deV( )id Games | because we're tired of no return;

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Não, não morremos, nem desistimos dessa coisa engraçada de fazer joguinhos. Estamos sumidos justamente pelo contrário!

Quem não quiser saber nada sobre UX, blind tests, a importância de tutoriais e de saber pesar protótipos, mas quer saber sobre por onde nós andamos e novidades sobre o GameCraft, é só pular tudo isso aqui e ir pro final do post! Mas eu realmente recomendo não ignorar esses pontos, porque é justamente ignorá-los que nos leva a esse post. Se você quiser ver só a parte especificamente sobre isso e ignorar os resultados da pesquisa sobre o Corrida Presidencial, é só pular para o item “Moral da história”. Se você quiser garantir a segurança do Cristal Azulado e enfrentar o hobgoblin, pule para a página 119.

 

Ahem.

Corrida Presidencial de novo?

Mais ou menos, é! Sabendo que o SBGames 2011 adiou a data para envio de jogos indie, e eu já tendo um tempo livre (porque agora sou BACHAREL amigues, w00t!), resolvi dar uma ajeitada no CP e mandá-lo como Art-Game pro festival. Pulando a discussão sobre o “estilo art-game”, acho que ele se classificaria melhor como isso do que como um jogo “normal”. Por que? Porque ele é um péssimo jogo, mas talvez seja uma boa crítica, como já visto no meu post original a respeito dele.

Mas por que voltar no assunto se já foi provado que o gameplay é falho? Porque eu aprendi um bocado com isso, e porque eu tenho dados pra citar!

Pesquisas de opinião

Como desde o início eu já desconfiava do fail do gameplay, queria saber se as pessoas aturariam o jogo pela mensagem. E pra isso, fiz um pequeno poll, disponibilizado na própria página do jogo. Não que eu tenha tido centenas de respostas, mas pelo menos, dá pra se ter uma idéia de algumas coisas.

A pesquisa tinha poucas perguntas, era direta, não identificada e nenhuma resposta era obrigatória. Na minha experiência, se você quer user input, o usuário está te fazendo um favor, então faça o possível para não encher o saco dele e garantir que ele não vá bater o olho e decidir que a ajuda que você está pedindo não é mais importante que a preguiça que ele sente ao olhar pro seu questionário.

Vamos aos dados:

1- Você achou o jogo divertido?


  • 28% Sim, bastante! Joguei mais de uma vez e jogaria de novo!
  • 36% Sim, mas não jogaria de novo. As vezes que eu joguei já foram o suficiente.
  • 20% Joguei algumas vezes, mas não achei nada demais.
  • 8% Experimentei o gameplay mas não tive vontade de jogar mais de uma vez.
  • 4% Não gostei nem um pouco.

Primeira coisa que me impressionou: mais de 50% das respostas foram positivas, e menos de 15% negativas. Como as pessoas não precisavam se identificar, isso diminuía bastante a chance de alguém dar um pity score positivo.

2- Você recomendaria o jogo para outras pessoas?

  • 16% Sim! Já inclusive usei o botão de compartilhar via twitter/facebook!
  • 40% Achei a idéia legal, se lembrar de alguém que talvez goste vou falar a respeito.
  • 32% Acho que vale pela crítica, mas não pelo jogo em si.
  • 8% Não achei bom o suficiente pra isso.

O que é interessante desse gráfico: muita gente pegou a noção de que a crítica era mais importante que o jogo em si. Em retrocesso, dá pra ver que as respostas possíveis acabam sendo meio ambíguas em relação à pergunta, mas por um lado isso é bom: se o cara deixou de marcar a última opção pra marcar a que dizia que o jogo valia a pena pela crítica e não pelo jogo em si, você vê que é possível passar a mensagem mesmo o jogador não achando a coisa mais legal do mundo jogar. E isso é um WIN, dado o intuito.

3- Quais os fatores que mais lhe agradaram?


  • 81% A temática. Me identifiquei com a crítica e quis ver até onde ela ia.
  • 81% O humor. Gostei da abordagem dada ao jogo e aos personagens.
  • 19% O gameplay em si, achei ele interessante/desafiador.
  • 33% Os achievements. Me incentivaram a jogar mais de uma vez.
  • 29% A opção de trocar pontos por perfis e vidas extras
  • 14% A música
  • 14% Os gráficos

Gostaria de agradecer profundamente a todas as 3 pessoas que gostaram dos gráficos e das músicas, eu juro que me esforcei! Ok, pra ser 100% sincero, poderia ter me esforçado mais nas músicas, elas irritam até a mim depois da milésima vez tocando e, acreditem, quem fez os playtests (eu) foi quem mais sofreu com a falta de temas diferentes nela.

