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Sit in the Mountain!

Sit in the Mountain!

Post-muito-mortem do Brasil Game Jam. O post infelizmente vai ser mais corrido do que eu gostaria pelo fogo cruzado de fim de período (e porque eu gastei todo o tempo que eu tinha editando os vídeos). Isso, obviamente, não quer dizer que vai ser curto, porque eu vou intercalar o texto com os nossos vlogs ;D

Introdução:

Pra quem não sabe, o Brasil Game Show sediou uma Game Jam, onde 10 times de universitários de todo o Brasil tinham que criar um jogo em 40 horas, com um tema sorteado na hora, usando a Unity3d. Na mesma hora fui inscrever um time da deV( )id, mas, infelizmente, o Tinnus não pode ir. Assim, agreguei duas pessoas oficialmente para o evento: Felipe “Mascote” Pedrosa e Renato “Lond” Cerqueira, dois caras que estudam com a gente e também têm essa idéia maluca de *cof*tentar tirar leite de pedra*cof**ahem* trabalhar com games.

À esquerda, o Lond, e à direita, Mascote

À esquerda, Lond, e à direita, Mascote

Chegamos ao Sulamérica (onde aconteceria a feira e a jam) bem adiantados, pra evitar problemas, e carregando mais bagagem do que muita gente que veio de fora do estado. Bagagem as in “tralha” e não as in “experiência com Unity” já que, na real, somando as horas do time com a ferramenta antes da Jam, chegamos a um total de… 9 horas, ou coisa do tipo.  Isso indica a primeira coisa óbvia: fomos lá para participar, e não para ganhar – o que deixa a coisa toda bem mais fácil, mas não menos estressante.

Largamos nossas tralhas e fomos assistir o keynote do evento. Antes de qualquer coisa, quero parabenizar o pessoal do BGS por ter organizado uma Jam. Esse tipo de evento é MUITO importante, especialmente pra esquentar o cenário nacional, já que os caras que participam desse tipo de coisa hoje são aqueles que vão trabalhar/montar empresas no futuro. Networking é a chave!

Without further ado, nosso primeiro vlog:

DISCLAIMER:

Eu ia colocar bleeps e bloops de GameBoy por cima de todos os palavrões e termos xulos que nós acabamos deixando escapar. Infelizmente, eu não tive tempo pra isso. Infelizmente também, nós tivemos uma postura Jorge Amado/WikiLeaks ao gravar os vídeos. Em duas línguas. Resumindo: esses vídeos são visualmente SFW, mas é melhor você assistir de fones.  =$

No vídeo: um overview do canto que a gente (teoricamente) iria dormir e nossos primeiros comentários sobre o tema.

O tema:

Dez frases de dez pensadores, para 10 times, no ano de 2010. Tão profético que deu 10, coelho. No caso, Paulo Coelho.

“Quem almeja montes não se detém por pedras no caminho.”

Fun trivia: procurando pelo google, não achei essa frase e, a que eu achei que diz a mesma coisa, é de Josué Martí, que  foi mártir da independência cubana. A frase dele é a seguinte:

“Quem vai em busca dos montes não se detém a recolher as pedras do caminho.”

Existem várias opções: ou a gente anotou a frase errado (bem possível), ou alguém recebeu um ppt da avó com o autor errado (depois de uma piada sacana do tio de autoria do Veríssimo). Ou talvez o Paulo Coelho tenha reescrito a frase… enfim, vamos supor que é dele pra manter o ten, ten, ten.

Brainstorming e a estrutura do time:

Primeiro ponto certo: definimos, no dia anterior, como seria a estrutura do time. Isso é bom porque todas as partes têm que ter um responsável, e nem sempre votações dão certo, especialmente em timeframes tão pequenos. Não é uma posição de VANTAGEM, e sim de RESPONSABILIDADE: se alguma decisão que você toma dá errado e prejudica o projeto, é responsabilidade sua. Assim, como o Lond tinha maior experiência em Unity (todas aquelas 7 ou 8 horas que ele usou durante a semana) e em C# (todos aqueles 2 ou 3 anos que trabalhou com isso), obviamente ficou de Lead Coder. Eu acabei ficando de Lead Game Designer – e já digo desde já que, naquele espaço de 40 horas, poderia ter desempenhado melhor o meu papel. Mais sobre isso mais pra frente.

Ok crianças, sabe que horas são? Hora de… MONTAGE!

Temos alguns out-takes dessa parte, onde tentamos esquentar água com um rabo-quente no banheiro do lugar para café e Cup Noodles. Fun trivia: cup noodles tem 60% do sódio que você vai consumir em um dia. Fun trivia 2: se você ligar uma resistência de 110v em uma tomada de 220v, preste atenção pro cabo não fritar.

O jogo:

Vou confessar: nós fomos com uma idéia “backup” pra lá: se tudo der errado, ou se o tema for propício, faríamos um platformer que já tínhamos pensado anteriormente, e tinha sido a coisa com a qual tínhamos praticado. Acabou que fomos um dos poucos times que NÃO fizeram um platformer. Não vou contar qual a idéia baked que tínhamos porque guess what: planejamos executá-la futuramente também.

Tínhamos definido um horário para acabar o brainstorming: 22h, no máximo. Segundo ponto certo: contamos com atrasos no cronograma, o que obviamente aconteceu. O brainstorm foi GRANDE, muitas idéias jogadas, e é engraçado, vendo agora os vídeos, como é o processo de criação. O que eu achei mais legal: o jogo foi meio catártico, dado a situação. Acabamos fazendo um jogo de exploração, mais “introspectivo”, só injetando um pouco de ação no final – o que talvez eu classifique como “primeira coisa errada”.

Estávamos lá pela experiência e não pelos prêmios, o que eu acho que foi uma vantagem e uma desvantagem: por um lado, nos deixamos levar por idéias mais subjetivas que, sem muito trabalho, seriam difíceis de transparecer pra qualquer jogador. Por outro lado, as idéias eram muito legais e, por isso, temos um projeto pendente hoje em dia, que é terminar o jogo direito 😉

A nossa grande sacada foi como abordar a frase-tema com uma dicotomia: como fazer um jogo que mostrasse que a frase está correta E errada ao mesmo tempo? Tudo na vida tem seus dois lados. O gameplay que nós planejamos consegue isso, na minha opinião: as pedras no caminho estão lá pra serem aproveitadas e, ao mesmo tempo, são coisas a serem deixadas de lado. Então, pelo menos no que planejamos, conseguimos de-void o jogo de um significado mais profundo =)

Let the Game-Making begin!

Quase 5 da matina, já estávamos BEM cansados, mas estávamos otimistas. A parte técnica, envolvendo a perspectiva que a gente queria – o mundo é uma grande esfera, mas a câmera fica perto o suficiente para que pareça um horizonte quase… horizontal. Achamos que seria a mais difícil, mas coding wizardry fez funcionar. O grande problema: não tínhamos internet. E toda a coisa de “bom, tudo bem, a gente não sabe mexer direito na Unity, mas é só catar coisas na internetz pra aprender” foi por água abaixo. Ou suor abaixo, já que o ar-condicionado também tinha dado problema 8(

Apesar de adiantados na implementação técnica, o gameplay ainda não existia, o que pelo nosso cronograma era um atraso BEM grande.

Depois da soneca: day 2

Originalmente pensamos em dormir todos ao mesmo tempo, mas acabamos optando por dormir cada um um pouco, separadamente, não deixando o desenvolvimento parado em nenhum momento (só nos de brain-freeze e falta de internet).  Pelo inglês enrolado e pela troca de palavras, o sleep deprivation começou a atacar – coisa que só piorou ao longo dos dias.

Nessa hora, eu já tinha conhecido algumas pessoas e batido papo, aprendido coisas, e notado uma das coisas mais engraçadas: a postura dos times era dividida em 3 categorias. Tinha os que estavam lá pra participar, os que estavam lá pra participar e ganhar, e os que estavam lá pra ganhar. Teve gente que fez social, bateu papo etc. em vários graus, mas teve gente também que não saiu um segundo da frente do computador, não falou com ninguém e, segundo relatos, tava inclusive preocupado com roubo de idéias. Imagino que esses tenham sido os que menos aproveitaram – ou pelo menos os que aproveitaram menos do que podiam.

Por outro lado, muita gente se ajudou, muita gente me ensinou coisas, e a solidariedade se instaurou principalmente na hora da comida, já que o povo estava todo preso lá. Isso foi a parte mais legal pra mim! (não comer, mas a interação positiva que o pessoal teve. Comer eu ainda tava comendo cup noodles.

HMMM Cup Noodles

HMMM Cup Noodles

As pequenas coisas da vida

Nunca pensou como um banho poderia ser a melhor coisa da sua vida? Tente ficar numa sala com 28 outros machos, trabalhando, sem dormir, com a mesma roupa, por quase 20 horas.

So many notes, and so little time

Falta de internet pra consultar, falta de sono, falta de experiência com a ferramenta. Tudo isso pesa, especialmente se você não fez uma coisa MUITO importante: deixou o mundo lá fora. Quando você se propõe a fazer algo do tipo, você tem que se focar literalmente só naquilo. A sua vida vai rodar durante 40 horas naquela game jam, naquele projeto, então nada mais pode puxar seu processamento. Eu, infelizmente, dei o mole de deixar estresses de fora me pegarem e tomarem minha atenção e tranquilidade – isso só atrapalhou.

Them sleepy goggles

Felizmente, dormir pouco aparentemente deixa a gente meio bebum, então em algumas horas, o humor geral melhorou – especialmente porque tínhamos feito um bom progresso!

Vou aproveitar pra pedir desculpas pra todo mundo em volta, que teve que aturar nossa insanidade, cantando em conjunto, completando as frases um dos outros e fazendo coisas esquisitas. Pelo menos o time estava bem entrosado!

Sobre o GameGambi, isso é algo importante: é uma game jam, você está lá pra fazer o seu jogo FUNCIONAR, não importa o quão podreira esteja o código. Algumas decisões feitas no “ok, vamos fazer ASSIM, porque assim funciona imediatamente” te poupam muito tempo. E no fim das contas, isso se espalha pra gamedev em geral: obviamente, não me refiro a gambiarras programacionais, mas o conceito de que a coisa têm de “feel right“, não necessariamente “be right“.

Gamedev lá da terrinha

Sobre o sotaque: não me perguntem. Essa parte não tem muita coisa importante a se tirar, a não ser que é importante dormir no dia a dia, senão você fica daquele jeito que eu fiquei.

Reta Final

Nessa hora, eu estava colocando sons e música no jogo. Hoje me pergunto se talvez eu não tivesse dado mais atenção à implementação (já que o Mascote tinha apagado), coisa que eu fiz só no final pra dar uma “lustrada” no jogo – que funcionou bem aliás, mas ainda assim foi pouco.

