deV( )id Games | because we're tired of no return;

CAT | Análises

Não, não morremos, nem desistimos dessa coisa engraçada de fazer joguinhos. Estamos sumidos justamente pelo contrário!

Quem não quiser saber nada sobre UX, blind tests, a importância de tutoriais e de saber pesar protótipos, mas quer saber sobre por onde nós andamos e novidades sobre o GameCraft, é só pular tudo isso aqui e ir pro final do post! Mas eu realmente recomendo não ignorar esses pontos, porque é justamente ignorá-los que nos leva a esse post. Se você quiser ver só a parte especificamente sobre isso e ignorar os resultados da pesquisa sobre o Corrida Presidencial, é só pular para o item “Moral da história”. Se você quiser garantir a segurança do Cristal Azulado e enfrentar o hobgoblin, pule para a página 119.

 

Ahem.

Corrida Presidencial de novo?

Mais ou menos, é! Sabendo que o SBGames 2011 adiou a data para envio de jogos indie, e eu já tendo um tempo livre (porque agora sou BACHAREL amigues, w00t!), resolvi dar uma ajeitada no CP e mandá-lo como Art-Game pro festival. Pulando a discussão sobre o “estilo art-game”, acho que ele se classificaria melhor como isso do que como um jogo “normal”. Por que? Porque ele é um péssimo jogo, mas talvez seja uma boa crítica, como já visto no meu post original a respeito dele.

Mas por que voltar no assunto se já foi provado que o gameplay é falho? Porque eu aprendi um bocado com isso, e porque eu tenho dados pra citar!

Pesquisas de opinião

Como desde o início eu já desconfiava do fail do gameplay, queria saber se as pessoas aturariam o jogo pela mensagem. E pra isso, fiz um pequeno poll, disponibilizado na própria página do jogo. Não que eu tenha tido centenas de respostas, mas pelo menos, dá pra se ter uma idéia de algumas coisas.

A pesquisa tinha poucas perguntas, era direta, não identificada e nenhuma resposta era obrigatória. Na minha experiência, se você quer user input, o usuário está te fazendo um favor, então faça o possível para não encher o saco dele e garantir que ele não vá bater o olho e decidir que a ajuda que você está pedindo não é mais importante que a preguiça que ele sente ao olhar pro seu questionário.

Vamos aos dados:

1- Você achou o jogo divertido?


  • 28% Sim, bastante! Joguei mais de uma vez e jogaria de novo!
  • 36% Sim, mas não jogaria de novo. As vezes que eu joguei já foram o suficiente.
  • 20% Joguei algumas vezes, mas não achei nada demais.
  • 8% Experimentei o gameplay mas não tive vontade de jogar mais de uma vez.
  • 4% Não gostei nem um pouco.

Primeira coisa que me impressionou: mais de 50% das respostas foram positivas, e menos de 15% negativas. Como as pessoas não precisavam se identificar, isso diminuía bastante a chance de alguém dar um pity score positivo.

2- Você recomendaria o jogo para outras pessoas?

  • 16% Sim! Já inclusive usei o botão de compartilhar via twitter/facebook!
  • 40% Achei a idéia legal, se lembrar de alguém que talvez goste vou falar a respeito.
  • 32% Acho que vale pela crítica, mas não pelo jogo em si.
  • 8% Não achei bom o suficiente pra isso.

O que é interessante desse gráfico: muita gente pegou a noção de que a crítica era mais importante que o jogo em si. Em retrocesso, dá pra ver que as respostas possíveis acabam sendo meio ambíguas em relação à pergunta, mas por um lado isso é bom: se o cara deixou de marcar a última opção pra marcar a que dizia que o jogo valia a pena pela crítica e não pelo jogo em si, você vê que é possível passar a mensagem mesmo o jogador não achando a coisa mais legal do mundo jogar. E isso é um WIN, dado o intuito.

3- Quais os fatores que mais lhe agradaram?