Mas mais uma vez vemos que o fator principal, que era a crítica, foi passado.  E as opções 4 e 5 me provaram que, de fato, meta-jogo pode complementar o gameplay. Teve gente inclusive que tentou pegar todos os achievements, mesmo um deles sendo  praticamente impossível (foi sem querer!), chegando a comprar 81 (!!!) vidas. Whoa!

4- O que fez o jogo ser pior pra você?


  • 22% Os gráficos
  • 22% A música
  • 48% O próprio gameplay
  • 4% O humor
  • 52% Dificuldade em “pegar o jeito”
  • 30% Os menus
  • 9% Bugs
  • 9% Outros

Aqui um dado interessante: só uma pessoa falou mal do humor, coincidentemente sendo a mesma pessoa que não gostou nem um pouco. Não sei se é mau-humor, alguém dando todas as respostas negativas de propósito, uma relação de causa e efeito… ou se era um candidato à presidência!

De qualquer maneira, respostas esperadas aqui também: o maior problema do jogo era o próprio gameplay. Mais sobre isso daqui a pouco.

6- Outros: justificativa

Quem marcou “outros” na resposta anterior poderia especificar por extenso. Alguns inputs importantes: os menus eram odiosos. Uma hora era mouse, outra hora teclado… isso incomodava. Não tinha motivo real para ser uma mistura semi-aleatória dos dois. Diria até que o motivo principal é ser um saco trabalhar com botões no Flixel e eu só ter percebido isso mais pro final da criação do jogo! Algum tarado (Deus o abençoe) de fato tentou alcançar todos os achievements, inclusive o que você tinha que alcançar 490 milhões de votos, e notou que era impossível porque você perdia pontos demais quando batia após um determinado score.

7- O que você mais gostaria que fosse adicionado ao jogo?


  • 8% Poder twittar meus achievements e pontuações
  • 20% Gráficos melhores
  • 36% Maior variedade de perguntas
  • 20% Uma versão mobile!

Mais gente do que eu esperava quis uma versão mobile! E apesar de algumas pessoas terem jogado de novo pelos achievements, nem tantas ligariam para poder twittá-los. Dá pra ver que a maioria das pessoas passou um tempo considerável com o jogo porque optaram por maior variedade de perguntas (ou isso ou tem algo de errado com meu rand()!)

No fim as pessoas tinham espaço para fazer quaisquer comentários. Um comentou algo no-brainer, mas que por passar tanto tempo olhando pro jogo nunca me ocorreu: “Na lojinha, deveria listar o nome de cada grupo abaixo da imagem, sem precisar clicar” – verdade! O outro deu uma idéia legal, que aumentaria a cara de crítica do jogo: “Se as perguntas forem relacionadas de discursos da mídia, seria legal colocar as fontes, como revistas e jornais nos quais o candidato se mostrou pro ou contra detemrinado assunto!“. E o último era do Tinnus, dizendo “Oi, eu sou o Tinnus. Leve isso em conta“. Eu levei amigue, obrigado!

Moral da história: por que valeu a pena fazer o Corrida Presidencial

Ponto importante 1: eu pus em prática, pela primeira vez, aquela coisa de abandonar um protótipo porque o gameplay dele simplesmente não dá certo. Eu senti isso e o público me respondeu do jeito que eu esperava, ou seja, é um bom sanity check do seu faro pra gamedesign.

Ponto importante 2: o quão importante é ver pessoas jogando o seu jogo. Como eu morei no meu quarto durante todo o desenvolvimento do CP e nunca vi ninguém jogando, não via o quão excruciante era, pra um jogador desavisado, pegar o jogo sem uma ajuda. E eu, pra evitar isso fiz o que? Coloquei um botão “Instruções” antes do “Novo Jogo” e escrevi por extenso “leia as instruções primeiro!”. E será que adiantou?

Pfshshhh hahahahaha!

Pfshshhh hahahahaha!

Obviamente que não. A enorme maioria das pessoas que vão cair de pára-quedas num jogo não vão se dar ao trabalho de ler instruções. Uma faceta importantíssima desse erro é a seguinte: se é pra ser um jogo de crítica, e você quer que a crítica atinja o máximo possível de pessoas, ele tem que ser fácil pra qualquer um jogar. E isso, com certeza ele não era, especialmente sem ler as instruções.

E mesmo que elas lessem, as instruções eram uma porcaria.

Ponto importante 3: a importância de boas instruções. Só no dia que eu VI alguém jogando o jogo e se perdendo completamente em como fazer as coisas que eu entendi o quanto ele estava lacking. E foi por isso que eu só re-enviei pro SBGames com algumas alterações: agora, no início do jogo, independente de quantas vezes você já jogou, sempre aparece um box dizendo as teclas e o que elas fazem. E, quando é pra responder uma pergunta, tem um “RESPONDA!” piscando na tela. Isso foi posto de um jeito que (teoricamente) não incomoda o cara que já sabe jogar, mas ajuda o cara que não leu as instruções.

