as pessoas podem tentar fazer, de erros que você não previa vão ser todas enfrentadas por ele – o mesmo problema que qualquer outro produto de software enfrenta. A diferença é que a frustração é a pior inimiga de um jogo, logo, você quer evitar isso ao máximo.

Uma solução para nós seria fazer o que eles fazem: vender o jogo e usar o feedback dos compradores para melhorar e testar. Genial! Só tem alguns problemas (e agora você vai entender por que diabos tem um wall of text dividido em 3 partes aqui em cima):

  1. Como você garante que o seu jogo, mesmo incompleto, não seja pirateado? Até que ponto você quer dar acesso às pessoas?
  2. Se o seu jogo é um alpha, as pessoas que pagaram por ele REALMENTE gostaram da idéia, e estão muito interessadas. Como fazer para ter uma amostra mais imparcial dos problemas do seu jogo, tanto bugs quanto gameplay, e um grupo que, na média, saiba enxergar tanto as coisas boas quanto as ruins?
  3. Como você pode GARANTIR que o seu jogo vai ser terminado, e que as pessoas vão receber o produto pelo qual elas pagaram, e ficarem satisfeitas?

E finalmente chegamos ao ponto. A coisa toda de “always-online” e DRMs draconianos é ridícula – mas se você está agregando valor ao invés de retirá-lo, a coisa muda. Quem jogou o Open Beta do World of Warcraft, há muitos e muitos anos atrás, por exemplo, ficou muito feliz de jogar e não se importou quando perdeu seus personagens e deu com a cara na porta de um dia pro outro. Por que? Porque o jogo é inerentemente online, e porque eles tiveram a chance de participar da experiência – e é aqui que o DRM é o exato oposto: não foi algo que bloqueava o acesso de quem estava pagando, e sim um “try before you buy”, que é o motto de grande parte dos times de piratas. As pessoas, pra ter a experiência do jogo antes, não se importam em perder o seu progresso e seu acesso quando acaba o período de testes.

E não é isso que o Notch faz com o MineCraft, por exemplo? Mais ou menos! Não é “try before you buy”. É buy cheaper and try. E sem garantias de quando os problemas serão sanados – o que irrita os clientes e, de fato, dá pra entender.

Então como nós, desenvolvedores independentes, podemos usar essas idéias para testar nosso produto e divulgá-lo sem ter as condições de garantir que vamos/quando vamos entregar o produto completo? Simples. Não cobramos. E deixamos as pessoas jogarem até o produto ser lançado.

Como funciona o DRM do Bem (TM)?

  1. Todo jogo chega a um ponto do desenvolvimento em que está pronto o suficiente para passar por playtests e precisa ser testado em grande porte. Para isso, você vai fazer um open-alpha ou open-beta;
  2. O desenvolvedor cria um banco de usuários: para participar, o cara tem que se cadastrar. Você pode selecionar todos que se cadastrarem, ou apenas uma parte, mais específica, dependendo do foco do seu teste e do estágio do seu desenvolvimento;
  3. Para jogar, o cliente precisa ser identificado, assim como no DRM do Mal (TM) e estar online. Isso não tira completamente o propósito porque hey, é de graça! Além disso, a opinião dele vai influenciar diretamente em como o seu jogo será no futuro – todo mundo ganha;
  4. O cara que for tester do jogo pode/deve ganhar vantagens futuramente (mais sobre isso daqui a pouco);
  5. Quando o seu período de testes acabar, você fecha para novos registros e fecha (se achar melhor) o acesso ao jogo até o próximo período de testes;
  6. Quando o jogo estiver pronto para ser lançado, você fecha de vez o acesso à versão de testes;
  7. Você lança o seu jogo sem DRM (porque ele é coisa do capeta), bem testado, e com vários tweaks relacionados ao feedback dado pelos jogadores – o que evitará que você tenha que lançar um 0-day patch da vida.

Ta-da!

A coisa toda aqui é: você precisa testar o seu jogo, e precisa fazer playtests que não envolvam só pessoas do seu círculo social próximo. Mas cada fase de testes é diferente: quanto mais cru está o jogo, mais a pessoa tem que entender de jogos e desenvolvimento para dar opiniões que vão te ajudar. No entanto, quanto mais próximo você chega ao jogo completo, mais pessoas diferentes têm de testar. E como você alcança isso? Free candy on the Internets!

Free candy outside the Internets.

“E por que um cara testaria o seu jogo pra você? Ele deve ganhar algo em troca, já que trabalhar de graça é só pra desenvolvedor indie.”