Pra quem tá se perguntando pra que diabos serviu aquele barulho esquisito:

Sit in the Mountain – Puzzle Music

Nessa hora, o sleep deprivation era menos engraçado e mais desespero. Já não conseguíamos mais pensar direito, faltava muita coisa pra ajustar, e é a hora em que se faz “o que dá” na direção de “o que deveria”. Era algo que esperávamos, mas ainda não tínhamos sentido na pele, o que é bem diferente. Essa é uma parte especialmente importante de tentar se controlar o stress, senão ele vai ser descarregado em outras pessoas do time, o que nunca é bom em nenhuma situação.

Mortem

Nada mostra melhor a última uma/meia hora de evento como a música do Sonic sem ar embaixo d’água. Sério.

O jogo, no fim das contas, não ficou como a gente queria (óbvio). No entanto, ele continha os pontos-chave que gostaríamos de passar. Infelizmente, na correria, não tivemos como testar o jogo e, aparentemente, aquilo que funcionava perfeitamente (em matéria de passar de uma parte pra outra) dentro do editor da Unity, depois de compilado foi pro espaço, então o jogo ficou meio que… sem ter fim. Outra coisa besta que esquecemos e, impressionantemente, faz toda a diferença, foi o score final – afinal de contas, temos que premiar o jogador. Uma parte que era essencial ao gameplay foi a parte dos puzzles, que foi algo que não conseguimos pensar direito – e quando percebemos que o plano original não era tão bom, tivemos pouco tempo pra consertar. Mea maxima culpa, deveríamos ter atrasado a fase de brainstorm inicial e ter definido BEM como seriam os puzzles, pra não ter que repensá-los no meio da correria.

No fim das contas, temos um projeto que queremos bastante completar e fazer direito – e já começamos a planejar direitinho.

Post-Mortem

Ufa! Vamos lá.

O que deu certo:

  • Montar a equipe e definir papéis desde o início: alguém tinha que ser responsável por cada coisa importante, e essa pessoa dava a palavra final. Definimos que, caso chegássemos a um impasse com essa pessoa, teríamos 10-15min pra convencê-la do contrário. Não precisamos usar isso e, na minha opinião, o time se respeitou bem e trabalhou em conjunto o tempo todo, mesmo em situações de discordância;
  • Não fomos pra competir, e sim pra participar. Isso nos deu mais liberdade e mais tranquilidade e, especialmente, nos possibilitou interagir mais com o pessoal ao invés de ficar engolindo as máquinas 24/2;
  • Fizemos um jogo que pode ser expandido agora. O conceito foi bom e é algo que gostaríamos de fazer em qualquer âmbito.

O que deu errado:

  • Por ser um jogo subjetivo, era muito difícil polir o suficiente pra tê-lo pronto em 40 horas. Queríamos não ser explícitos em nenhum momento, mas isso não fica bom a não ser que haja MUITAS iterações em cima, coisa que a gente não teve como fazer. Pra nos adequar melhor aos tempos de avaliação (5 minutos para cada avaliador), tivemos que cortar certas partes e simplificar outras, o que fez o jogo cair num limbo esquisito;
  • Eu mexi pouco com a implementação. Alguém tinha que fazer os assets e tudo mais, mas talvez eu devesse ter diminuído o tempo que eu gastei nisso e trabalhado mais na parte técnica. Um pequeno tweak que eu fiz fez uma diferença grande no feel do jogo, ou seja, talvez se tivesse trabalhando mais nisso e menos em conteúdo, teríamos uma maior polidez;
  • “Ok, vemos isso depois” – aconteceu muitas vezes. Eventualmente, é necessário, mas às vezes pode ser um desastre. Uma peça-chave que foi tratada um pouco assim por todos nós foi a parte do puzzle, mas era minha responsabilidade colocar um pouco de “disciplina” na coisa e falar “ok, isso não pode ser deixado pra depois”;
  • “Precisamos fazer isso agora!” – por não termos internet nem experiência, às vezes gastamos muito tempo fazendo determinadas coisas que não faziam tanta diferença assim – tempo que poderia ter sobrado no final para polir.

Ufa!

Como faltam 5 minutos pra minha aula e eu já falei demais, fecho o post-mortem por aqui. O jogo, assim que der, vai ser colocado pra download no blog. Vamos usar tempo nas férias pra construí-lo como gostaríamos e, depois, vem pra cá também, obviamente.

No fim, agradeço a todos que participaram, sem citar nomes, não porque eu iria esquecer de alguém, mas porque eu não aprendi o nome de quase ninguém! De quebra, parabéns pro pessoal da Anhembi-Morumbi que levou o prêmio principal.

É noise!

É noise!

O grande aprendizado foi o seguinte: quando se tem várias pessoas trabalhando para o mesmo fim, mesmo que elas estejam competindo, elas vão entrar em menos conflitos do que pessoas não-competindo, mas com fins diferentes. Vida louca, mano! Happiness is the road! Sit in the mountain! Quem almeja mon…. bom, vocês entenderam.

Abrax!

[edit]

PS: o Lond colocou o post-mortem dele no ar também! Vale a pena conferir.

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Howdy!

Há um tempo atrás estava pensando sobre DRM (Digital Rights Management, aquela coisa que só não te irrita se você não paga por jogos há anos), Quality Assurance e desenvolvimento de jogos na pindaíba – e cheguei a uma idéia que talvez seja mais ou menos como usar armas de destruição em massa para acabar com a fome mundial.

Está lotado de biscoitos.

Está lotado de biscoitos.

Parte 1: Eu nunca joguei Assassin’s Creed II.

Nunca. Eu me COÇO pra jogar, fui louco pelo primeiro, mas não encostei no segundo nem com uma vara de 20 metros de comprimento. Não, nem o pirata. Por que? Porque me recuso a pagar por algo que não posso usar quando quiser. O DRM novo da Ubisoft é simplesmente ERRADO! Você, pra jogar um jogo puramente single-player, precisa estar conectado o tempo inteiro – e se a sua conexão cair ou coisa do tipo, o jogo simplesmente trava. Puf. Onde quer que você esteja. E se o servidor deles cair? É, pois é, você não está com sorte.  Eu ia linkar essa última frase com uma fonte de notícia, mas uma pesquisa inteira do google demonstra melhor.

Quando você vende um produto, a pessoa tem o direito de fazer o que quiser com ele. Vetar a cópia, tudo bem, dá pra entender. Mas se ela não tem nem o direito de utilizar esse produto quando e onde quiser, tem algo de errado. Se fosse um serviço onde estar online fosse realmente necessário (como num MMORPG, por exemplo), as pessoas não se incomodariam porque você não estaria tirando algo dos jogadores: é simplesmente um efeito colateral do valor agregado (jogar com centenas/milhares de pessoas ao mesmo tempo). A Valve, quando lançou o Half-Life², exigia conexão com o Steam para ativar o jogo – o que foi muito mal visto, mas ainda assim, possibilitava ao consumidor jogar offline após essa ativação – e hoje em dia transformou o sistema numa plataforma que de fato INCENTIVA a compra e utilização, porque agrega valor de diversas maneiras.

Quando eu vou jogar? Quando ele estiver bem barato em alguma promoção do Steam.

Parte 2: Assegurando a Qualidade

Tivemos dois casos bem icônicos nos últimos meses: All Points Bulletin da Realtime Worlds e Elemental: War of Magic da Stardock. Os dois casos são tão ruins que eu não sei nem por qual começar…

Ok, RIP RTW. APB era pra ser um MMORPG a la GTA

200 acrônimos em duas frases

Ahem… a la GTA. Tinha tudo pra dar certo. O sistema de customização deles era genial, tinha perseguição de carros, batalha entre facções (se soltar pipa foi o primeiro jogo multiplayer, eles eram o polícia e ladrão), um plano inovador de mercado e WHOA! Eles falharam. Tão miseravelmente que a empresa faliu em dois meses depois de lançar o jogo.

O que aconteceu? Bom, tem uma série de posts de um dos desenvolvedores (pt. 1, pt. 2, pt. 3) em que ele explica o que houve. E os dois grandes fatores foram: confiar demais no feedback de um número limitado de jogadores e falta de direção forte na empresa e no design do jogo. O jogo foi lançado com vários bugs, erros e gameplay mal desenvolvido – e a comunidade nos testes fechados estava tão animada em ter entrado no “clubinho do beta” que simplesmente falava “NOSSA O JOGO É MUITO MANEIRO AMIGOS!!!111one” e, quando alguém criticava alguma coisa, sofriam um caso de internet rage e diziam que “É SÓ UM BETA, TÁ LEGAL? É SÓ UM BETA! NÃO GOSTOU, VAI JOGAR OUTRA COISA!!!!11one“.

Infelizmente eles não sabiam (ou não queriam ver) que um beta é pra tratar dos bugs pontuais, não do gameplay não-funcional de um jogo. E aparentemente, os responsáveis pela empresa também não souberam medir bem esse feedback, o que terminou com o fim do jogo e da empresa – cinco anos de desenvolvimento e dezenas de empregos jogados fora.

O outro caso foi o do Elemental: War of Magic. Quando o beta do jogo foi lançado, bom… não era o beta. O jogo foi vendido num estágio em que parecia mais um protótipo do que gostaria de ser do que the real deal. A coisa foi tão terrível que o CEO da Stardock teve que emitir várias cartas abertas de justificativa e desculpas e dizer “ok, o jogo simplesmente não estava completo” – e não porque eles fizeram de propósito, mas sim porque não souberam ver que ele estava quebrado e incompleto. Mais uma vez, falta de liderança e dar ouvidos a uma comunidade pequena de entusiastas, que não sabia ver o que tinha de errado – que é justamente o que precisa ser feito em playtests de qualquer fase, especialmente em closed/open betas. Neste caso, pelo menos, eles tiveram a chance de tentar se recobrar: todas as atividades do estúdio foram paralisadas e  focadas no desenvolvimento e melhora do Elemental, com aqueles que compraram o jogo até o primeiro grande update ganharem o primeiro DLC pago gratuitamente. Justo.

"Nosso jogo está genial! Veja a opinião da nossa userbase!"

Basicamente isso que não devemos fazer.

Parte 3: MineCrack – how much money can one Persson make?

Se você nunca ouviu falar de MineCraft, não vá a www.minecraft.net e baixe o alpha, tente logar com um usuário qualquer e dê “play offline”. Se você passar mais de 15 minutos jogando, pelos meus cálculos, você não vai parar mais.

MineCraft é um joguinho com visual retrô (leia-se: feio), em que o mundo é um cenário aleatório todo feito de cubos, cada um de um material. Você quebra esses cubos pra coletar o material de que eles são feitos e depois pode montá-los como quiser, ou combiná-los para fazer ferramentas. O objetivo é sobreviver durante a noite dos ataques de monstros. Ele foi criado por um cara só, um programador chamado Markus Persson. É feito em java. Esse cara hoje ganha quase 100  MIL EUROS por DIA vendendo A VERSÃO ALPHA do jogo.

Eu também não dava nada por ele mas, um dia, baixei pra dar uma olhada. Calhou de ser exatamente quando os servidores do cara simplesmente caíram por excesso de conexões e ele teve que desativar o login de jogadores. Como milhares de pessoas já tinham comprado o jogo pra ter acesso, ele simplesmente deixou todos poderem jogar, para não bloquear os seus clientes. Justo!