E sobre as instruções serem uma porcaria? Bom, dessa vez eu fiz um tutorial decente, onde as pessoas são guiadas a pegar o timing da resposta. Assim, eu acho, o processo vai ficar menos frustrante. No mais, alterei os menus para serem só pelo teclado, adicionei mais perguntas e consertei o bug dos achievements (que agora são twittáveis), graças às sugestões dadas.

Tinha um artigo EXCELENTE sobre a importância de tutoriais em jogos, que apareceu no @devoidgames há um bom tempo atrás, mas eu simplesmente… perdi. Então aqui tem uma análise bem interessante sobre a importância deles em social games, no Gamasutra!

Mas e o gameplay?

A moral original ainda vale: You can’t polish a turd! O gameplay está exatamente do mesmo jeito por um simples motivo: ele não tem conserto! Então é melhor me contentar com a crítica estar (aparentemente) funcionando, e focar meus esforços em outros projetos.

Não funciona.

Não funciona.

Ufa!

Finalmentes: por onde andamos (Pt. N)

Primeiramente, ontopic: você pode conferir a nova versão do Corrida Presidencial AQUI!

Sobre o GameCraft: aparentemente foi um sucesso! Deu muito trabalho, mas as pessoas gostaram, which is awesome. E tem muita gente perguntando se vai ter outro ano que vem, which is double the awesome!

E aparentemente, o Brasil Game Show convidou (ou pelo menos sondou) alguns dos palestrantes que a gente chamou pra conferência deles, o que indica que eu selecionei bem quem chamar!

Uma das coisas que andamos fazendo: editando os vídeos do evento! Em breve vamos disponibilizar tudo no ar, gratuitamente, para quem estiver interessado. Isso não deve demorar muito, já que o site já está pronto, falta só meu computador colaborar e parar de me dar BSODs no meio de renders que duram 5 horas ¬¬

Stay tuned to @devoidgames e @gamecraftrio!

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May/11

22

GameCraft 2011

Logo Gamecraft

Olá a todos!

Caso alguém ainda não saiba (embaixo de qual pedra você vem vivendo nas últimas semanas?), nós da deV( )id (em parceria com a UFRJ) estamos organizando um evento de desenvolvimento de jogos no campus da Ilha do Fundão da UFRJ, no Rio de Janeiro. Ele acontecerá dias 16 e 17 de junho, no prédio do CCMN (Centro de Ciências Matemáticas e da Natureza).

Centro Cultural Professor Horácio Macedo

O evento vai ser aqui. Olha só que bonito 😀

Teremos palestras de figuras conhecidas da academia e da indústria (inclusive internacional), além de mini-cursos de arte e programação. Além disso, haverá também uma mostra de jogos independentes para você que sempre quis mostrar ao mundo sua obra-prima!

O maior objetivo do evento é juntar toda a comunidade de desenvolvedores do Grande Rio para estimular a troca de conhecimento e experiências. Por outro lado, se você sempre se interessou pela área mas nunca teve uma experiência direta, esta é a chance!

Maiores detalhes e os formulários de inscrição para participantes e jogos da mostra podem ser encontrados no hotsite oficial do evento: http://devoidgames.com/gamecraft

Novas informações serão adicionadas ao site em breve, incluindo o cronograma completo dos dois dias de palestras e instruções detalhadas de como chegar ao local do evento sem erro 🙂

Não perca tempo–as inscrições já estão abertas e custam apenas R$25 até dia 01/06!

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Holas!

Pra quem notou o silêncio no @devoidgames, deve ter pensado que

a) Era fim de período

b) Tinha um deadline curtíssimo pra enviar algo pro SBGames 2010

c) Alguém ficou semi-morto

A new challenger appeared: d) todas as anteriores! Mesmo assim, eu e o Tinnus passamos pelo nosso primeiro mega-crunch. Foi tenso, e é algo que todo desenvolvedor vai passar eventualmente. Coisas feitas na correria, tudo “bom o suficiente” mas “poderia ser melhor”, trilha sonora feita em meia hora (literalmente)… mas cá estamos!

And we’re proud to present: o primeiro preview público do SumoCheckers em sua forma 3D!

Um menu com Z cagado que pra mim ficou muito mais estiloso que a versão final!

O tabuleiro (já um pouco bagunçado)

O tabuleiro (já um pouco bagunçado)

Eles não estão dançando.

Eles não estão dançando.