Sim, deve! O importante no fim é não só o cara prestar um favor ao desenvolvimento (e, se ele gostar do jogo e pensar em comprar, a ele mesmo no futuro), mas também se divertir enquanto isso! Então o primeiro passo é, diabos, o seu jogo parecer interessante. Outra coisa importante é não colocar muitos empecilhos no registro (ninguém gosta de ficar horas respondendo questionários pra criar um usuário). Outra coisa legal, que o Google é rei em fazer, é um sistema de convites. O cara que for escolhido pra se registrar pode convidar outros mesmo que os registros pra tester já estejam fechados – afinal de contas, especialmente se o seu jogo é multiplayer, o cara tem que jogar com os amigos! Finalmente, pode culminar em um desconto na hora de comprar a versão final.

“Então vai ser oba oba? Qualquer um que se registrar vai ganhar todas essas vantagens?”

Não! Afinal de contas, o cara que se dedicou aos testes não pode receber a mesma recompensa que um cara que simplesmente se registrou. Incentive o feedback, faça um sistema a la “pay per bug”: a cada bug encontrado por um usuário, ele ganha pontos; a cada sugestão dada que entre no jogo, também. Assim, ele pode trocar esses pontos por convites, descontos, ou quaisquer outras vantagens que você imaginar.

“Então eu não deveria fazer uma pré venda do jogo?”

Oras, você pode. Basta garantir que você consegue lançar o seu jogo se cópias forem vendidas – ou pelo menos, devolver o dinheiro.

“E se algo acontecer e eu NÃO conseguir lançar meu jogo, mesmo que não tenha vendido nenhuma cópia?”

Cada caso é um caso. Mas o motto deveria ser lançar o jogo, gratuitamente, aberto a todos. Afinal de contas, o cara que se esforçou pra testar o jogo pra você merece uma recompensa – e você não vai ganhar nada deixando o jogo engavetado pra nunca mais ser desenvolvido.

WHOA!

Bem vindos ao final do post mais longo da deV( )id até hoje!

tl;dr:

  • DRM do Mal(TM) é mau. Você não deve ser vetado de jogar um jogo pelo qual você pagou;
  • Abrir o seu jogo para testes do público é bom pra você e pro público: quando ele for lançado, você vai ter iterado o desenvolvimento o suficiente para não precisar de um 0-day patch da vida;
  • DRM do Bem(TM) consiste em usar técnicas do DRM do Mal(TM) para restringir acesso ao seu jogo em diferentes fases do seu desenvolvimento, para que o público possa testá-lo e, no final, quando for lançado, o mesmo não deve conter nenhum tipo de DRM.

Estamos considerando seriamente um esquema desse tipo para o SumoCheckers. Assim, precisamos da sua opinião! Comentem e vamos agitar a discussão a respeito =)

E como não poderia faltar… EM OUTRAS NOTÍCIAS!

O evento está com data 90% definida. Será em abril de 2011. Já temos alguns palestrantes confirmados e estamos correndo atrás de outros. Em breve um hotsite!

A não ser que algo melhor apareça, o nome será GameCraft 2011 – Rio. Se não acharam legal, mandem sugestões. Vox populi, vox dei!

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O post numa casca de nós

Todo mundo já deve ter ouvido falar do projeto de lei do senador Valdir Raupp que determina pena de até 3 anos para quem comercializar, distribuir ou estocar jogos considerados “ofensivos”. Isso rodou as comunidades de jogadores, até mesmo em meios internacionais e motivou uma carta aberta à população por parte da Abragames.

O que nem todo mundo percebeu é que o projeto está, há um bom tempo, em vias de aprovação. A notícia já tem quase dois meses, mas a bigorna só me caiu na cabeça agora: o que exatamente nós, como cidadãos, desenvolvedores e jogadores estamos fazendo a respeito?

Na atual situação, após ser aprovada na Comissão de Educação, o projeto é enviado para a Comissão de Constituição e Justiça. Se lá também for aprovado (corrijam-me se eu estiver errado aqui) ele vai pra mão do presidente, este podendo vetar (enviando de volta para que seja replanejada) ou aprovar, virando, assim, lei de fato.

Pra quem não tiver tempo, nem paciência de ler, já adianto a pergunta chave do post: o que NÓS podemos fazer? Eu pergunto isso com toda sinceridade do mundo, porque realmente não sei. Espero que vocês tenham sugestões, o espaço de comentários está aí pra isso.