Eu jogo offline sempre. O alpha do jogo está em pré-venda por €9.95 e a versão completa custará €20.00, uma pechincha! Ainda não comprei só por um motivo:

As we at Mojang continue to release more complete builds of the game, we will also be reducing the discount gradually until we reach the final version and full price of the product. So the earlier you buy, the better value you get! Although we are very passionate about this project, we cannot guarantee that it will be completed – that’s why we offer the discounted price

Opa, espera. É uma pré-venda ou uma venda? Eu compraria o jogo pra poder jogar o multiplayer, com certeza. Mas o multiplayer é exatamente a parte bugada atualmente, e eu não tenho previsão de quando e até mesmo SE isso vai ser consertado? O negócio me parece menos agradável, especialmente com o euro a R$2,30.

Aliás, em qualquer post de blog do Notch (como é conhecido o desenvolvedor), há duas “facções” nos comentários: os que incentivam e os que estão de fato MUITO irritados porque o jogo não vê atualizações há um bom tempo. Como o cara ganhou uma bolada (estima-se que tenha ganho algo em torno de 4 milhões até agora), resolveu montar uma empresa, que será dedicada ao MineCraft…. e a um novo projeto. Adicione isso ao servidor caindo constantemente e a nenhuma novidade no jogo há mais de um mês e você tem INTERNET RAGE! Mas, tenho que dizer aqui… justo!

O que a Wolfire está fazendo com o Overgrowth é exatamente a mesma coisa: vendendo o alpha do jogo pra financiar o resto do desenvolvimento. A diferença é que eles já são um time há algum tempo e garantem que o jogo será lançado (e tudo aponta que será, de fato). Assim, você pode comprar com “menos medo” do que você compra o MineCraft.

Mas que a mão coça pra comprar, coça.

Mas que a mão coça pra comprar, coça.

Parte 4: Apenas rapazes latino-americanos, sem dinheiro no bolso

O que nos traz a nós, desenvolvedores independentes, sem parentes importantes, sem o bigode maneiro do Belchior. Qual a maior vantagem de fazer a pré-venda de um jogo, sendo um indie? Você pode, além de ganhar uns trocados, testar o seu jogo. De graça. Explico: as empresas parrudas gastam milhares de dólares contratando testers, pessoas especializadas em jogar de novo e de novo e de novo cada pequena parte do jogo, procurando por bugs e melhorias a serem feitas. Por que? Porque quando você lança o jogo, as milhares de variações possíveis de sistemas, de coisas malucas que as pessoas podem tentar fazer, de erros que você não previa vão ser todas enfrentadas por ele – o mesmo problema que qualquer outro produto de software enfrenta. A diferença é que a frustração é a pior inimiga de um jogo, logo, você quer evitar isso ao máximo.

Uma solução para nós seria fazer o que eles fazem: vender o jogo e usar o feedback dos compradores para melhorar e testar. Genial! Só tem alguns problemas (e agora você vai entender por que diabos tem um wall of text dividido em 3 partes aqui em cima):

  1. Como você garante que o seu jogo, mesmo incompleto, não seja pirateado? Até que ponto você quer dar acesso às pessoas?
  2. Se o seu jogo é um alpha, as pessoas que pagaram por ele REALMENTE gostaram da idéia, e estão muito interessadas. Como fazer para ter uma amostra mais imparcial dos problemas do seu jogo, tanto bugs quanto gameplay, e um grupo que, na média, saiba enxergar tanto as coisas boas quanto as ruins?
  3. Como você pode GARANTIR que o seu jogo vai ser terminado, e que as pessoas vão receber o produto pelo qual elas pagaram, e ficarem satisfeitas?

E finalmente chegamos ao ponto. A coisa toda de “always-online” e DRMs draconianos é ridícula – mas se você está agregando valor ao invés de retirá-lo, a coisa muda. Quem jogou o Open Beta do World of Warcraft, há muitos e muitos anos atrás, por exemplo, ficou muito feliz de jogar e não se importou quando perdeu seus personagens e deu com a cara na porta de um dia pro outro. Por que? Porque o jogo é inerentemente online, e porque eles tiveram a chance de participar da experiência – e é aqui que o DRM é o exato oposto: não foi algo que bloqueava o acesso de quem estava pagando, e sim um “try before you buy”, que é o motto de grande parte dos times de piratas. As pessoas, pra ter a experiência do jogo antes, não se importam em perder o seu progresso e seu acesso quando acaba o período de testes.

E não é isso que o Notch faz com o MineCraft, por exemplo? Mais ou menos! Não é “try before you buy”. É buy cheaper and try. E sem garantias de quando os problemas serão sanados – o que irrita os clientes e, de fato, dá pra entender.

Então como nós, desenvolvedores independentes, podemos usar essas idéias para testar nosso produto e divulgá-lo sem ter as condições de garantir que vamos/quando vamos entregar o produto completo? Simples. Não cobramos. E deixamos as pessoas jogarem até o produto ser lançado.

Como funciona o DRM do Bem (TM)?

  1. Todo jogo chega a um ponto do desenvolvimento em que está pronto o suficiente para passar por playtests e precisa ser testado em grande porte. Para isso, você vai fazer um open-alpha ou open-beta;
  2. O desenvolvedor cria um banco de usuários: para participar, o cara tem que se cadastrar. Você pode selecionar todos que se cadastrarem, ou apenas uma parte, mais específica, dependendo do foco do seu teste e do estágio do seu desenvolvimento;
  3. Para jogar, o cliente precisa ser identificado, assim como no DRM do Mal (TM) e estar online. Isso não tira completamente o propósito porque hey, é de graça! Além disso, a opinião dele vai influenciar diretamente em como o seu jogo será no futuro – todo mundo ganha;
  4. O cara que for tester do jogo pode/deve ganhar vantagens futuramente (mais sobre isso daqui a pouco);
  5. Quando o seu período de testes acabar, você fecha para novos registros e fecha (se achar melhor) o acesso ao jogo até o próximo período de testes;
  6. Quando o jogo estiver pronto para ser lançado, você fecha de vez o acesso à versão de testes;
  7. Você lança o seu jogo sem DRM (porque ele é coisa do capeta), bem testado, e com vários tweaks relacionados ao feedback dado pelos jogadores – o que evitará que você tenha que lançar um 0-day patch da vida.

Ta-da!

A coisa toda aqui é: você precisa testar o seu jogo, e precisa fazer playtests que não envolvam só pessoas do seu círculo social próximo. Mas cada fase de testes é diferente: quanto mais cru está o jogo, mais a pessoa tem que entender de jogos e desenvolvimento para dar opiniões que vão te ajudar. No entanto, quanto mais próximo você chega ao jogo completo, mais pessoas diferentes têm de testar. E como você alcança isso? Free candy on the Internets!

Free candy outside the Internets.

“E por que um cara testaria o seu jogo pra você? Ele deve ganhar algo em troca, já que trabalhar de graça é só pra desenvolvedor indie.”

Sim, deve! O importante no fim é não só o cara prestar um favor ao desenvolvimento (e, se ele gostar do jogo e pensar em comprar, a ele mesmo no futuro), mas também se divertir enquanto isso! Então o primeiro passo é, diabos, o seu jogo parecer interessante. Outra coisa importante é não colocar muitos empecilhos no registro (ninguém gosta de ficar horas respondendo questionários pra criar um usuário). Outra coisa legal, que o Google é rei em fazer, é um sistema de convites. O cara que for escolhido pra se registrar pode convidar outros mesmo que os registros pra tester já estejam fechados – afinal de contas, especialmente se o seu jogo é multiplayer, o cara tem que jogar com os amigos! Finalmente, pode culminar em um desconto na hora de comprar a versão final.

“Então vai ser oba oba? Qualquer um que se registrar vai ganhar todas essas vantagens?”

Não! Afinal de contas, o cara que se dedicou aos testes não pode receber a mesma recompensa que um cara que simplesmente se registrou. Incentive o feedback, faça um sistema a la “pay per bug”: a cada bug encontrado por um usuário, ele ganha pontos; a cada sugestão dada que entre no jogo, também. Assim, ele pode trocar esses pontos por convites, descontos, ou quaisquer outras vantagens que você imaginar.

“Então eu não deveria fazer uma pré venda do jogo?”

Oras, você pode. Basta garantir que você consegue lançar o seu jogo se cópias forem vendidas – ou pelo menos, devolver o dinheiro.

“E se algo acontecer e eu NÃO conseguir lançar meu jogo, mesmo que não tenha vendido nenhuma cópia?”

Cada caso é um caso. Mas o motto deveria ser lançar o jogo, gratuitamente, aberto a todos. Afinal de contas, o cara que se esforçou pra testar o jogo pra você merece uma recompensa – e você não vai ganhar nada deixando o jogo engavetado pra nunca mais ser desenvolvido.

WHOA!

Bem vindos ao final do post mais longo da deV( )id até hoje!

tl;dr:

  • DRM do Mal(TM) é mau. Você não deve ser vetado de jogar um jogo pelo qual você pagou;
  • Abrir o seu jogo para testes do público é bom pra você e pro público: quando ele for lançado, você vai ter iterado o desenvolvimento o suficiente para não precisar de um 0-day patch da vida;
  • DRM do Bem(TM) consiste em usar técnicas do DRM do Mal(TM) para restringir acesso ao seu jogo em diferentes fases do seu desenvolvimento, para que o público possa testá-lo e, no final, quando for lançado, o mesmo não deve conter nenhum tipo de DRM.

Estamos considerando seriamente um esquema desse tipo para o SumoCheckers. Assim, precisamos da sua opinião! Comentem e vamos agitar a discussão a respeito =)

E como não poderia faltar… EM OUTRAS NOTÍCIAS!

O evento está com data 90% definida. Será em abril de 2011. Já temos alguns palestrantes confirmados e estamos correndo atrás de outros. Em breve um hotsite!

A não ser que algo melhor apareça, o nome será GameCraft 2011 – Rio. Se não acharam legal, mandem sugestões. Vox populi, vox dei!

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Howdy!

Raras são as vezes que nós temos a oportunidade de fazer trabalhos pra faculdade relacionados a jogos – ou porque foge completamente ao escopo da disciplina, ou porque simplesmente não daria tempo de fazer algo com um monte de outras matérias pra se pensar a respeito. Então sempre que eu acabo caindo numa “eletiva de escrever” (como são carinhosamente conhecidas as matérias em que nós não necessariamente tratamos com integrais ou algoritmos), eu tento puxar a sardinha pra esse lado.

Como não estou tendo tempo pra atualizar o blog por causa do spree de fim de período, com um bando de trabalhos pra fazer, resolvi simplesmente fazer trabalhos que eu pudesse postar no blog! Um sobre a inovação da indústria, e o outro sobre… ensino.

Sim, senhoras e senhores, eu fiz um trabalho sobre games aplicados ao ensino. E sim, ele é uma expansão do meu rant sobre a quantidade enorme de coisas do tipo no SBGames do ano passado (ctrl+f “Rant 3”).