  • 81% A temática. Me identifiquei com a crítica e quis ver até onde ela ia.
  • 81% O humor. Gostei da abordagem dada ao jogo e aos personagens.
  • 19% O gameplay em si, achei ele interessante/desafiador.
  • 33% Os achievements. Me incentivaram a jogar mais de uma vez.
  • 29% A opção de trocar pontos por perfis e vidas extras
  • 14% A música
  • 14% Os gráficos

Gostaria de agradecer profundamente a todas as 3 pessoas que gostaram dos gráficos e das músicas, eu juro que me esforcei! Ok, pra ser 100% sincero, poderia ter me esforçado mais nas músicas, elas irritam até a mim depois da milésima vez tocando e, acreditem, quem fez os playtests (eu) foi quem mais sofreu com a falta de temas diferentes nela.

Mas mais uma vez vemos que o fator principal, que era a crítica, foi passado.  E as opções 4 e 5 me provaram que, de fato, meta-jogo pode complementar o gameplay. Teve gente inclusive que tentou pegar todos os achievements, mesmo um deles sendo  praticamente impossível (foi sem querer!), chegando a comprar 81 (!!!) vidas. Whoa!

4- O que fez o jogo ser pior pra você?


  • 22% Os gráficos
  • 22% A música
  • 48% O próprio gameplay
  • 4% O humor
  • 52% Dificuldade em “pegar o jeito”
  • 30% Os menus
  • 9% Bugs
  • 9% Outros

Aqui um dado interessante: só uma pessoa falou mal do humor, coincidentemente sendo a mesma pessoa que não gostou nem um pouco. Não sei se é mau-humor, alguém dando todas as respostas negativas de propósito, uma relação de causa e efeito… ou se era um candidato à presidência!

De qualquer maneira, respostas esperadas aqui também: o maior problema do jogo era o próprio gameplay. Mais sobre isso daqui a pouco.

6- Outros: justificativa

Quem marcou “outros” na resposta anterior poderia especificar por extenso. Alguns inputs importantes: os menus eram odiosos. Uma hora era mouse, outra hora teclado… isso incomodava. Não tinha motivo real para ser uma mistura semi-aleatória dos dois. Diria até que o motivo principal é ser um saco trabalhar com botões no Flixel e eu só ter percebido isso mais pro final da criação do jogo! Algum tarado (Deus o abençoe) de fato tentou alcançar todos os achievements, inclusive o que você tinha que alcançar 490 milhões de votos, e notou que era impossível porque você perdia pontos demais quando batia após um determinado score.

7- O que você mais gostaria que fosse adicionado ao jogo?


  • 8% Poder twittar meus achievements e pontuações
  • 20% Gráficos melhores
  • 36% Maior variedade de perguntas
  • 20% Uma versão mobile!

Mais gente do que eu esperava quis uma versão mobile! E apesar de algumas pessoas terem jogado de novo pelos achievements, nem tantas ligariam para poder twittá-los. Dá pra ver que a maioria das pessoas passou um tempo considerável com o jogo porque optaram por maior variedade de perguntas (ou isso ou tem algo de errado com meu rand()!)

No fim as pessoas tinham espaço para fazer quaisquer comentários. Um comentou algo no-brainer, mas que por passar tanto tempo olhando pro jogo nunca me ocorreu: “Na lojinha, deveria listar o nome de cada grupo abaixo da imagem, sem precisar clicar” – verdade! O outro deu uma idéia legal, que aumentaria a cara de crítica do jogo: “Se as perguntas forem relacionadas de discursos da mídia, seria legal colocar as fontes, como revistas e jornais nos quais o candidato se mostrou pro ou contra detemrinado assunto!“. E o último era do Tinnus, dizendo “Oi, eu sou o Tinnus. Leve isso em conta“. Eu levei amigue, obrigado!

Moral da história: por que valeu a pena fazer o Corrida Presidencial

Ponto importante 1: eu pus em prática, pela primeira vez, aquela coisa de abandonar um protótipo porque o gameplay dele simplesmente não dá certo. Eu senti isso e o público me respondeu do jeito que eu esperava, ou seja, é um bom sanity check do seu faro pra gamedesign.

Ponto importante 2: o quão importante é ver pessoas jogando o seu jogo. Como eu morei no meu quarto durante todo o desenvolvimento do CP e nunca vi ninguém jogando, não via o quão excruciante era, pra um jogador desavisado, pegar o jogo sem uma ajuda. E eu, pra evitar isso fiz o que? Coloquei um botão “Instruções” antes do “Novo Jogo” e escrevi por extenso “leia as instruções primeiro!”. E será que adiantou?