Coisas a se notar: os gráficos são uma iteração dos anteriores, mas ainda são meio que placeholders. As músicas foram feitas em literalmente 20 minutos. O Tinnus programa realmente muito rápido. E coisa final a se aprender: NUNCA, repito, NUNCA você vai mandar algo que não esteja pronto antes de 23:50 num deadline às 00h. Sempre tem algo pra consertar, polir, adicionar e, principalmente, desesperar!

Sugestão pro pessoal do SBGames: mandem um e-mail de confirmação pra quem enviar o jogo! E MPEG1 não é um bom método de compressão mais, youtube/vimeo tão aí pra isso 😉

Sugestão pro pessoal da deV( )id: quaisquer que vocês tenham, mandem!

Without further ado: o vídeo de gameplay, feat. barulhinhos do meu gTalk!

Esperamos vossos comentários, a voz do povo é a voz de Deus!

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May/10

19

devoid updates?

Concorremos ao Prêmio "Technologically Impaired Duck" 2010

Concorremos ao Prêmio "Technologically Impaired Duck" 2010

Olá todo mundo! Por favor, finjam que as teias de aranha são decoração adiantada para o Halloween (ou um jogo de terror que secretamente estamos preparando). Elas serão faxinadas em definitivo em breve!

Mas vamos à vaca fria: o que diabos nós andamos fazendo? Um FAQ/keep alive da nossa parte:

1) A deVoid morreu?

Nem de perto! Na verdade, não estávamos nem hibernando – o tempo só ficou um pouco curto pra manter o blog. Temos várias coisas caminhando em paralelo. Infelizmente uma dessas coisas se chama “graduação de Ciência da Computação na UFRJ”, por isso o silêncio de nossa parte!

2) E o que diabos vocês andam fazendo?

Basicamente, desde o nosso último post, o que rolou foi o seguinte

  • O Tinnus quebrou a cabeça por semanas tentando fazer um sistema decente de lag compensation pro protótipo do SumoCheckers. Como tem alguns problemas inerentes ao nosso gameplay, isso virou um post que ainda está sendo rascunhado, já que alguns ajustes são necessários, mas assim que ele tiver chegado num ponto de “eureka”, vocês vão ter um artigo bem legal (e técnico) por aqui;
  • O Yanko bolou mais uns 5 game designs diferentes que eventualmente podem aparecer daqui um tempo;
  • Nós decidimos começar o desenvolvimento “final” do framework Dystopia (a base do nosso projeto, e provavelmente nosso projeto final). Então estamos plugando tudo pra poder, em breve, ter um protótipo 3d exatamente igual ao 2d, e daí pra frente, é só adicionar todos os sistemas necessários pro jogo.
  • Fomos entrevistados pelo pessoal do EArenaGames, entrevista que deve ir ao ar essa semana ou na outra! Avisaremos pelo twitter!
  • Estamos tentando descobrir por que diabos o Rio não tem um Chapter da IGDA. E se não acharmos nenhum motivo impeditivo, queremos agitar a unificação da cena daqui. Qualquer um interessado em estudar a viabilização disso (mesmo que não seja formalmente IGDA, mas pelo menos um “epicentro” pros desenvolvedores cariocas), por favor, deixe um comentário pra gente entrar em contato via e-mail!
  • Estamos também correndo atrás de financiamento na UFRJ para fazermos um evento carioca de games, juntando palestras acadêmicas e de gente do mercado. Infelizmente, precisamos da resposta da pró-reitoria responsável para viabilizar financeiramente o projeto – mas queremos que seja algo que englobe estudantes, profissionais e hobbystas. Mais uma vez, os interessados por favor deixem comentários pra que a gente possa entrar em contato por e-mail caso isso se confirme! E claro… vai ter uma mostra de jogos independentes 😉

3) Até quando vocês vão fazer posts com o título contendo um trocadilho com “devoid”?

Ei!

4) Sobre o que vocês devem postar num futuro próximo?

Muita coisa rolou na briga Activision x Infinity Ward, muita coisa se falou do DRM da Ubisoft, muitas promoções “pague quanto quiser” no mundo indie… então tem bastante coisa pra fazer rants a respeito. E claro, sempre que tivermos updates significativos/artigos sobre o projeto, vamos postar aqui. E claro, continuamos sempre clippando notícias no @devoidgames!

5) Falando nisso… e o jogo?

Bom, ele está apenas entrando na fase de protótipo 3d… então não há nada final pra ser mostrado ainda, por isso a ausência total de novidades, ou screenshots ou coisas do tipo. Não queremos mostrar nada enquanto não estiver com assets na versão final.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mentira.

Stay tuned!

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Howdy!

Primeiramente, bem vindos ao novo site da deVoid deV( )id – contando com um domínio próprio e um jeito muito mais estaile de se escrever o nome!