Agora, pra quem quiser ler um dos posts gigantes, lá vamos nós.


“Ofensivo”

Resumidamente, o projeto de lei

Altera o art. 20 da Lei nº 7.716, de 5 de janeiro de 1989, para incluir, entre os crimes nele previstos, o ato de fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos.

Ignorando completamente a justificativa ignóbil de que

[…] os videogames mudam as funções cerebrais e insensibilizam os jovens diante da vida. Os jogadores frequentes sofrem danos a longo prazo em suas funções cerebrais e em seu comportamento.

dada pelo sen. Valter Pereira, podemos partir para o grande problema do texto: o que classifica algo como ofensivo?

Na real, qualquer coisa pode ser ofensiva a qualquer pessoa. Um cristão pode se sentir ofendido por um jogo como Diablo. Ou então uma pessoa negra ou um latino pode se ofender com o fato das gangues do GTA San Andreas serem compostas por membros de suas etnias. Diabos, a Associação dos Pingüins e Galinhas do Sergipe pode ficar ofendida com o fato do Taikodom ser baseado na ação de voar. Os monstros do planeta Blwarh podem ficar ofendidos com a idéia de que um deles poderia matar uma criança inocente. O próprio Valdir Raupp pode ficar ofendido com o fato desse post mencionar os dois inquéritos do Supremo Tribunal Federal em que ele é investigado, as duas ações penais que ele é réu, a assessora que ele não sabe quem é e o seu ex-assessor que ganhou uma rádio. Aliás, o povo brasileiro inteiro pode se sentir ofendido de ter políticos  por aí apertando a mão do José Sarney também!

"Malditos voadores! MALDITOS!"

"Malditos voadores! MALDITOS!"

Não é que eu ache legal um jogo em que você abate freiras e grávidas golpeando-as com cópias de Mein Kampf. Tudo tem seu limite. Mas quanto mais nos aproximamos da fronteira dos jogos com a arte, esse limite fica mais complicado de se definir. E aí entra Voltaire: “Posso não concordar com a sua opinião, mas vou defender até a morte o seu direito de expressá-la”. E se na verdade esse jogo só mostra pra você o quão ERRADO é fazer isso? Qual a validade dessa provocação? É diferente de um filme como “A Queda” que, mal ou bem, coloca Adolf Hitler numa posição em que pode receber empatia da platéia? Ou o “Tropa de Elite” que faz as pessoas se dessensibilizarem com o uso de tortura como modo de conter a violência urbana?

Com muito estardalhaço foi lançado, há uns bons anos, o “Super Columbine Massacre RPG!“, um jogo que colocava o jogador como um dos assassinos do massacre na escola. Em 2007, ele foi um dos selecionados para o Slamdance Festival (festival de cinema independente que acontece ao mesmo tempo que o Sundance, só pra dizer que é independente MESMO). E no fim das contas, foi removido (com certeza por pressões de patrocinadores, apesar disso ter sido negado pelo diretor do evento). O resultado? Grande parte dos jogos que hoje em dia são verdadeiras pérolas do cenário indie dos jogos também foram tirados da competição pelos seus criadores, em sinal de protesto. Entre elas fl0w, Everyday Shooter, Castle Crashers e Braid.

O que o Jonathan Blow falou a respeito? Basicamente, deu uma de Voltaire. Não é que seja um jogo legal, bem feito ou divertido de se jogar. A discussão transcende o certo e o errado JUSTAMENTE porque o jogo é ambíguo nesse sentido: ele te faz PENSAR. Coisa que a mídia em massa evita a todo custo.

Não é o Voltaire.

Não é o Voltaire.

E por que se preocupar?

Justamente por causa da mídia. Existem incontáveis leis que existem, ninguém sabe nada a respeito e não são policiadas. Por exemplo, alguém lembra que atendimento técnico por telefone, desde 2008, deve funcionar 24/7 e o prazo máximo para resolução de problemas é de 5 dias? Aparentemente a Americanas.com e o Submarino.com não, vide minhas compras de Natal. Mas hey, é lei!

Então por que achar que a lei dos jogos ofensivos não vai cair no esquecimento? A-ha! Mídia. É um assunto polêmico. Centenas de milhares de pessoas acham que jogos eletrônicos são prejudiciais, que são portas para a violência, que são coisa do Diabo. E isso é explorado todo santo dia na mídia. Lembram dos “assassinatos do RPG” há alguns anos atrás? Ou o Duke Nukem ser tutorial pra um bom rapaz, se formando em medicina, resolver descer bala por aí? É culpa dos jogos? Claro que é. Os pais negligentes ou as doenças mentais ignoradas por anos a fio e, principalmente, o fomento da ignorância nas massas obviamente que não são. E isso é explorado o máximo possível. E exposição na mídia é importante pra várias carreiras, principalmente a de… Político!