Então enquanto não atualizamos aqui com os posts mais técnicos, aqui vai:

a) Evolução e Inovação no Mercado de Jogos Eletrônicos” – feito há alguns anos atrás para a disciplina “Conhecimento e Inovação”. É basicamente um estudo da história do videogame, que por ter sido feito há algum tempo, já está um pouco defasado. Provavelmente a maioria das pessoas que passarem por aqui vai saber da maior parte do que tem lá, mas fica o registro.

b) “Jogos Eletrônicos como Ferramenta de Ensino” – feito semana passada pra “Informática Aplicada ao Ensino”. Esse, pra quem gosta de ler o blog, acho que é mais interessante de ler inteiro. E por favor ignorem o auto-plágio de uma página do trabalho anterior, eu estava trabalhando com deadlines complicadas! O trabalho basicamente expande aqueles pontos básicos de que

  • b.1) Só vai funcionar direito se o que se quer ensinar for inerente ao gameplay;
  • b.2) O foco é tanto o aluno quanto o conteúdo;
  • b.3) Não é nada fácil fazer um bom jogo educativo;
  • b.4) Não é só na escola que existe ensino; e finalmente
  • b.5) Não é porque um jogo não é educativo que ele não vai te ensinar nada!

É basicamente isso. Tem vários exemplos que acabaram não indo pro texto por falta de tempo (e porque o escopo era um pouco fechado, apesar de tudo), mas aí é só ficar de olho no @devoidgames que tão todos lá =)

—Em outras notícias!—

Está cada vez mais perto a confirmação do evento de jogos que o pessoal da deV( )id (eu e o Tinnus) tá montando com o pessoal do LabIC-UFRJ (eu, o Tinnus e o @rafalopes ). Serão dois dias em outubro dedicados a palestras e mesas redondas, abertas a todos os interessados – incluindo, obviamente, uma mostra de jogos independentes. Fiquem de olho! Se tudo der certo, em breve teremos um hotsite 😉

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O post numa casca de nós

Todo mundo já deve ter ouvido falar do projeto de lei do senador Valdir Raupp que determina pena de até 3 anos para quem comercializar, distribuir ou estocar jogos considerados “ofensivos”. Isso rodou as comunidades de jogadores, até mesmo em meios internacionais e motivou uma carta aberta à população por parte da Abragames.

O que nem todo mundo percebeu é que o projeto está, há um bom tempo, em vias de aprovação. A notícia já tem quase dois meses, mas a bigorna só me caiu na cabeça agora: o que exatamente nós, como cidadãos, desenvolvedores e jogadores estamos fazendo a respeito?

Na atual situação, após ser aprovada na Comissão de Educação, o projeto é enviado para a Comissão de Constituição e Justiça. Se lá também for aprovado (corrijam-me se eu estiver errado aqui) ele vai pra mão do presidente, este podendo vetar (enviando de volta para que seja replanejada) ou aprovar, virando, assim, lei de fato.

Pra quem não tiver tempo, nem paciência de ler, já adianto a pergunta chave do post: o que NÓS podemos fazer? Eu pergunto isso com toda sinceridade do mundo, porque realmente não sei. Espero que vocês tenham sugestões, o espaço de comentários está aí pra isso.

Agora, pra quem quiser ler um dos posts gigantes, lá vamos nós.


“Ofensivo”

Resumidamente, o projeto de lei

Altera o art. 20 da Lei nº 7.716, de 5 de janeiro de 1989, para incluir, entre os crimes nele previstos, o ato de fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos.

Ignorando completamente a justificativa ignóbil de que

[…] os videogames mudam as funções cerebrais e insensibilizam os jovens diante da vida. Os jogadores frequentes sofrem danos a longo prazo em suas funções cerebrais e em seu comportamento.

dada pelo sen. Valter Pereira, podemos partir para o grande problema do texto: o que classifica algo como ofensivo?

Na real, qualquer coisa pode ser ofensiva a qualquer pessoa. Um cristão pode se sentir ofendido por um jogo como Diablo. Ou então uma pessoa negra ou um latino pode se ofender com o fato das gangues do GTA San Andreas serem compostas por membros de suas etnias. Diabos, a Associação dos Pingüins e Galinhas do Sergipe pode ficar ofendida com o fato do Taikodom ser baseado na ação de voar. Os monstros do planeta Blwarh podem ficar ofendidos com a idéia de que um deles poderia matar uma criança inocente. O próprio Valdir Raupp pode ficar ofendido com o fato desse post mencionar os dois inquéritos do Supremo Tribunal Federal em que ele é investigado, as duas ações penais que ele é réu, a assessora que ele não sabe quem é e o seu ex-assessor que ganhou uma rádio. Aliás, o povo brasileiro inteiro pode se sentir ofendido de ter políticos  por aí apertando a mão do José Sarney também!

"Malditos voadores! MALDITOS!"

"Malditos voadores! MALDITOS!"

Não é que eu ache legal um jogo em que você abate freiras e grávidas golpeando-as com cópias de Mein Kampf. Tudo tem seu limite. Mas quanto mais nos aproximamos da fronteira dos jogos com a arte, esse limite fica mais complicado de se definir. E aí entra Voltaire: “Posso não concordar com a sua opinião, mas vou defender até a morte o seu direito de expressá-la”. E se na verdade esse jogo só mostra pra você o quão ERRADO é fazer isso? Qual a validade dessa provocação? É diferente de um filme como “A Queda” que, mal ou bem, coloca Adolf Hitler numa posição em que pode receber empatia da platéia? Ou o “Tropa de Elite” que faz as pessoas se dessensibilizarem com o uso de tortura como modo de conter a violência urbana?

Com muito estardalhaço foi lançado, há uns bons anos, o “Super Columbine Massacre RPG!“, um jogo que colocava o jogador como um dos assassinos do massacre na escola. Em 2007, ele foi um dos selecionados para o Slamdance Festival (festival de cinema independente que acontece ao mesmo tempo que o Sundance, só pra dizer que é independente MESMO). E no fim das contas, foi removido (com certeza por pressões de patrocinadores, apesar disso ter sido negado pelo diretor do evento). O resultado? Grande parte dos jogos que hoje em dia são verdadeiras pérolas do cenário indie dos jogos também foram tirados da competição pelos seus criadores, em sinal de protesto. Entre elas fl0w, Everyday Shooter, Castle Crashers e Braid.

O que o Jonathan Blow falou a respeito? Basicamente, deu uma de Voltaire. Não é que seja um jogo legal, bem feito ou divertido de se jogar. A discussão transcende o certo e o errado JUSTAMENTE porque o jogo é ambíguo nesse sentido: ele te faz PENSAR. Coisa que a mídia em massa evita a todo custo.

Não é o Voltaire.

Não é o Voltaire.

E por que se preocupar?

Justamente por causa da mídia. Existem incontáveis leis que existem, ninguém sabe nada a respeito e não são policiadas. Por exemplo, alguém lembra que atendimento técnico por telefone, desde 2008, deve funcionar 24/7 e o prazo máximo para resolução de problemas é de 5 dias? Aparentemente a Americanas.com e o Submarino.com não, vide minhas compras de Natal. Mas hey, é lei!

Então por que achar que a lei dos jogos ofensivos não vai cair no esquecimento? A-ha! Mídia. É um assunto polêmico. Centenas de milhares de pessoas acham que jogos eletrônicos são prejudiciais, que são portas para a violência, que são coisa do Diabo. E isso é explorado todo santo dia na mídia. Lembram dos “assassinatos do RPG” há alguns anos atrás? Ou o Duke Nukem ser tutorial pra um bom rapaz, se formando em medicina, resolver descer bala por aí? É culpa dos jogos? Claro que é. Os pais negligentes ou as doenças mentais ignoradas por anos a fio e, principalmente, o fomento da ignorância nas massas obviamente que não são. E isso é explorado o máximo possível. E exposição na mídia é importante pra várias carreiras, principalmente a de… Político!

O problema não são os políticos serem regressistas. É a população. É ela que põe eles lá. Aliás, isso é o grande defeito da democracia: a ignorância da maioria afeta a vida de todos. Então, caso essa lei passe, qualquer jogo que caia na boca de um juiz sem noção vai poder entrar nos trâmites dela como “ofensivo”. E é daí pra baixo.

Mais ou menos isso, mas com a internet também.

Mais ou menos isso, mas com a internet também. E não só com crianças.

E a indústria? Aquela que foi até citada no Gamasutra há alguns dias atrás, por alguém que acha que a gente pode, de fato, deslanchar? Bom, pensem assim: quem é que vai ter interesse em fazer lobby em um país onde os seus consoles não vendem porque os seus jogos não podem ser comprados? E se não tiver lobby, como as taxas de importação pra hardware e software de gaming vão abaixar, diminuindo a “necessidade” de pirataria do grande público? E de que vai adiantar publishers investindo aqui em jogos que não vão vender lá fora, já que os com algum potencial de exportação foram considerados “ofensivos” em território nacional? E finalmente: onde vamos ficar como artistas?

O que fazer, então?

O que eu disse ali em cima vale pra quem (ufa, obrigado) leu tudo até aqui. Não sei, não sei mesmo. Mas coisas me cruzam a cabeça: por que não teve um abaixo assinado FÍSICO no último SBGames a respeito, por exemplo? Eu honestamente não sei se essas coisas contam pra alguma coisa ou não, mas imagino que um bolo de 20kg de papel deva contar mais do que 20 abaixo-assinados virtuais diferentes e desconexos. Não diminuindo a iniciativa, mas quem poderia unificar tudo em um só?

O que a Abragames, como órgão representante da indústria, por exemplo, pode fazer? O que nós, como cidadãos que pagamos impostos, podemos fazer? E como consumidores, o que podemos fazer para que empresas como a  Microsoft e a Sony, que querem entrar no mercado nacional nessa área, ajudem nisso?

A qualquer um pára-quedista que tenha alguma idéia, por favor, comente. Como todas as outras facetas da nossa terra-devoid-games, precisamos ser pró-ativos, antes que seja tarde demais.

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Demorou, mas finalmente consegui um tempo pra sentar e escrever isso aqui. A grande vantagem é: o que foi filtrado ao longo dessas semanas fez tudo que era picuinha sumir, e sobrou só o que eu realmente acho importante de destacar.

Já adiantando: o post derradeiro dos Fundamentos deVoid() vai chegar em breve, mas não sozinho 😉
E quem for ler até o final vai descobrir por que diabos eu troquei as fotos dos palestrantes do SBGames2009!

"Ah, sim, claro, eu vi que você trocou"

"Ah, você trocou?"

Então vamo-nos à vaca fria.

Rant 1 – Onde está a cena de Mods do Brasil?

Uma coisa que eu acho de extrema importância pra se entender como funcionam os jogos por dentro é participar (ou pelo menos acompanhar) do processo de modmaking. Quero dizer, a engine está ali, o SDK existe e é liberado pro público, todas as ferramentas são free. Então por que diabos no Brasil se fala tão pouco em mods?

Isso foi citado pelo Paulo Figueiredo bem rapidamente na mesa redonda do último dia. Grande parte das empresas de jogos que foram aparecendo ao longo do final dos anos 90 e início dos 00’s, especialmente na parte de FPS’s, vieram da cena de modmaking. E mesmo que a empresa não tenha surgido de lá, grande parte dos seus funcionários adquiriram sua prática lá.