Essa mudança toda é um dos motivos pelo nosso sumiço. Esperamos que vocês gostem! O site novo ainda está em alpha, se notarem qualquer coisa de errado e/ou tiverem sugestões pro tema, podem mandar pra gente! Ainda estamos configurando o servidor, então mandem por comment, mas assim que tudo estiver certo vamos divulgar os novos e-mails de contato.

Fechando o arco dos Fundamentos deVoid, venho falar (finalmente) sobre “o que diabos vocês estão fazendo aí?”. Vou propor uma adivinhação. Eu dou uma dica e você tenta descobrir.

"Adivinhações? Eu adoro adivinhações!"

"Adivinhações? Eu adoro adivinhações!"

Envolve damas e cavalheiros enormes de gordos usando nada além de fraldas.

"...o quê?"

"..."

Calma, já vamos chegar lá.

1- A idéia Inicial

Há muito tempo atrás, eu e o Tinnus estávamos num período de ócio criativo pra projetos no laboratório que fazíamos iniciação científica na faculdade. Na época, muita gente por lá jogava Tactics Arena, um joguinho por turnos em que você tinha diversos personagens num tabuleiro, cada um de uma classe, com atributos e habilidades diferentes. Era meio que um “xadrez” em cima disso.

Só que tinha um problema: era muito parado. O pessoal que fugia das aulas jogava pra matar o tempo, mas pouca gente ia pra casa pensando “vou jogar isso quando chegar!”. E aí me bateu uma idéia: e se em vez de as batalhas funcionarem por turnos, elas fossem em tempo real? Assim, quando um personagem fosse atacar o outro, passaria pra uma batalha com controle direto do jogador.

Só precisou desse estalo pra uma semana depois eu ter um documento de 20 páginas descrevendo a história de um mundo que misturava George Orwell com Steampunk. Cada personagem do jogo teria classes, skills, os mapas seriam personalizáveis, você teria que recolher recursos durante as batalhas pra poder criar unidades fora delas e aumentar seu exército… isso tudo e dezenas de outras idéias de gameplay.

Pra quem já leu o about, viu que eu juro que não existem idéias megalomaníacas demais. E eu juro mesmo. Existe é dinheiro e experiência de menos 😀

2- Dois caras

Era isso que nós éramos. Dois caras precisando bolar uma coisa pra fazer na iniciação científica. E com experiência (quase) nula em qualquer projeto de grande porte. Precisávamos de algo simples pra começar, mas não vinha nada à cabeça. Até que um dia o Tinnus teve um estalo também: por que não ao invés de cenários mirabolantes e grids personalizáveis, um campo de 8×8? E ao invés de diversas classes, só duas, pra começar?

Te lembra alguma coisa?

Checkers

"Damas!"

Sim, damas! O jogo é um tabuleiro simples, as regras são poucas e, se você parar pra pensar, tem dois “tiers” de personagem: a peça normal e a dama, com a incrível capacidade de… andar pra trás.

“Damas? Foi isso que vocês fizeram? Mas e as batalhas emocionantes em tempo real?”

A-ha! Aí veio a segunda idéia do Tinnus: quando ele era mais novo, jogava um joguinho (que pela segurança da imagem pública dele eu não revelarei aqui) que, basicamente, consistia em bolinhas se empurrando pra fora de um ringue. E, segundo ele, era realmente muito divertido, apesar de simples.

A questão é: nós tínhamos uma idéia muito legal, gigantesca, mas não implementável. O que nós fizemos? Olhamos a coisa de fora e fizemos um sub-set do que a gente queria fazer. E voilá, tínhamos um protótipo daquilo tudo que, se feito da maneira correta, poderia ir sendo expandido até chegar na idéia final.

3- SumoCheckers

Entenderam agora? É um joguinho de damas em que, quando uma peça vai comer a outra, as duas entram num ringue e uma tem que empurrar a outra pra fora dele. Lembram do que eu disse no primeiro fundamento? Tínhamos o core do gameplay. Não tem mais o que tirar. Se isso for divertido, dá pra se fazer um jogo em cima.

E qual não foi a nossa surpresa ao ver que quando nós executávamos um jogo que tinha essa cara:

profanidades eram jogadas pra todos os lados, contando até com gente se mexendo na cadeira pra tentar executar uma manobra. E você sabe que quando tem xingamentos e movimentos corporais involuntários envolvidos, a coisa deve estar dando certo!

E o que aconteceu? Apresentamos o projeto de inciação científica (focando na pesquisa de implementação do framework e da inteligência artificial, obviamente, já que falar pra Academia© que você está fazendo um joguinho é a mesma coisa que falar pra sua vó no jantar de família que você está namorando o Jorjão) e… o pobre SumoCheckers ficou enterrado por outras obrigações com o laboratório.