O problema não são os políticos serem regressistas. É a população. É ela que põe eles lá. Aliás, isso é o grande defeito da democracia: a ignorância da maioria afeta a vida de todos. Então, caso essa lei passe, qualquer jogo que caia na boca de um juiz sem noção vai poder entrar nos trâmites dela como “ofensivo”. E é daí pra baixo.

Mais ou menos isso, mas com a internet também.

Mais ou menos isso, mas com a internet também. E não só com crianças.

E a indústria? Aquela que foi até citada no Gamasutra há alguns dias atrás, por alguém que acha que a gente pode, de fato, deslanchar? Bom, pensem assim: quem é que vai ter interesse em fazer lobby em um país onde os seus consoles não vendem porque os seus jogos não podem ser comprados? E se não tiver lobby, como as taxas de importação pra hardware e software de gaming vão abaixar, diminuindo a “necessidade” de pirataria do grande público? E de que vai adiantar publishers investindo aqui em jogos que não vão vender lá fora, já que os com algum potencial de exportação foram considerados “ofensivos” em território nacional? E finalmente: onde vamos ficar como artistas?

O que fazer, então?

O que eu disse ali em cima vale pra quem (ufa, obrigado) leu tudo até aqui. Não sei, não sei mesmo. Mas coisas me cruzam a cabeça: por que não teve um abaixo assinado FÍSICO no último SBGames a respeito, por exemplo? Eu honestamente não sei se essas coisas contam pra alguma coisa ou não, mas imagino que um bolo de 20kg de papel deva contar mais do que 20 abaixo-assinados virtuais diferentes e desconexos. Não diminuindo a iniciativa, mas quem poderia unificar tudo em um só?

O que a Abragames, como órgão representante da indústria, por exemplo, pode fazer? O que nós, como cidadãos que pagamos impostos, podemos fazer? E como consumidores, o que podemos fazer para que empresas como a  Microsoft e a Sony, que querem entrar no mercado nacional nessa área, ajudem nisso?

A qualquer um pára-quedista que tenha alguma idéia, por favor, comente. Como todas as outras facetas da nossa terra-devoid-games, precisamos ser pró-ativos, antes que seja tarde demais.

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Demorou, mas finalmente consegui um tempo pra sentar e escrever isso aqui. A grande vantagem é: o que foi filtrado ao longo dessas semanas fez tudo que era picuinha sumir, e sobrou só o que eu realmente acho importante de destacar.

Já adiantando: o post derradeiro dos Fundamentos deVoid() vai chegar em breve, mas não sozinho 😉
E quem for ler até o final vai descobrir por que diabos eu troquei as fotos dos palestrantes do SBGames2009!

"Ah, sim, claro, eu vi que você trocou"

"Ah, você trocou?"

Então vamo-nos à vaca fria.

Rant 1 – Onde está a cena de Mods do Brasil?

Uma coisa que eu acho de extrema importância pra se entender como funcionam os jogos por dentro é participar (ou pelo menos acompanhar) do processo de modmaking. Quero dizer, a engine está ali, o SDK existe e é liberado pro público, todas as ferramentas são free. Então por que diabos no Brasil se fala tão pouco em mods?

Isso foi citado pelo Paulo Figueiredo bem rapidamente na mesa redonda do último dia. Grande parte das empresas de jogos que foram aparecendo ao longo do final dos anos 90 e início dos 00’s, especialmente na parte de FPS’s, vieram da cena de modmaking. E mesmo que a empresa não tenha surgido de lá, grande parte dos seus funcionários adquiriram sua prática lá.

Momento quiz: você sabia que a Gearbox, do recém-lançado Borderlands (e dá recém-lançada polêmica do “Steam explora indies!”), teve seus primeiros projetos comerciais de grande porte fazendo expansões pra Half-Life? Ou que os caras do ACE Team (nuestros vecinos que nos ponen a la vergüenza! – pelo menos segundo o Google Translator), que lançaram o Zeno Clash também? Obviamente, o Counter-Strike eu não preciso nem citar.

“Ah! Mas isso não vai me ajudar em nada! O jogo que eu quero fazer não é um FPS!”