Pfshshhh hahahahaha!

Pfshshhh hahahahaha!

Obviamente que não. A enorme maioria das pessoas que vão cair de pára-quedas num jogo não vão se dar ao trabalho de ler instruções. Uma faceta importantíssima desse erro é a seguinte: se é pra ser um jogo de crítica, e você quer que a crítica atinja o máximo possível de pessoas, ele tem que ser fácil pra qualquer um jogar. E isso, com certeza ele não era, especialmente sem ler as instruções.

E mesmo que elas lessem, as instruções eram uma porcaria.

Ponto importante 3: a importância de boas instruções. Só no dia que eu VI alguém jogando o jogo e se perdendo completamente em como fazer as coisas que eu entendi o quanto ele estava lacking. E foi por isso que eu só re-enviei pro SBGames com algumas alterações: agora, no início do jogo, independente de quantas vezes você já jogou, sempre aparece um box dizendo as teclas e o que elas fazem. E, quando é pra responder uma pergunta, tem um “RESPONDA!” piscando na tela. Isso foi posto de um jeito que (teoricamente) não incomoda o cara que já sabe jogar, mas ajuda o cara que não leu as instruções.

E sobre as instruções serem uma porcaria? Bom, dessa vez eu fiz um tutorial decente, onde as pessoas são guiadas a pegar o timing da resposta. Assim, eu acho, o processo vai ficar menos frustrante. No mais, alterei os menus para serem só pelo teclado, adicionei mais perguntas e consertei o bug dos achievements (que agora são twittáveis), graças às sugestões dadas.

Tinha um artigo EXCELENTE sobre a importância de tutoriais em jogos, que apareceu no @devoidgames há um bom tempo atrás, mas eu simplesmente… perdi. Então aqui tem uma análise bem interessante sobre a importância deles em social games, no Gamasutra!

Mas e o gameplay?

A moral original ainda vale: You can’t polish a turd! O gameplay está exatamente do mesmo jeito por um simples motivo: ele não tem conserto! Então é melhor me contentar com a crítica estar (aparentemente) funcionando, e focar meus esforços em outros projetos.

Não funciona.

Não funciona.

Ufa!

Finalmentes: por onde andamos (Pt. N)

Primeiramente, ontopic: você pode conferir a nova versão do Corrida Presidencial AQUI!

Sobre o GameCraft: aparentemente foi um sucesso! Deu muito trabalho, mas as pessoas gostaram, which is awesome. E tem muita gente perguntando se vai ter outro ano que vem, which is double the awesome!

E aparentemente, o Brasil Game Show convidou (ou pelo menos sondou) alguns dos palestrantes que a gente chamou pra conferência deles, o que indica que eu selecionei bem quem chamar!

Uma das coisas que andamos fazendo: editando os vídeos do evento! Em breve vamos disponibilizar tudo no ar, gratuitamente, para quem estiver interessado. Isso não deve demorar muito, já que o site já está pronto, falta só meu computador colaborar e parar de me dar BSODs no meio de renders que duram 5 horas ¬¬

Stay tuned to @devoidgames e @gamecraftrio!

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Feb/11

26

Gamerama 2011

Mortos? Não. Desaparecidos? Um pouco. Parados? Nunca!

A verdade é que estamos sempre preparando algo por debaixo dos panos. Bom, pelo menos desde o fim do período! A boa notícia é que o nosso “sumiço de fim de período” vai terminar porque, bem, a graduação terminou, mas a má notícia é que isso envolve ocupar as férias terminando sua monografia de Projeto Final em vez de fazer joguinhos. Por outro lado, o tal Projeto Final é um framework para jogos e um protótipo de um jogo 3D velho conhecido de todos nós, o que torna a coisa toda bem mais agradável!

Ops, eu falei que ficamos apenas escrevendo uma monografia em vez de fazer joguinhos? OK, é mentira. O Yanko estava fazendo joguinhos durante boa parte do tempo em que deveria estar escrevendo, e tal projeto secreto será divulgado ainda durante este final de semana se a meteorologia contribuir a nosso favor. Fiquem ligados!