Até que um belo dia, nossa bolsa acabou. E aí bateu a idéia de terminar o jogo e ver no que dá. Afinal de contas ninguém arruma emprego de gamedev sem portfolio 😉

4- Where do we go now?

Bom, mesmo sendo um projeto simples, o trabalho é enorme. Esse blog é parte dos passos pra se criar sinergia e sair da inércia do “por onde começar?”. Já tínhamos a idéia na cabeça e o protótipo na mão. E daí?

A primeira coisa que tínhamos que fazer era pôr o jogo à prova: será que ele seria divertido pra alguém além de nós dois? E bom, por mais que a pessoa tenha boa vontade e entenda que num protótipo o gráfico é o de menos, seria difícil manter alguém atraído o suficiente pra jogar uma partida inteira. Então o primeiro passo foi dar uma nova roupagem à coisa toda. Fomos disso:

scOld2pra isso:
ssNewProtoSS1ssNewProtoSS2ssNewProtoSS3
Sim, os gráficos não são nada demais e foram feitos em um dia, mas as pessoas já dizem “ahhh que legal que tá agora, tem bonequinhos!”. Acredite em mim, em matéria de playtest com gente de fora do projeto, é um mundo de diferença.

Quais os próximos passos? Estamos marcando playtests com algumas pessoas e vamos assistir (em silêncio total e absoluto) e fazer anotações. isso vai ser feito pra comparar as coisas que nós SABEMOS que têm de ser melhoradas com as coisas que vão nos sugerir. E principalmente: vamos ter feedback sobre coisas que temos dúvidas de como proceder. Sabemos que muitas coisas vão bater, e isso é bom, pois é sinal de que estamos na direção certa. Mas o importante mesmo é saber ouvir os detalhes: às vezes a pessoa quer uma coisa e não sabe expressar direito, e você tem que se manter imparcial pra pegar as sutilezas. Vamos começar com um grupo pequeno e de pessoas próximas e, ao longo do tempo, vamos expandindo, sempe colhendo dados pra nos guiar melhor.

Depois desses playtests, vamos ter um conjunto de coisas que as pessoas gostariam, e um conjunto de coisas que nós gostaríamos. E daí vamos definir prioridades pro que precisa ser implementado, o que não precisa, mas seria legal, as coisas que temos que evitar etc. E a partir dessas listas, vamos traçando os milestones pro projeto.

Nosso prazo final? Ainda não definido. Mas é fato que teremos alguma coisa pra mostrar no próximo SBGames – e quem sabe, mais pra frente, não façamos uma submissão pro IGF também.

5- O que VOCÊ pode tirar disso?

  1. Não tem problema ter uma idéia megalomaníaca de jogo. Mas você nunca vai ver ele pronto, a não ser que tenha um orçamento e/ou um time grande. Se você tiver uma idéia que julgue muito legal, mas grande demais, procure um sub-set básico dela – do tamanho que caiba num protótipo;
  2. Faça um protótipo. Teste até o talo. Recolha dados. Jogue ele fora – a não ser que você tenha tido o trabalho de fazer as coisas reutilizáveis;
  3. Recolha dados sobre quem está jogando o seu jogo e compare com as reações deles. Às vezes mostrar o seu FPS pra 10 jogadores de estratégia e eles gostarem significa mais do que mostrar o seu FPS pra 200 jogadores de FPS e metade deles achar legal;
  4. Sempre tenha na cabeça que, às vezes, o que pra você é genial, não funciona pra maioria das pessoas. Então teste, compare opiniões, tenha sempre o ouvido aberto aos outros. Afinal de contas, eles vão ser os jogadores. E o mais importante: não fique chateado se a sua idéia for ruim. Outras virão;
  5. Quando tudo mais estiver pronto, trace uma meta final. A partir dela, trace metas menores e vá trabalhando em cima delas, tendo certeza que elas estão convergindo pra meta final. Muita gente tem falado de usar SCRUM pra desenvolvimento de jogos e me parece interessante. Nós vamos tentar coisa do tipo – e manteremos vocês informados ao longo da viagem;
  6. GET YOUR LAZY ASS UP AND WORK!!!!

Assim chega ao fim o nosso ciclo de posts fundamentais. Em breve precisaremos de testers, então os interessados entrem em contato! Continuem nos seguindo no twitter, que lá vai ser sempre um bocado mais movimentado que aqui – mas assinem o nosso RSS, porque sempre colocaremos artigos, opiniões, tutoriais e, obviamente, updates sobre o nosso projeto!

Links adicionais:

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Interrompemos nossa programação normal pra agraciar o SBGames com o meu jornalismo amador!