E quem disse que precisa ser um FPS? O Defense of the Ancients (Ou DOTA pros mais chegados), mod de Warcraft III, rendeu repercussão mundial pro criador e, recentemente, um emprego na Valve. Isso porque eu estou ignorando completamente os hacks bizarros que o pessoal faz pra traduzir jogos  antigos em SCUMM, ou a versão Multiplayer de GTA: San Andreas (em que o cara escreveu um backend de redes na mão e, se não me falha a mamória, roda tudo fazendo injeção direto na memória), a cena MUGEN, e os mods de FPS que conseguem mudar o jogo a ponto dele não ser nem mais um shooter!

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"Arrepie minhas pranchas! É o Carapincel Trêspemadeiras!"

“Mas eu quero ganhar DINHEIROS! Mods não dão DINHEIROS!”

www.makesomethingunreal.comhttp://store.steampowered.com/app/4000/

“Mas… mas… eu quero aprender sobre programar jogos do zero! Só assim meus jogos vão ser bons de verdade!”

Há controvérsias. Todo ser vivo funciona baseado num sistema de recompensas. Às vezes só fazer as coisas e não ter resultado, pra muitas pessoas, não é recompensa o suficiente. E acreditem, o processo mais frustrante que existe é querer MUITO fazer alguma coisa e não conseguir ter nenhum resultado por um longo tempo.

Com mods, é um processo mais simples (já que tudo já existe, basta trabalhar em cima), você pode fazer um processo iterativo (“hoje eu vou mudar os parâmetros dessa arma, amanhã, eu tento programar um menu novo”) e o retorno é praticamente imediato. Assim, depois de pegar fluência nas coisas básicas, você já vai ter menos sotaque na hora de programar jogos, e isso ajuda um monte.

“Mas eu não quero ser programador! Eu quero fazer modelos, ou mapas!”

Então se você não está desenvolvendo um mod, você é só meio lento mesmo! Em matéria de content, *a* melhor coisa pra se arrumar um emprego na área é praticar fazendo mods. Pergunte pro Minotaur0, quem não acreditar.

Rant 2- Eu quero ganhar dinheiro!

Quer ganhar dinheiro, vai arrumar um emprego corporativo, praça! Eu vejo a cena independente de jogos do mesmo jeito que vejo a cena independente de música. A de jogos eu observo desde moleque, e só agora estou ingressando “com a mão na massa” nela, mas a de música, pelo menos no Rio de Janeiro, já participo há muito tempo.

Deixa eu traçar um paralelo aqui:  na cena musical, gasta-se dinheiro com equipamento, horas e horas com prática, é necessário constantemente exercitar a criatividade e você precisa expandir seus horizontes, ouvindo música nova sempre. Você assimila as idéias, usa o seu entendimento de como as coisas funcionam e daí tem ferramentas novas pra trabalhar. Ah eh, eu mencionei que você não ganha um tostão furado por isso?

Aliás, normalmente gasta-se muito dinheiro não só com equipamento, mas também com gravação e divulgação. Quando as pessoas falam “ok, vamos lançar um EP pra divulgar o trabalho da banda” (que é tipo um CD, só que menor), elas pagam do próprio bolso as gravações (quando não são feitas em casa mesmo, o que imbute mais custos nos equipamentos). Aliás, algumas bandas mesmo com gravadora pagam do próprio bolso a gravação, porque a gravadora só distribui e faz marketing (quando faz).

E qual a moral da história? As pessoas fazem porque GOSTAM. Elas sonham em ganhar dinheiro com isso e trabalham pra esse fim? Com certeza! Mas no fim das contas, it all comes down to love. And effort. E outra: a indústria está mudando, de baixo pra cima. Distribuição digital, independente, as pessoas pagando quanto querem… a mesma coisa ocorre com os jogos indie.

Então qual a mensagem que eu quero passar aqui? Aproveitem enquanto vocês moram com seus pais. Ou enquanto vocês tem algum tempo livre, qualquer um. Se você não gosta da coisa o suficiente pra gastar os seus 30 minutos livres no fim do dia com isso, provavelmente você não vai ter sucesso. Querer não é poder, trabalhar pra o que você quer, sim. E nunca é cedo demais pra começar.

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"

Rant 3 – Games & Educação

Ok, essa parte eu provavelmente compartilho com grande parte do pessoal que participou do evento pelos JOGOS: games educativos são, via de regra… chatos. E se é chato, não é um bom jogo. E se não é um bom jogo, ninguém vai jogar. E se ninguém vai jogar, ninguém vai aprender. Logo,

Yup. You do.