Momento quiz: você sabia que a Gearbox, do recém-lançado Borderlands (e dá recém-lançada polêmica do “Steam explora indies!”), teve seus primeiros projetos comerciais de grande porte fazendo expansões pra Half-Life? Ou que os caras do ACE Team (nuestros vecinos que nos ponen a la vergüenza! – pelo menos segundo o Google Translator), que lançaram o Zeno Clash também? Obviamente, o Counter-Strike eu não preciso nem citar.

“Ah! Mas isso não vai me ajudar em nada! O jogo que eu quero fazer não é um FPS!”

E quem disse que precisa ser um FPS? O Defense of the Ancients (Ou DOTA pros mais chegados), mod de Warcraft III, rendeu repercussão mundial pro criador e, recentemente, um emprego na Valve. Isso porque eu estou ignorando completamente os hacks bizarros que o pessoal faz pra traduzir jogos  antigos em SCUMM, ou a versão Multiplayer de GTA: San Andreas (em que o cara escreveu um backend de redes na mão e, se não me falha a mamória, roda tudo fazendo injeção direto na memória), a cena MUGEN, e os mods de FPS que conseguem mudar o jogo a ponto dele não ser nem mais um shooter!

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"Arrepie minhas pranchas! É o Carapincel Trêspemadeiras!"

“Mas eu quero ganhar DINHEIROS! Mods não dão DINHEIROS!”

www.makesomethingunreal.comhttp://store.steampowered.com/app/4000/

“Mas… mas… eu quero aprender sobre programar jogos do zero! Só assim meus jogos vão ser bons de verdade!”

Há controvérsias. Todo ser vivo funciona baseado num sistema de recompensas. Às vezes só fazer as coisas e não ter resultado, pra muitas pessoas, não é recompensa o suficiente. E acreditem, o processo mais frustrante que existe é querer MUITO fazer alguma coisa e não conseguir ter nenhum resultado por um longo tempo.

Com mods, é um processo mais simples (já que tudo já existe, basta trabalhar em cima), você pode fazer um processo iterativo (“hoje eu vou mudar os parâmetros dessa arma, amanhã, eu tento programar um menu novo”) e o retorno é praticamente imediato. Assim, depois de pegar fluência nas coisas básicas, você já vai ter menos sotaque na hora de programar jogos, e isso ajuda um monte.

“Mas eu não quero ser programador! Eu quero fazer modelos, ou mapas!”

Então se você não está desenvolvendo um mod, você é só meio lento mesmo! Em matéria de content, *a* melhor coisa pra se arrumar um emprego na área é praticar fazendo mods. Pergunte pro Minotaur0, quem não acreditar.

Rant 2- Eu quero ganhar dinheiro!

Quer ganhar dinheiro, vai arrumar um emprego corporativo, praça! Eu vejo a cena independente de jogos do mesmo jeito que vejo a cena independente de música. A de jogos eu observo desde moleque, e só agora estou ingressando “com a mão na massa” nela, mas a de música, pelo menos no Rio de Janeiro, já participo há muito tempo.

Deixa eu traçar um paralelo aqui:  na cena musical, gasta-se dinheiro com equipamento, horas e horas com prática, é necessário constantemente exercitar a criatividade e você precisa expandir seus horizontes, ouvindo música nova sempre. Você assimila as idéias, usa o seu entendimento de como as coisas funcionam e daí tem ferramentas novas pra trabalhar. Ah eh, eu mencionei que você não ganha um tostão furado por isso?

Aliás, normalmente gasta-se muito dinheiro não só com equipamento, mas também com gravação e divulgação. Quando as pessoas falam “ok, vamos lançar um EP pra divulgar o trabalho da banda” (que é tipo um CD, só que menor), elas pagam do próprio bolso as gravações (quando não são feitas em casa mesmo, o que imbute mais custos nos equipamentos). Aliás, algumas bandas mesmo com gravadora pagam do próprio bolso a gravação, porque a gravadora só distribui e faz marketing (quando faz).

E qual a moral da história? As pessoas fazem porque GOSTAM. Elas sonham em ganhar dinheiro com isso e trabalham pra esse fim? Com certeza! Mas no fim das contas, it all comes down to love. And effort. E outra: a indústria está mudando, de baixo pra cima. Distribuição digital, independente, as pessoas pagando quanto querem… a mesma coisa ocorre com os jogos indie.

Então qual a mensagem que eu quero passar aqui? Aproveitem enquanto vocês moram com seus pais. Ou enquanto vocês tem algum tempo livre, qualquer um. Se você não gosta da coisa o suficiente pra gastar os seus 30 minutos livres no fim do dia com isso, provavelmente você não vai ter sucesso. Querer não é poder, trabalhar pra o que você quer, sim. E nunca é cedo demais pra começar.

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"

Rant 3 – Games & Educação

Ok, essa parte eu provavelmente compartilho com grande parte do pessoal que participou do evento pelos JOGOS: games educativos são, via de regra… chatos. E se é chato, não é um bom jogo. E se não é um bom jogo, ninguém vai jogar. E se ninguém vai jogar, ninguém vai aprender. Logo,

Yup. You do.

Yup. You do.

Num momento de solidão, furtei a conversa de dois caras do meu lado. Eles estavam conversando sobre storytelling em jogos educativos, e um deles comentou que não adianta nada você fazer um jogo educativo que permita que a criança saia completamente do foco educativo. Por exemplo, você tem um jogo onde aprende alguma coisa, mas o gameplay envolve matar bichinhos. Se a pessoa ignora completamente a parte educativa e vai só matar bichinhos, ela não participa do que o jogo propôs. Então você tem que limitar ela de fazer só isso.

E aí que me deu o estalo: as pessoas pensam muito sobre storytelling, pensam muito sobre metodologias de ensino… mas ninguém (ou quase ninguém) pensa sobre o que faz um jogo BOM de verdade: replay value. Ou seja, não tem COMO você querer que o seu jogo seja um bom jogo educativo se o que você quer ensinar não é inerente ao gameplay do jogo.

Um dos jogos que me chamou a atenção (e infelizmente não pude ir conferir o cartaz) foi o Automata Defense, da Universidade Estadual do Oeste do Paraná. Segue um trecho do paper:

“O jogo Automata Defense é classificado como do tipo Tower Defense. De modo geral, os jogos deste tipo são considerados como jogos de estratégia, porque os resultados obtidos no jogo dependem diretamente do planejamento estratégico aplicado pelo jogador. De um ponto de vista mais amplo, pode-se classificá-lo também como um mini-game, isto é, jogo de curta duração, que para fins educacionais, possui uma vantagem, pois permite abordar conceitos mais específicos de uma determinada área.

Tendo como objetivo auxiliar os alunos na aprendizagem de um tópico de LFA, mais especificamente, autômatos finitos determinísticos, implementou-se um editor de autômatos em que o jogador cria autômatos e posteriormente associa-os às torres que passam a atacar somente as criaturas que são reconhecidas pelo referido autômato.”

Então vamos ver, ele ensina Linguagens Formais, é focado numa área específica, o projeto teve como mote “o melhor designer de jogos para educação são os alunos” e… soa divertido! Whoa!

A idéia toda de aprender envolve repetir uma prática, ou rever um conhecimento. E que melhor jeito de fazer isso do que tornar o processo divertido? O problema é que colocar conhecimento em cima de um jogo é tão garantido de dar certo quanto misturar o seu almoço delicioso e sua sobremesa preferida num liquidificador.

milkshake

Provavelmente soava melhor na sua cabeça.

Ou seja, como na primeira imagem, não adianta tentar abocanhar um peixe maior que você consiga engolir. Talvez não seja QUALQUER COISA que possa ter um sweet spot entre diversão e aprendizado. E sim, vai ser mais difícil do que parece. Então talvez antes de fazer um jogo educativo, você precise estudar um pouco sobre jogos. E se você entende de jogos, talvez tenha que estudar a respeito de didática, já que afinal de contas, a idéia de ensinar brincando não é nova.

Outra coisa que eu acho muito importante: educação não é serviço só da escola. Então por que diabos só se fala em jogos educacionais no ambiente escolar? Tudo bem, tem uma idade pra tudo, mas educação e crescimento intelectual dependem de estímulo, desde o berço. A problemática toda vem justamente do fato do método de ensino padrão às vezes ser “velho demais”, e ser preciso novas maneiras de passar as coisas. Então por que sempre se enquadrar ao paradigma de que “se aprende mesmo é na escola”? Se algum pai visita esse blog, comente a respeito, já que eu não tenho como dizer essa parte por experiência própria, só por inferência.

Rant 4 – Programação x Game Design x Design

Ok, agora é hora da polêmica (isso torcendo pra que alguém tenha lido até aqui!). Criadores de currículos para cursos voltados à área de games no Brasil, por favor, não achem que Game Design é mais relacionado a Design do que a qualquer outra coisa. E também não achem que é mais relacionado à área de programação do que qualquer outra coisa. Nem 8, nem 80, fellas.
O que cria BONS gamedesigns não é a estética, não são técnicas de renderização ou controle. É a experiência. Aliás, como em qualquer outra coisa, tem gente que nasce com talento suficiente pra não precisar de tanta prática assim. Mas nós, o grosso, meros medianos, precisamos de outras coisas: jogar, entender o jogador, entender como as coisas funcionam por trás das câmeras. É um misto de técnica, feeling, análise de comportamento, boas doses de bom senso e, principalmente, saber errar e aprender com os erros – mas acima de tudo, jogar e experimentar (tanto experiment quanto experience).
E além disso tudo, você ainda tem que fazer o dever de casa: entenda as limitações de hardware, de software, saiba pensar em algoritmos, saiba como funciona o pipeline de produção de conteúdo. Seja alguém que, quando tiver uma idéia na cabeça, saiba os custos e os benefícios.
Game Design é uma espécie única. É um suco de uva, que parece de laranja, é feito de limão e tem gosto de tamarindo. Trate-o com respeito e curiosidade, como essa quimera que ela é.
chaves

"Isso, isso, isso!"

Rant 5: Sugestões para os próximos capítulos
Amigos do Sul, tomem nota! E participantes também! E universidades!
  1. Por favor, aumentem e dêem mais atenção ao Festival de Jogos Independentes. Não estou dizendo só pra organização, mas àqueles que fazem os jogos. A apresentação final foi xoxa, pouquíssimos desenvolvedores apareceram pra mostrar seus jogos lá. Tiveram poucos jogos também! Get it going, people! E principalmente: universidades, por favor, fazer jogos É pesquisa. Não façam a gente fingir que é porque queremos ensinar, ou que o foco é algo que não é. E paguem nossas passagens pro diacho do evento!
  2. Convidem alguém do Brasil, ou da América do Sul, que tenha completado um projeto e tenha (ou que já teve) ele no mercado, pra dar um keynote. O pessoal da Ignis, da Continuum ainda deve andar em algum lugar, não? Convidem os bigshots da Hoplon! Minha sugestão pessoal, aliás, é convidar alguém do ACE Team, que fez o Zeno Clash (e quem segue o @devoidgames sabe que eles vão ser distribuídos nos EUA agora pela Tripwire, do Killing Floor). Acho eles um exemplo do mercado internacional que mora bem aqui do lado.
  3. Tentem colocar menos palestras no mesmo horário. Eu sei que é difícil, mas ei, deixem a ética de lado no backstage e ponham os “ruinzinhos” no mesmo horário dos “bonzinhos” se necessário 😀
  4. Pelamordedeus, organizem melhor os anais e o site. Um pdf enorme pra tudo nem sempre é o melhor jeito de se achar as coisas.