Nunca tinha ido a nenhuma edição e, juntando a sinergia de estar começando a deVoid() com a facilidade de esse ano o evento acontecer no Rio (há controvérsias, vide comentários finais), valeu bastante a pena! Agora eu vejo que poderia ter levado uma câmera e fotografado/filmado várias coisas legais, e gravado audio também. Mas tirando o fato de eu ser um completo idiota nesse quesito, vamos ao review!

A preparação começou ontem e, bom, não adiantou muita coisa. Decidi só em cima da hora quais palestras ia ver (depois de ganhar meu bottom de “Player” e meu copinho “Power Up”, credenciais etc.). Infelizmente as coisas foram meio no “chute”, felizmente, os chutes acabaram dando certo! Vamos às palestras:

1 – Tutorial 2: Artes & Design: Processing como Ferramenta para Game Design (Ricardo Nakamura)

Vocês conhecem o Processing? Eu não conhecia, até ontem quando tava correndo atrás das palestras que ia assistir. E é bem legal! Você usa um ambientezinho em cima de Java pra prototipar coisas, já vem toda a funcionalidade de audio, video, input e até redes. Você pode usar 3d com o renderizador por software nativo, ou com OpenGL. A única coisa, segundo o Ricardo, que dá um pouco de trabalho é a parte de processamento de vídeo:  como ela foi originalmente desenvolvida em Mac, usa tudo com quicktime, precisando que você use alguma lib que faça o trabalho equivalente em ambientes Win/Linux.

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Qualquer coisa que te dê desculpas pra brincar na lama é legal.

O legal é que dá pra você “complicar” as coisas, adicionando chamadas diretamente pro Java, ou seja, teoricamente dá pra extender as capacidades, por exemplo, do OpenGL, ou usar bibliotecas de input diferentes. Além disso, você clica um botão e ele exporta pra standalone, jar ou Applet.

Recomendo fortemente uma visita ao site do projeto, tem MUITO exemplo legal! Pra quem me segue no twitter, já até falei de umas doideras (1 / 2) ontem.

2- Keynote 1: “The Gamification of Digital Media” (Glenn Entis)

Glenn Entis

Glenn Entis

Essa foi uma surpresa pra mim, quando eu me toquei de quem era o palestrante: ele foi co-fundador da PDI (que hoje em dia é uma empresinha pouco conhecida como PDI/Dreamworks), e além disso, foi Vice-Presidente da EA (sim, EA as in Electronic Arts). Hoje em dia ele saiu da indústria dos jogos e trabalha com Venture Capital (que é algo que impressionantemente, muita gente que eu conheço não tem noção do que é).

A palestra foi sobre como os jogos “transbordaram” pras outras mídias, e como a idéia de “gamificar” qualquer coisa pode trazer bons resultados. Vou deixar os detalhes da apresentação pra cobertura bem melhor do Jason Della Rocca no GamaSutra (que inclusive é quem vai apresentar o Keynote 3).

O mais legal foi no final: como não deu tempo de fazer a pergunta que eu queria no Q&A, stalkei o cara (eu e mais 20, mas eu não fui pra pedir autógrafo) e perguntei tete a tete:

Y – “Glenn, muitas pessoas têm reclamado que a indústria dos games tem cada dia mais a ver com Hollywood, com títulos AAA de orçamento milionário, mas com pouco conteúdo” – e ele já foi me interrompendo antes de eu acabar

G – “Eu concordo plenamente, hoje em dia eu não jogo muito mais, porque os jogos são sempre a mesma coisa. Pra ser honesto, eu não sinto falta de trabalhar na EA.”

(E eu, burro que sou, não gravei nem audio nem vídeo da pergunta e da resposta pra transcrever melhor, mas fast forward pra parte mais importante)

Y – “E isso acaba fazendo até as pessoas desgostarem de empresas como a EA, por questões tipo DRM”

G – “Nossa, nem me fale, o fiasco do DRM do SPORE”

Y- “Ainda bem que alguém na indústria pensa assim!”

G-“Deve ter um motivo pra eu não estar mais lá!”

Which is LOL, and awesome.

3- Artigos – Computação

Ok, admito que foi meio no chute que acabei indo pra esse, mas teve umas coisas legais. Espero que os outros que eu queria ver mas decidi deixando com menos prioridade não tenham sido tão bons! 😀

  • Uso de redes Past-Now-Future em Storytelling;
  • Support Vector Machines para cinematografia em tempo real;
  • trAIns: uma IA pra OpenTTD, focada na construção de ferrovias;
  • Movimentos de crowd em GPU;
  • Modelo de desenvolvimento integrado para jogos character-based.