Yup. You do.

Num momento de solidão, furtei a conversa de dois caras do meu lado. Eles estavam conversando sobre storytelling em jogos educativos, e um deles comentou que não adianta nada você fazer um jogo educativo que permita que a criança saia completamente do foco educativo. Por exemplo, você tem um jogo onde aprende alguma coisa, mas o gameplay envolve matar bichinhos. Se a pessoa ignora completamente a parte educativa e vai só matar bichinhos, ela não participa do que o jogo propôs. Então você tem que limitar ela de fazer só isso.

E aí que me deu o estalo: as pessoas pensam muito sobre storytelling, pensam muito sobre metodologias de ensino… mas ninguém (ou quase ninguém) pensa sobre o que faz um jogo BOM de verdade: replay value. Ou seja, não tem COMO você querer que o seu jogo seja um bom jogo educativo se o que você quer ensinar não é inerente ao gameplay do jogo.

Um dos jogos que me chamou a atenção (e infelizmente não pude ir conferir o cartaz) foi o Automata Defense, da Universidade Estadual do Oeste do Paraná. Segue um trecho do paper:

“O jogo Automata Defense é classificado como do tipo Tower Defense. De modo geral, os jogos deste tipo são considerados como jogos de estratégia, porque os resultados obtidos no jogo dependem diretamente do planejamento estratégico aplicado pelo jogador. De um ponto de vista mais amplo, pode-se classificá-lo também como um mini-game, isto é, jogo de curta duração, que para fins educacionais, possui uma vantagem, pois permite abordar conceitos mais específicos de uma determinada área.

Tendo como objetivo auxiliar os alunos na aprendizagem de um tópico de LFA, mais especificamente, autômatos finitos determinísticos, implementou-se um editor de autômatos em que o jogador cria autômatos e posteriormente associa-os às torres que passam a atacar somente as criaturas que são reconhecidas pelo referido autômato.”

Então vamos ver, ele ensina Linguagens Formais, é focado numa área específica, o projeto teve como mote “o melhor designer de jogos para educação são os alunos” e… soa divertido! Whoa!

A idéia toda de aprender envolve repetir uma prática, ou rever um conhecimento. E que melhor jeito de fazer isso do que tornar o processo divertido? O problema é que colocar conhecimento em cima de um jogo é tão garantido de dar certo quanto misturar o seu almoço delicioso e sua sobremesa preferida num liquidificador.

milkshake

Provavelmente soava melhor na sua cabeça.

Ou seja, como na primeira imagem, não adianta tentar abocanhar um peixe maior que você consiga engolir. Talvez não seja QUALQUER COISA que possa ter um sweet spot entre diversão e aprendizado. E sim, vai ser mais difícil do que parece. Então talvez antes de fazer um jogo educativo, você precise estudar um pouco sobre jogos. E se você entende de jogos, talvez tenha que estudar a respeito de didática, já que afinal de contas, a idéia de ensinar brincando não é nova.

Outra coisa que eu acho muito importante: educação não é serviço só da escola. Então por que diabos só se fala em jogos educacionais no ambiente escolar? Tudo bem, tem uma idade pra tudo, mas educação e crescimento intelectual dependem de estímulo, desde o berço. A problemática toda vem justamente do fato do método de ensino padrão às vezes ser “velho demais”, e ser preciso novas maneiras de passar as coisas. Então por que sempre se enquadrar ao paradigma de que “se aprende mesmo é na escola”? Se algum pai visita esse blog, comente a respeito, já que eu não tenho como dizer essa parte por experiência própria, só por inferência.

Rant 4 – Programação x Game Design x Design

Ok, agora é hora da polêmica (isso torcendo pra que alguém tenha lido até aqui!). Criadores de currículos para cursos voltados à área de games no Brasil, por favor, não achem que Game Design é mais relacionado a Design do que a qualquer outra coisa. E também não achem que é mais relacionado à área de programação do que qualquer outra coisa. Nem 8, nem 80, fellas.
O que cria BONS gamedesigns não é a estética, não são técnicas de renderização ou controle. É a experiência. Aliás, como em qualquer outra coisa, tem gente que nasce com talento suficiente pra não precisar de tanta prática assim. Mas nós, o grosso, meros medianos, precisamos de outras coisas: jogar, entender o jogador, entender como as coisas funcionam por trás das câmeras. É um misto de técnica, feeling, análise de comportamento, boas doses de bom senso e, principalmente, saber errar e aprender com os erros – mas acima de tudo, jogar e experimentar (tanto experiment quanto experience).
E além disso tudo, você ainda tem que fazer o dever de casa: entenda as limitações de hardware, de software, saiba pensar em algoritmos, saiba como funciona o pipeline de produção de conteúdo. Seja alguém que, quando tiver uma idéia na cabeça, saiba os custos e os benefícios.
Game Design é uma espécie única. É um suco de uva, que parece de laranja, é feito de limão e tem gosto de tamarindo. Trate-o com respeito e curiosidade, como essa quimera que ela é.
chaves

"Isso, isso, isso!"