Acho que é isso. Lembrando que essas são sugestões pessoais, ao coontrário das outras considerações, que são observações gerais e imparciais.

–EOF–

Ok! Parabéns e obrigado a todos que leram até aqui. Vocês são moralmente obrigados agora a dizer o que acham nos comentários 🙂

Agora é hora do 1o. Concurso Cultural deVoid() Games! Vamos precisar de testers e sugestões pro nosso projeto. Se você quiser participar disso tudo, é só mandar pra gente um e-mail (pra yanko . oliveira -arroba- gmail pontocom) dizendo quem são as pessoas que tiveram as fotos postadas no lugar dos palestrantes do SBGames 2009, com nome e de onde eles são conhecidos. Não é a coisa mais interessante do mundo, mas hey, quando nós formos internacionalmente famosos, você vai poder dizer “hah, eu sou tester deles desde quando eram só bolinhas e blip blops!”.

Dica: é bem mais fácil do que parece 😉

Finalmente, no dia de finados, desenterro o assunto que estava atrasado. Daqui pra frente, só novidades. Aguardem 😉

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Non-stop. man!

O dia foi meio que um fiasco. Não por culpa do evento, mas porque eu dei azar mesmo – aliás, coisa que eu vou abordar no próximo post: “Ressaca SBGames 2009”, falando tudo que eu considerei “nos bastidores” e inaugurando o segundo grande Rant do blog. Sendo assim, vou só comentar dos headlines.

Artigos: Computação

Todo mundo parecia estar meio de ressaca da festa no dia anterior, porque na parte da manhã a platéia estava vazia no ginásio. Ou isso ou eles todos se tocaram do que eu não me toquei e foram ver os artigos de cultura. Destaque para o artigo sobre interactive storytelling pra TV digital: a idéia é você ter uma história e poder decidir o que vai acontecer nela, até mesmo colaborativamente, podendo voltar e ver diferentes versões da mesma. A demonstração na tenda Oi Futuro foi mais legal e deu pra ver que a coisa funcionaria bem pra TV (IMHO, talvez não do jeito que eles estão focando, com Machinima, mas sim com programas gravados mesmo).

Tenda Oi Futuro

Como nos três dias do evento não houve nada no ar além de muita chuva, foi difícil visitar a tenda antes (até porque foi difícil de achá-la). E eu me arrependo profundamente por isso.

Um dos projetos legais de lá era o Creepy Crawlies, em que você podia criar um monstrinho (definindo bolinhas para “garras”, colocando ossos e músculos) e o programa usava algoritmos genéticos pra tentar calcular o melhor jeito possível daquele bicho andar. Já tinha visto coisa parecida antes, mas foi legal saber que tinha alguém fazendo projetos em universidades aqui no Brasil com essa linha.

Indo mais a fundo, a gente achou o “cineminha” da tenda (onde nós poderíamos ter apresentado o projeto da deVoid e feito um merchan do blog, mas demos azar e estávamos no lugar errado na hora certa :P). Pegamos o finzinho da palestra de um cara da divisão de efeitos visuais da TV Globo, que deu umas futucadas legais no After Effects lá, ao vivo mesmo, demonstrando algumas possibilidades com chromakey. Foi aí que a gente se tocou finalmente que demos azar ao escolher muitas das coisas que a gente viu no congresso, porque quem sabe mais o que de legal pode ter rolado que não constava na programação!

Em sinal de protesto, ignoramos o keynote final, da Microsoft, sobre jogos para a educação, porque holy hell, já era a vigésima vez que falavam sobre isso em três dias – mais uma vez, conteúdo do rant que virá em breve.

Mesa Redonda: A Educação de Jogos no Brasil e na América Latina

Esteban Clua (UFF), Maria das Graças Chagas (PUC-Rio), Anibal Menezes (Image Campus – Argentina), Critian Arias (Escuela de Artes Digital – Peru), Paulo Figueiredo (CCAA, UFF), Franciele Pessin (Hoplon) e Bárbara Barroso (Portugal)

Em ordem: Critian Arias (Escuela de Artes Digital – Peru), Anibal Menezes (Image Campus – Argentina), Esteban Clua (UFF), Franciele Pessin (Hoplon), Barbara Barroso (Portugal), Paulo Figueiredo (CCAA, UFF), Maria das Graças Chagas (PUC-Rio).

Finalmente, se falou em educação DE JOGOS, e não jogos PARA a educação. Essa sim foi uma mesa redonda mesmo, o head da mesa (Esteban, o Overlord dos Jogos no RJ) soube controlar bem o tempo do pessoal pra poder deixar tempo no final para perguntas e debate. Havia representantes tanto da área de ensino como de empresas. No caso, da empresa, Hoplon, que emprega algo como 1/5 do mercado de trabalho nacional da área.

Foi bem interessante ouvir sobre as novidades na direção que Portugal tem tomado em matéria de cursos superiores, com a Bárbara Barroso, em regulamentar o ensino de jogos a par dos guidelines de toda a europa. Legal também ver gente que está correndo atrás, como o Critian Arias, que criou uma instituição de ensino voltada aos jogos no Peru, e da visão do Paulo Figueiredo (do CCAA) para se pensar em currículos de cursos para o ensino de gamedev.

O que já não foi tão legal de ver é que ainda tem gente que acha que um Game Designer é um “designer” como outro qualquer, e que as mesmas regras se aplicam. Tudo bem que “design” é transitar entre a parte artística e técnica, mas em matéria de gamedesign, o buraco é mais embaixo: você tem que ter um conhecimento relativamente profundo das limitações de cada parte, do quanto demora pra cada coisa, das limitações de cada área, dos time constraints. E como foi bem citado pela Franciele Pessin: “o diferencial é a cultura de jogos”. Ou seja, you gotta know your shit, my man.E nenhum curso universitário de design vai te dar isso. Nem de programação.

Agora, com licença do offtopic, mas eu sinto a necessidade de contar sobre a parte mais pitoresca do dia: ver a cara de cada um dos participantes da mesa quando uma senhora se levantou e comeu os últimos 5 minutos da mesa redonda speaking in tongues. Depois de uma longa introdução, já começando dizendo que ela era da área de Literatura e não a alguma área relacionada a jogos, começou a falar e falar. Eu até achei que ela fosse só prolixa quando chegou finalmente ao ponto de que falou que começou a estudar sobre a “filosofia do jogador”. Mas aí desvirtuou de novo, e foi interrompida só quando algum gênio da platéia começou a bater palmas pra ver se ela terminava o discurso – e funcionou! My guess? Ela era a Queen Size do Rio de Janeiro.

Ou isso.

Ou isso.

Premiação do Festival de Jogos Independentes 2009 – Juri Popular

Ok, aqui realmente entra a maior falha do evento, pra mim. Tá certo que aparentemente todos os jogos mais “beefy” estivessem na competição Oi Nave, talvez porque eles já estivessem com contrato de distribuição assinado e ficassem de fora da classificação “independente” – ou talvez essas limitações deveriam ser repensadas para o SBGames do ano que vem – mas isso não impedia de haver uma presença, nem que fosse como participantes de um juri, ou coisa do tipo. Então primeiro ponto negativo aí: é o maior congresso de Games nacional, então todas as empresas nacionais deveriam estar incentivando e participando.

Haviam 3 jogos de cada categoria: mobile, console e PC. Em Mobile, jogos para iPhone: HiperCubo, King Jargon Knife Thrower e Tales of Bast.

  1. O King Jargon Knife Thrower – Consistia de um cara preso numa roda que girava, e você tinha que dar taps na tela do iPhone pra lançar facas e estourar balões em volta dele, sem acertar nele. Era engraçadinho, tinha um vídeo bem feito, mas o gameplay não aproveitou o que podia ter de mais legal: o fator humorístico. Afinal de contas, seria muito mais legal se acontecesse algo engraçado se você acertasse nele 😀 ;
  2. Tales of Bast – jogo 3d, com arte bem feita, uma apresentação legal e tudo mais. Mas a única coisa que eu vi foi um bichinho andando por um cenário. Não tirando o mérito disso, só quero dizer que podia ser mais bem mostrado o que o jogo pretende;
  3. HiperCubo – Ok, o jogo era um mindfuck total. Acho que o Tinnus até agora não conseguiu entender ele direito. Você basicamente tinha que parear os cubos coloridos de dentro de uma representação em 3d de um hipercubo com uma lista de outros na tela. Era esquisito, mas era  inovador, e os controles pareciam simples de aprender. Mesmo que você demorasse para aprender as regras;

Meu voto? HiperCubo, de longe. Era um jogo completo, o gameplay tava explícito, o vídeo não precisou ser nada além do cara segurando o iPhone e futucando no jogo. Era composto só por cores sólidas e um objeto na tela e, ainda assim, retinha a diversão – o que eu não vi bem nos outros jogos. O voto do público? Tales of Bast. I mean, era bonitinho, so it won. But where’s the beef?

Os jogos de console eram, na verdade, jogos de XNA. Até porque será que alguém ia permitir homebrewing ali? Seguem eles:

  1. Keep It – jogo de plataforma, consistia em um garoto que tinha que colocar filhotes de animais em seus ninhos, desviando de caçadores e, quando completasse isso, viria a mãe dos bichos para ser libertada;
  2. Detetives – consistia em… bom, não sei. O jogo não rodou;
  3. Magic Arcade – começava com alguns indiozinhos nus na floresta, e terminava com um crash do jogo – então cai na mesma situação do Detetives;

Meu voto? Keep It. Afinal de contas, ele rodava! Até porque, como vim a descobrir depois, foi feito por dois caras de primeiro período de graduação, então kudos pra eles! Voto do público?

michael jackson

"Indiozinhos nus! Indiozinhos nus!!!"

Não, desculpe Michael, mas o público ficou comigo dessa vez.

Droga.

Droga.