Os que eu achei mais legais foram os dois últimos. Em um eles usam equações de LaPlace (professores de Cálculo ao redor do mundo, usem isso pra dar aulas) para calcular campos locais e a partir disso movimentar personagens em massa, tudo implementado em CUDA.

No outro, precisavam usar uma lib em java pra controlar os personagens, e o resto em C#. Então tentaram usar uma ferramenta pra compilar o código em java pra libs de C#, mas com isso perdiam as capacidades de debug do Java. Então bolaram o seguinte modelo: na fase de implementação, as chamadas são feitas pra API em Java e, depois que tudo já está acertado, eles usam a recompilação para C# (vide Fundamentos 1, Princípio 3).

3-Keynote 2: “Convergência de Midias: Games, TV e Redes Sociais” (Dante Anderson)

Dante Anderson

Dante Anderson

Dante Anderson foi Senior Producer da GT Interactive (does it ring a bell?) e hoje em dia é VP de  Desenvolvimento de Produtos da Kuma Games, que se especializou em criar conteúdos episódicos baseados em programas de TV da rede A&E (History Channel, A&E Mundo etc). Eles também trabalham com Machinima, mas infelizmente não foi mostrado nenhum exemplo.

Dante abordou as possibilidades para produção de jogos, como eles estão onipresentes em matéria de plataformas possíveis (consoles, mobile, redes sociais) e fez uma coisa que o Brasil precisa bastante: gente de fora dizendo “a hora é agora, aproveitem a janela”. Deu enfoque especial a modelos diferentes de mercado (advergames, apps em redes sociais etc) e fechou fazendo um desafio: quem conseguiria bolar um jogo na hora com o tema Olimpíadas 2016. Acertou quem pensou que alguém sugeriu um jogo estilo Counter Strike a la Tropa de Elite. Acertou em dobro quem achou que foi um gordinho que deu a idéia.

Acertou 3 vezes quem achou que eu fui falar com ele no fim da palestra. E 4 vezes quem deduziu que eu ia replicar a pergunta que eu fiz pro Glenn.

Man, you're good!

Man, you're good!

Mas eu adicionei um twist: se ele achava que os indie games poderiam salvar a indústria. Basicamente ele disse que (em livre transcrição) “não sei exatamente o que você quer dizer com salvar a indústria, mas definitivamente pode salvar empresas como a EA [agora em realmente livre transcrição a partir daqui] que é muito grande e tem que gerar lucros pra se manter, e o modelo de negócios tem que ficar antenado pra esses espaços de mudança”. Nesse quesito ele elogiou bastante empresas como a UbiSoft e a Take2, que são grandes, mas não imensas, e conseguem tomar as decisões certas de expansão mais facilmente.

4- Artigos – Artes e Design

Depois de tomar mais um bocado de chuva até achar o auditório, infelizmente cheguei atrasado e perdi as primeiras palestras, que eram duas das que eu mais gostaria de ver. Essa sessão contou com

  • Análise de Documento de Game Design;
  • Case Study da PopCap Games;
  • Planejamento Estratégico Integrado a Criação de Games;
  • Ambientes virtuais tridimensionais usando OpenSimulator;

Só vi a sobre Planejamento Estratégico porque perdi a hora pras 2 primeiras, e o palestrante do último trabalho não compareceu. Essa tratou sobre o uso bem sucedido da metodologia SCRUM para desenvolvimento de jogos por uma empresa do sul do país. A sessão foi fechada com uma “mesa redonda” incentivada pelo Prof. Geraldo Xexéo, em que um dos comentários mais importantes que eu posso tirar foi “aproveite enquanto você ainda mora com seus pais e não tem que pensar em pagar contas da sua empresa pra começar a elaborar um PRODUTO, e não cair na armadilha de prestar serviço a Homem/Hora” (o que pra mim tem toda cara de “Go Indie!”, mas eu sou suspeito de falar 🙂

Terminando pra que eu tenha pelo menos 5 horas de sono:

  • Os prós:
  1. Palestrantes de peso nos keynotes;
  2. Todos extremamente atenciosos durante e após as palestras para resposta de dúvidas;
  3. Boa variedade de temas disponíveis para se assistir;
  • Os contras:
  1. Placas mal colocadas deixam você andando feito uma barata tonta no campus;
  2. Grande distância entre os auditórios (o que foi um problema devido aos atrasos, normais pra esse tipo de coisa);
  3. Muitas palestras simultaneamente – foi um custo decidir pra qual ir;
  4. O trânsito infernal do Rio de Janeiro em dia de chuva.

Acho que é mais ou menos isso. Quem tiver qualquer material das outras palestras que eu não citei, pode deixar nos comentários que eu e mais qualquer um que não as tenha visto vamos gostar de ter a oportunidade. Off we go, day 2! Vejo vocês amanhã!

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