Rant 5: Sugestões para os próximos capítulos
Amigos do Sul, tomem nota! E participantes também! E universidades!
  1. Por favor, aumentem e dêem mais atenção ao Festival de Jogos Independentes. Não estou dizendo só pra organização, mas àqueles que fazem os jogos. A apresentação final foi xoxa, pouquíssimos desenvolvedores apareceram pra mostrar seus jogos lá. Tiveram poucos jogos também! Get it going, people! E principalmente: universidades, por favor, fazer jogos É pesquisa. Não façam a gente fingir que é porque queremos ensinar, ou que o foco é algo que não é. E paguem nossas passagens pro diacho do evento!
  2. Convidem alguém do Brasil, ou da América do Sul, que tenha completado um projeto e tenha (ou que já teve) ele no mercado, pra dar um keynote. O pessoal da Ignis, da Continuum ainda deve andar em algum lugar, não? Convidem os bigshots da Hoplon! Minha sugestão pessoal, aliás, é convidar alguém do ACE Team, que fez o Zeno Clash (e quem segue o @devoidgames sabe que eles vão ser distribuídos nos EUA agora pela Tripwire, do Killing Floor). Acho eles um exemplo do mercado internacional que mora bem aqui do lado.
  3. Tentem colocar menos palestras no mesmo horário. Eu sei que é difícil, mas ei, deixem a ética de lado no backstage e ponham os “ruinzinhos” no mesmo horário dos “bonzinhos” se necessário 😀
  4. Pelamordedeus, organizem melhor os anais e o site. Um pdf enorme pra tudo nem sempre é o melhor jeito de se achar as coisas.

Acho que é isso. Lembrando que essas são sugestões pessoais, ao coontrário das outras considerações, que são observações gerais e imparciais.

–EOF–

Ok! Parabéns e obrigado a todos que leram até aqui. Vocês são moralmente obrigados agora a dizer o que acham nos comentários 🙂

Agora é hora do 1o. Concurso Cultural deVoid() Games! Vamos precisar de testers e sugestões pro nosso projeto. Se você quiser participar disso tudo, é só mandar pra gente um e-mail (pra yanko . oliveira -arroba- gmail pontocom) dizendo quem são as pessoas que tiveram as fotos postadas no lugar dos palestrantes do SBGames 2009, com nome e de onde eles são conhecidos. Não é a coisa mais interessante do mundo, mas hey, quando nós formos internacionalmente famosos, você vai poder dizer “hah, eu sou tester deles desde quando eram só bolinhas e blip blops!”.

Dica: é bem mais fácil do que parece 😉

Finalmente, no dia de finados, desenterro o assunto que estava atrasado. Daqui pra frente, só novidades. Aguardem 😉

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Sep/09

12

Going Indie

Tenho pensado ultimamente sobre o primeiro post “de verdade” do blog, e cheguei à conclusão que não poderia ter algo mais importante e primordial pro pitch do blog do que falar sobre os jogos independentes.

Pra mim é natural aceitar a idéia de que a tecnologia vem em “ondas”: um sistema se estabelece, tem seu auge, decai  e, enquanto isso, outro surge pra tomar o seu lugar. Como estamos tratando do desenvolvimento de jogos aqui, ficamos inevitavelmente ligados aos ciclos do hardware. E aí que entra uma coisa diferente no mercado dos videogames: estamos pegando outra curva enquanto uma ainda não decaiu.

Explico. Os jogos eletrônicos se tornaram uma indústria bilionária na minha geração, então, desde bem moleque, eu pude observar a “curva de subida” do ciclo até a chegarmos na situação atual. E não diria que estamos no auge, já que pra definir um “auge”, temos que estar num processo de declínio, e não é o que acontece, vide os ciclos de vida de uma década planejados pro Xbox360 e Playstation3.