Agora chegamos ao meu xodó: PC. Seguem os candidatos:

  1. Raidho – Me parecia mais uma demo aplicada de arte (não é uma crítica, só o que pareceu mesmo, e nada contra isso). Depois de infinitas telas de título, finalmente o jogo entrou. E foi seguido de um tutorial que explicava tecla por tecla como se jogava – pausando a tela a cada vez. Não deu pra ver um jogo realmente, mas era bonito, ninguém pode negar;
  2. Reflexor Zero – um vírus mortal infectava os humanos e você tem que pilotar uma nano-nave para exterminar as células doentes. Tinha história, so, bonus! O gameplay era de um asteroids, mas tinha um twist: pra acertar células de uma determinada cor, você tinha que atirar numa parede daquela cor e esperar a bala ricochetear. Twist no gameplay, check! Mas não sei se funcionaria a longo prazo. Still, bonus!
  3. AntEscape – tem um formigueiro, e você tem que fazer as formigas chegarem de um lado ao outro sem serem mortas pelos obstáculos. Pra isso, você usava blocos de construção (que eram afetados pela física do jogo, então tinha que tomar cuidado em como colocava!) para construir pontes e caminhos;

Meu voto? Vamos ver: tinha um que só tinha gráficos, outro que tinha um gameplay conhecido, mas com um twist que eu não sei se iria funcionar a longo prazo ou não e um com gameplay inovador. Obviamente eu escolhi o gameplay mais diferentão, e votei veementemente no AntEscape. Infelizmente, uma andorinha só não faz pardal (ou coisa do tipo).

Que?

"Que?"

A platéia votou no Reflexor Zero e no Raidho, que terminaram empatados. E como a coisa toda meio que tava no oba-oba, foi decidido de maneira racional e justa: tiraram no pedra-papel-tesoura! Ganhou o Raidho, melhor de 3. E quase ninguém além do Tinnus e de mim se animou com o AntEscape – o que me deixou meio indignado.

Tenho vários outros comentários sobre isso, que explicam por que eu achei que vão todos aparecer no “Ressaca SBGames 2009”, so stay tuned!

Pra fechar a análise do 3o. dia, preciso esclarecer: NENHUM DOS JOGOS do festival independente pra mim é desmerecido de crédito. TODOS, sem exceção, até mesmo os que porventura não entraram, são louváveis e dignos de nota. Minhas opiniões aqui eram relativas aos outros participantes da categoria e ao que foi mostrado – afinal de contas, como eram só vídeos ou demonstrações curtas, o “tutano” poderia muito bem estar escondido mais pra frente. Então, parabéns a todos que participaram e ganharam: quem perde pontos de verdade é quem não está fazendo nada!

Aos que caíram aqui procurando por “SBGames” no Google ou no Twitter, sugiro dar uma olhada nos outros posts do blog para ver sobre o que é essa birosca aqui. Talvez vocês gostem! 🙂

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Com o trânsito um pouco menos caótico, mas bem mais cansado, parti pro dia de hoje. Cheguei bem na hora de ver a palestra do Bertrand Chaverot (aka “seu futuro chefe“, quem sabe) mas, infelizmente, ele não chegou. O tempo fez o aeroporto fechar e ele só pode chegar a tempo de moverem a palestra para a parte da tarde. Infelizmente, acabei perdendo todas as palestras que gostaria de ter visto, porque fiquei na esperança de que ele chegasse.

Depois de um social com o pessoal da UFF e do sul do Brasil (hey folks!), parti pra

Keynote 3: “A paisagem em transformação da Indústria de Games Global” (Jason Della Rocca)

Jason Della Rocca

Jason Della Rocca

Jason tratou, basicamente, do “ecosistema” atual e como se envolver nele, das mudanças de paradigma e de tecnologia envolvidas, e das curvas de evolução. Ou seja, quem lê o deVoid() já tava com grande parte do trabalho de casa feito 😉

Lembram das curvas? A mesma coisa, só que mais bagunçado porque já tava no fim da explicação.

Lembram das curvas? A mesma coisa, só que mais bagunçado porque já estava no fim da explicação.

A visão dele, dependendo da sua esperança, oscila entre o visceralmente real e o pessimista. Foi basicamente “chicos, não tentem chegar em títulos AAA, porque vocês não vão conseguir”. É uma realidade, sim, mas hey, com a Ubisoft agitando o local, ninguém impede que daqui a uns anos a coisa melhore. Mas não se engane, 99% do tempo eu concordo com ele – e espero bastante que me provem errado.

Uma das facetas mais importantes abordadas é o funcionamento dos planos de negócio das empresas. Enquanto antigamente uma empresa poderia contratar 100 pessoas, fazer um jogo, e depois despedí-las até ter outro jogo a fazer, hoje em dia as grandes empresas precisam de vários projetos para preencher o espaço de tempo sem ganho de dinheiro e não ter que despedir os funcionários, que já têm know-how do processo tanto como developers, como na cultura da empresa – e ao meu ver, isso justifica em parte a Hollywoodização da indústria.

Não conseguimos tirar foto do gráfico que explica isso, então aqui está uma foto de um gatinho.

Outra também foi o modo de produção e estratégia de mercado dos jogos de países asiáticos, em que um jogo é lançado em “beta” e, ao longo do tempo, sofre uma expansão de conteúdo. Tudo depende do quão bem ele foi: os gastos para o futuro são calculados em base com os ganhos atuais.

Depois de alguns conceitos básicos de economia e inovação tecnológica (a tríade Governo-Academia-Mercado que toda grade de tecnologia devia ter em alguma matéria obrigatória), bonequinhos anatomicamente corretos e gráficos, gráficos e mais gráficos, terminou. All in all, foi uma boa palestra, especialmente pra quem não tava antenado em como anda o mercado – e como não são mais só os jogos de consoles PCs e high-end que movem o mundo.

Mesa Redonda: Política Estratégica para a Indústria de Jogos Eletrônicos

Presentes dois representantes da ABRAGAMES (Andre Penha e Emiliano de Castro), um do Ministério da Cultura (Alfredo Manevy), um da SOFTEX (John Lemos Forman) e um do BNDES (que não foi citado no maravilhosamente redigido programa desse ano), além de mais uma vez o Jason Della Rocca como convidado.

Gostaria de dizer que foi uma mesa redonda, onde todos discutiram bastante e perguntas provocativas foram lançadas de lá pra cá, mas… nah, infelizmente, não posso. Os representantes da Softex, MinC e do BNDES fizeram apresentações longas, o schedule já estava meio atrasado, então no fim das contas, não houve espaço pra discussão realmente, apenas algumas perguntas que o head da mesa recebeu por escrito e selecionou. Entendo que não seja culpa de ninguém, até porque havia atrasos normais de eventos, mas a sensação que eu tive é de que poderia ter sido um tempo bem melhor aproveitado.

O que eu consegui extrair de lá, em suma:

  1. O BNDES tem muito dinheiro;
  2. A Softex ajuda bastante nos tramites entre mercado de software e o BNDES;
  3. O Ministério da Cultura apóia o desenvolvimento de games lançando vários editais;
  4. Produzir jogos no Brasil é como correr uma maratona descalço, pisando em tachinhas e com lama até a cintura;
  5. Como muito bem colocado pelo Jason, não adianta colocar incentivos fiscais onde não há um mercado, ou seja, é como colocar uma plaquinha no deserto “venham ter incentivos fiscais” e esperar que alguém venha pedir e, por ninguém aparecer, achar que a coisa toda não dá certo;
  6. Todos os membros da mesa concordavam com o que ele falou;

Em suma, nada que eu já não soubesse. Se tivesse havido espaço, teria apresentado a pergunta que fiz ao Jason ao final da sessão: e se ao invés de investir o dinheiro do edital “no deserto”, fosse investido em cursos para formação de profissionais para o mercado?  Ao que ele me respondeu “olha, eu realmente não sei dizer. Se o talento é bom, não tem tanta necessidade, mas se o talento é ruim, poderia ser uma boa idéia. Mas eu não tenho como dizer“.

E aí, o que vocês acham sobre isso?

Keynote Supresa: Convergência: Videogames e Cinema (Bertrand Chaverot – Ubisoft)

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Bertrand Chaverot

Como não pôde dar a palestra no horário planejado, Bertrand acabou pegando o tempo de pausa entre os artigos e o Keynote 4. Falou principalmente de como a Ubisoft está se tornando uma empresa de Propriedade Intelectual e entretenimento, não só apenas de jogos. Comentou da compra do estúdio de efeitos especiais Hybride Technologies, da parceria com James Cameron para a extensão do mundo de Avatar ao game do filme, e dos curtas que estão sendo feitos para explicar melhor a história do novo personagem de Assassin’s Creed 2. Como isso tudo é achável no google, vou pular pra parte que eu acho mais interessante.

Na parte do Q&A, com muito custo e depois de muito encher o saco, consegui fazer uma pergunta, que eu fiz não só por mim, mas porque acho que muita gente gostaria de ter a resposta lá na platéia.

“Bertrand, as pessoas sabem bem o que vocês procuram em programadores e artistas. Mas como vocês escolhem game designers? Existe alguma metodologia ou guidelines da empresa pra isso?”

E a resposta foi melhor do que eu esperava. Ele disse que é bem mais complicado escolher um game designer, já que além de ser mais complicado demonstrar de fato um game design, não existem cursos focados EM game design. Aí veio um insider info bem legal: a Ubisoft montou um curso em Paris específico para game design e TODOS os game designers de TODAS as 22 filiais ao redor do mundo vão passar alguns meses lá. Só não é mais awesome porque eu não to no meio!

Pra responder de fato, comentou da importância de fazer protótipos, pequenos jogos, e até montar pequenas equipes para isso. Que seja em Flash, ou qualquer outra coisa, o importante é ter algo concreto que mostre que você sabe fazer game design de fato. Obrigado mais uma vez ao Bertrand, se ele algum dia vir isso aqui 😀

Keynote 4: Navegando no mapa de desenvolvimento para plataformas Playstation (Bruno Matzdorf, Michael “Mikey” Foster – SONY)

Apresentação legal sobre o projeto da Sony de deixar empresas incubarem estudos de desenvolvimento para as suas plataformas, passando também pelo projeto acadêmico do mesmo. Pra quem não sabe, universidades podem fazer acordos com a Sony e receber  devKits e acesso ao espaço online de desenvolvedores, para estudar as plataformas deles (atualmente, PS2 e PSP). Houve também uma participação especial do João Bittencourt, professor da UNISINOS, que se não me engano é a única faculdade que conseguiu ir até o fim das negociações e recebeu há alguns meses os devKits de PSP – que são bem diferentes do que a gente imagina.

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Eu chamo os devkits carinhosamente de "Quasímodo" e "Homem Elefante"

No dia seguinte acabei encontrando com ele e puxei papo, ele falou que o processo de negociações durou mais ou menos um ano (mais por culpa de burocracias da faculdade do que outra coisa) e, apesar de bem usados -as in worn out -, os devKits estão servindo muito bem. Eles planejam construir algumas ferramentas de desenvolvimento, pra não ter que escovar bits de memory dump a cada vez que alguma coisa der erro. Então crianças, se vocês querem coisa do tipo, encham o saco dos seus professores!

Mas voltando à apresentação da Sony, outra participação especial foi do Gabe Ahn, que trabalha com a parte do suporte da plataforma…. com um FRIGGIN PSP GO! E aí que eu tive um dos momentos mais vergonha alheia da minha vida: o cara entrou no palco mexendo nele, querendo brincar com a galera e tal, no esquema “hah! olha o que eu tenho aqui!” e ninguém falou absolutamente NADA. Nem palmas, nem “woohoo!” nem burburinho na platéia, só silêncio. I mean, wtf, ninguém sabe o que é um PSP Go?! Pelo menos palmas pro cara podiam ter batido!