Hoje em dia, existe a definição de “AAA Titles”: são os jogos de grande porte, orçamentos milionários e qualidade superior. Espera, qualidade superior? Quem define a “qualidade” de um jogo? Como forma de entretenimento, os videogames estão chegando ao nível de filmes, para o bem e para o mal. Você pode ter um pipocão com orçamento de 150 milhões de dólares…. que é uma bela porcaria. Muito bonito, muito divertido, trilha sonora épica, mas sem conteúdo, sem história, atuações pífias. E, infelizmente, muitas vezes vindo de gente com história no mercado e de franquias amadas por fans (estou falando com você, George Lucas).

Wolfenstein, 2009, Raven Software

Mostrado: Wolfenstein, 2009, Raven Software. Não mostrado: Inovação no gameplay.

Voltando às curvas: os jogos começaram como uma indústria essencialmente independente. Muitas das grandes empresas dos anos 90, como a Sierra, ou a iD, ou a Apogee, começaram no quintal da casa de alguém que queria uma coisa: fazer jogos porque GOSTA disso. O nível de programação era baixo, os jogos relativamente simples e o retorno duvidoso. E isso foi o embrião dos behemoths atuais . Deu certo porque era bom, as pessoas gostavam e se divertiam com eles. Essa foi a primeira subida de curva: “qualquer um”, com talento e uma boa idéia, podia entrar no mercado.

Então, no fim dos anos 90 e início nos anos 2000, começou a coisa dos AAAs. E aí? Como se fazia pra entrar no jogo? A indústria já estava “adulta” e milhares de sonhadores estavam de fora. Obviamente havia contratações, mas o nível de conhecimento necessário era imensamente maior. Lá fora existem cursos universitários voltados para game design, game art e tudo mais, mas grande parte do conhecimento ainda tem que ser feito “por fora”. E uma vantagem da indústria dos jogos é que, se você é REALMENTE talentoso em alguma coisa, tem grandes chances de arrumar um emprego, independentemente de graduação formal. A VALVE, por exemplo, sempre prestou atenção na cena de MODs, vide a “oficialização” do Counter-Strike e a tomada da franquia do Team Fortress (que pra quem não sabe, foi um MOD de Quake).

Mas o que aconteceu, afinal? Duas coisas, em paralelo: uma relacionada a hardware e outra relacionada à própria indústria.

Na parte do hardware, tivemos o advento do mobile. Jogos para celular e dispositivos móveis se tornaram um novo nicho de mercado, que era similar ao início da “curva original” dos anos 80 e 90: o hardware era pouco poderoso, era necessário mais cuidado pra programar etc. E o melhor de tudo: poucas pessoas podiam fazer um jogo legal, que venderia barato, mas poderia ser o suficiente pra manter uma pequena empresa rodando, e o principal: ganhar experiência. O ponto que estamos agora já é mais avançado, onde já existe investimento de empresas grandes mas, ainda assim, é possível começar do zero.

Assassins Creed para iPhone

Assassin's Creed para iPhone

A grande mudança na indústria é que, com a saturação dos arquétipos de gameplay em jogos AAA, as pessoas começaram a prestar mais atenção nos jogos pequenos, divertidos, e com alto replayability. Sucessos como o World of Goo, ou Plants Versus Zombies, ou até aqueles jogos de flash impressionantemente simples e divertidos se tornaram algo que as grandes empresas estão de olho hoje em dia. E o que esses têm em comum com os jogos de celular? Grupos pequenos de desenvolvimento, bolando coisas novas (ou só visões novas de coisas antigas, vide Braid) e deixando você mais grudado na tela do que o último jogo de orçamento gigante que você comprou por R$100,00 com desconto no Steam.

Mas afinal, pra que o post gigante? Pra dizer que “yes, you can!“. Obviamente todo mundo tem o sonho de fazer um jogo gigante, cheio de detalhes e que seria a coisa mais legal do mundo de jogar. Aí você pára, analisa o mercado e ve que hey, o desafio REAL tá em criar algo simples, que as pessoas queiram de fato jogar over and over again e que você desenvolveu com o seu vizinho e seu primo. E se você fizer ISSO dar certo (em matéria comercial e/ou de notoriedade na “cena”), e conseguir repetir o feito mais de uma vez, talvez seja realmente pra isso que você nasceu.

Go indie. We’re going, you should too 😉

PS: grande parte da idéia do blog é interagir com quem lê. Então por favor, compartilhem suas idéias sobre isso (e sobre os futuros posts) com a gente nos comentários!

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