Enfim, no fim da palestra, fui lá bater um papo com ele, e ele foi oficialmente o cara mais simpático do evento. Cheguei pra falar com ele e ainda não tinha ninguém perto, só pra dizer “cara, eu vi as fotos e falei ‘nossa, que bosta, preferia o antigo’. Aí eu vi ao vivo, na sua mão e falei ‘cacete! O negócio é LINDO!'”. E não é que ele me deu o treco na mão pra futucar?

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Sim, invejem meus dedos gordinhos e meu casaco velho!

Obviamente, depois que nego se tocou o que era, juntaram umas trinta pessoas em volta, e acabei virando garoto propaganda do negócio (quem tiver foto minha pode mandar aí! 😀 ). Mas eu tenho que admitir: ele é realmente muito bom. É tão leve que parece que vai cair a qualquer momento, o controle analógico é muito melhor que o anterior, e o design realmente redefine a idéia de “videogame portátil”.

O ponto alto do dia foi a conversa com o Gabe que, como eu disse, é o cara mais simpático ever. Ficou meia hora conversando com o pessoal, tirando dúvidas, e mostrando o seu lado developer, quando perguntado pelo Tinnus o que ele achava de Homebrewing: “eu acho muito legal ver as pessoas mexendo no produto, fazendo coisas e tal, mas tem vários quesitos de segurança envolvidos. E no fim das contas, quem dá as cartas é o pessoal de cima”.

Chegando em casa, tentei postar mas o WordPress estava fora do ar, por isso o atraso. Agora com licença que vou escrever o post do dia 3 (que infelizmente deve ser mais curto do que eu gostaria).

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Interrompemos nossa programação normal pra agraciar o SBGames com o meu jornalismo amador!

Nunca tinha ido a nenhuma edição e, juntando a sinergia de estar começando a deVoid() com a facilidade de esse ano o evento acontecer no Rio (há controvérsias, vide comentários finais), valeu bastante a pena! Agora eu vejo que poderia ter levado uma câmera e fotografado/filmado várias coisas legais, e gravado audio também. Mas tirando o fato de eu ser um completo idiota nesse quesito, vamos ao review!

A preparação começou ontem e, bom, não adiantou muita coisa. Decidi só em cima da hora quais palestras ia ver (depois de ganhar meu bottom de “Player” e meu copinho “Power Up”, credenciais etc.). Infelizmente as coisas foram meio no “chute”, felizmente, os chutes acabaram dando certo! Vamos às palestras:

1 – Tutorial 2: Artes & Design: Processing como Ferramenta para Game Design (Ricardo Nakamura)

Vocês conhecem o Processing? Eu não conhecia, até ontem quando tava correndo atrás das palestras que ia assistir. E é bem legal! Você usa um ambientezinho em cima de Java pra prototipar coisas, já vem toda a funcionalidade de audio, video, input e até redes. Você pode usar 3d com o renderizador por software nativo, ou com OpenGL. A única coisa, segundo o Ricardo, que dá um pouco de trabalho é a parte de processamento de vídeo:  como ela foi originalmente desenvolvida em Mac, usa tudo com quicktime, precisando que você use alguma lib que faça o trabalho equivalente em ambientes Win/Linux.

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Qualquer coisa que te dê desculpas pra brincar na lama é legal.

O legal é que dá pra você “complicar” as coisas, adicionando chamadas diretamente pro Java, ou seja, teoricamente dá pra extender as capacidades, por exemplo, do OpenGL, ou usar bibliotecas de input diferentes. Além disso, você clica um botão e ele exporta pra standalone, jar ou Applet.

Recomendo fortemente uma visita ao site do projeto, tem MUITO exemplo legal! Pra quem me segue no twitter, já até falei de umas doideras (1 / 2) ontem.

2- Keynote 1: “The Gamification of Digital Media” (Glenn Entis)

Glenn Entis

Glenn Entis

Essa foi uma surpresa pra mim, quando eu me toquei de quem era o palestrante: ele foi co-fundador da PDI (que hoje em dia é uma empresinha pouco conhecida como PDI/Dreamworks), e além disso, foi Vice-Presidente da EA (sim, EA as in Electronic Arts). Hoje em dia ele saiu da indústria dos jogos e trabalha com Venture Capital (que é algo que impressionantemente, muita gente que eu conheço não tem noção do que é).

A palestra foi sobre como os jogos “transbordaram” pras outras mídias, e como a idéia de “gamificar” qualquer coisa pode trazer bons resultados. Vou deixar os detalhes da apresentação pra cobertura bem melhor do Jason Della Rocca no GamaSutra (que inclusive é quem vai apresentar o Keynote 3).

O mais legal foi no final: como não deu tempo de fazer a pergunta que eu queria no Q&A, stalkei o cara (eu e mais 20, mas eu não fui pra pedir autógrafo) e perguntei tete a tete:

Y – “Glenn, muitas pessoas têm reclamado que a indústria dos games tem cada dia mais a ver com Hollywood, com títulos AAA de orçamento milionário, mas com pouco conteúdo” – e ele já foi me interrompendo antes de eu acabar

G – “Eu concordo plenamente, hoje em dia eu não jogo muito mais, porque os jogos são sempre a mesma coisa. Pra ser honesto, eu não sinto falta de trabalhar na EA.”

(E eu, burro que sou, não gravei nem audio nem vídeo da pergunta e da resposta pra transcrever melhor, mas fast forward pra parte mais importante)

Y – “E isso acaba fazendo até as pessoas desgostarem de empresas como a EA, por questões tipo DRM”

G – “Nossa, nem me fale, o fiasco do DRM do SPORE”

Y- “Ainda bem que alguém na indústria pensa assim!”

G-“Deve ter um motivo pra eu não estar mais lá!”

Which is LOL, and awesome.

3- Artigos – Computação

Ok, admito que foi meio no chute que acabei indo pra esse, mas teve umas coisas legais. Espero que os outros que eu queria ver mas decidi deixando com menos prioridade não tenham sido tão bons! 😀

  • Uso de redes Past-Now-Future em Storytelling;
  • Support Vector Machines para cinematografia em tempo real;
  • trAIns: uma IA pra OpenTTD, focada na construção de ferrovias;
  • Movimentos de crowd em GPU;
  • Modelo de desenvolvimento integrado para jogos character-based.

Os que eu achei mais legais foram os dois últimos. Em um eles usam equações de LaPlace (professores de Cálculo ao redor do mundo, usem isso pra dar aulas) para calcular campos locais e a partir disso movimentar personagens em massa, tudo implementado em CUDA.

No outro, precisavam usar uma lib em java pra controlar os personagens, e o resto em C#. Então tentaram usar uma ferramenta pra compilar o código em java pra libs de C#, mas com isso perdiam as capacidades de debug do Java. Então bolaram o seguinte modelo: na fase de implementação, as chamadas são feitas pra API em Java e, depois que tudo já está acertado, eles usam a recompilação para C# (vide Fundamentos 1, Princípio 3).

3-Keynote 2: “Convergência de Midias: Games, TV e Redes Sociais” (Dante Anderson)

Dante Anderson

Dante Anderson

Dante Anderson foi Senior Producer da GT Interactive (does it ring a bell?) e hoje em dia é VP de  Desenvolvimento de Produtos da Kuma Games, que se especializou em criar conteúdos episódicos baseados em programas de TV da rede A&E (History Channel, A&E Mundo etc). Eles também trabalham com Machinima, mas infelizmente não foi mostrado nenhum exemplo.

Dante abordou as possibilidades para produção de jogos, como eles estão onipresentes em matéria de plataformas possíveis (consoles, mobile, redes sociais) e fez uma coisa que o Brasil precisa bastante: gente de fora dizendo “a hora é agora, aproveitem a janela”. Deu enfoque especial a modelos diferentes de mercado (advergames, apps em redes sociais etc) e fechou fazendo um desafio: quem conseguiria bolar um jogo na hora com o tema Olimpíadas 2016. Acertou quem pensou que alguém sugeriu um jogo estilo Counter Strike a la Tropa de Elite. Acertou em dobro quem achou que foi um gordinho que deu a idéia.

Acertou 3 vezes quem achou que eu fui falar com ele no fim da palestra. E 4 vezes quem deduziu que eu ia replicar a pergunta que eu fiz pro Glenn.

Man, you're good!

Man, you're good!

Mas eu adicionei um twist: se ele achava que os indie games poderiam salvar a indústria. Basicamente ele disse que (em livre transcrição) “não sei exatamente o que você quer dizer com salvar a indústria, mas definitivamente pode salvar empresas como a EA [agora em realmente livre transcrição a partir daqui] que é muito grande e tem que gerar lucros pra se manter, e o modelo de negócios tem que ficar antenado pra esses espaços de mudança”. Nesse quesito ele elogiou bastante empresas como a UbiSoft e a Take2, que são grandes, mas não imensas, e conseguem tomar as decisões certas de expansão mais facilmente.

4- Artigos – Artes e Design

Depois de tomar mais um bocado de chuva até achar o auditório, infelizmente cheguei atrasado e perdi as primeiras palestras, que eram duas das que eu mais gostaria de ver. Essa sessão contou com

  • Análise de Documento de Game Design;
  • Case Study da PopCap Games;
  • Planejamento Estratégico Integrado a Criação de Games;
  • Ambientes virtuais tridimensionais usando OpenSimulator;

Só vi a sobre Planejamento Estratégico porque perdi a hora pras 2 primeiras, e o palestrante do último trabalho não compareceu. Essa tratou sobre o uso bem sucedido da metodologia SCRUM para desenvolvimento de jogos por uma empresa do sul do país. A sessão foi fechada com uma “mesa redonda” incentivada pelo Prof. Geraldo Xexéo, em que um dos comentários mais importantes que eu posso tirar foi “aproveite enquanto você ainda mora com seus pais e não tem que pensar em pagar contas da sua empresa pra começar a elaborar um PRODUTO, e não cair na armadilha de prestar serviço a Homem/Hora” (o que pra mim tem toda cara de “Go Indie!”, mas eu sou suspeito de falar 🙂

Terminando pra que eu tenha pelo menos 5 horas de sono:

  • Os prós:
  1. Palestrantes de peso nos keynotes;
  2. Todos extremamente atenciosos durante e após as palestras para resposta de dúvidas;
  3. Boa variedade de temas disponíveis para se assistir;
  • Os contras:
  1. Placas mal colocadas deixam você andando feito uma barata tonta no campus;
  2. Grande distância entre os auditórios (o que foi um problema devido aos atrasos, normais pra esse tipo de coisa);
  3. Muitas palestras simultaneamente – foi um custo decidir pra qual ir;
  4. O trânsito infernal do Rio de Janeiro em dia de chuva.

Acho que é mais ou menos isso. Quem tiver qualquer material das outras palestras que eu não citei, pode deixar nos comentários que eu e mais qualquer um que não as tenha visto vamos gostar de ter a oportunidade. Off we go, day 2! Vejo vocês amanhã!

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