Mas em especial, além disso, durante a semana passada aconteceu no prédio da Fundação Getúlio Vargas (FGV), em Botafogo, Rio de Janeiro, mais uma edição do Gamerama! Como não podemos perder uma oportunidade de acordar cedo e pegar duas horas de engarrafamento para fazer joguinhos e novos contatos, obviamente nós da deV()id estávamos lá presentes, firmes e fortes. Como nosso amigo Guilherme Xavier fez o grande favor de descrever extensivamente a estrutura do evento ao longo dos quatro dias (terça a sexta) no blog oficial, vou dedicar este post a contar com maiores detalhes a nossa experiência pessoal e as regras dos jogos (loucos) que desenvolvemos.

O que, você ainda não clicou no link para o blog oficial para conhecer o evento? Tudo bem, vai lá, eu espero. Enquanto isso, veja esta foto que tiramos no fim do último dia (e eu kibei do blog oficial, então você poderá encontrá-la lá também):

Equipe final do Gamerama Workshock: Tabuleiro Botafogo

Pros realmente preguiçosos: foi um evento de 4 dias, de terça a sexta-feira. Os três primeiros dias foram divididos em duas partes: uma de teoria, com uma palestra sobre Game Design proferida pelo Guilherme, e outra de prática, onde a turma era dividida em grupos e cada grupo deveria desenvolver o design de um jogo: analógico nos dois primeiros dias, e eletrônico no terceiro. O último dia foi inteiramente dedicado à finalização da implementação do protótipo do jogo eletrônico (que na prática foi iniciada ao longo do resto do terceiro dia, em casa mesmo).

Nosso grupo inicial era formado por mim (Tinnus), Yanko e o Dudu, um designer e ilustrador muito gente boa que contribuiu enormemente nas discussões de design e principalmente na confecção da arte final do jogo eletrônico. Recomendo fortemente que todos conheçam seu trabalho visitando o Arte Cinco Produções Artísticas.

Ah, e você não pode entrar na FGV com qualquer peça de roupa que mostre as pernas. A não ser que seja uma mulher. Não que eu reclame de mulheres poderem mostrar as pernas, mas acho que um calor de 40 graus no Rio de Janeiro deveria ser suficiente para deixarem homens mostrarem as canelas também =P

Pois bem, no primeiro dia deveríamos desenvolver um jogo que utilizasse apenas dados comuns, com um número de cada entre 1 e 6 (ou um D6, se você for do tipo maníaco por RPG). Além disso, todos os jogos tinham um tema e algumas restrições conceituais que deveriam ser seguidas, e não poderiam depender exclusivamente de sorte. Obviamente eu não lembro quais eram as restrições do primeiro dia, mas o que conseguimos depois de uma hora gastando massa cinzenta foi um jogo chamado “Termo-Pôker (com dados)”. Sim, soa estranho, e era mesmo, mas não reclame, o jogo só poderia usar dados! Resumindo bastante, a mecânica consistia em ter um dado que funciona como “termostato”, mostrando a temperatura atual da “sala”. Sendo um jogo para dois jogadores, um jogador quer esfriá-la e o outro, esquentá-la. Para isso, eles revezavam dois papéis, onde um jogava um segundo dado enquanto o outro posicionava um terceiro dado de certa maneira, oculto do primeiro jogador, que poderia então optar por jogar seu dado novamente ou não. O resultado da rodada dependia da soma dos dois valores, o que introduzia um fator de “blefe” ao jogo. Acabou não sendo lá muito divertido, mas é incrível o que descobrimos ser possível conseguir com um conjunto tão restrito de interfaces a serem trabalhadas.

Nossas ferramentas: dados coloridos (com faces opcionalmente cobertas por fita amarela para ajudar a visualizá-los de um jeito diferente)

O segundo dia exigiu o desenvolvimento de um jogo de cartas. Fácil, certo? Exceto que, além de ainda existirem restrições conceituais, cada grupo só poderia utilizar um certo subconjunto do baralho (uma outra discussão é se isso foi feito porque o Guilherme só tinha dois baralhos, mas deixa pra lá). Bom, nós só tínhamos à nossa disposição as figuras de um baralho, ou seja, 4 valetes, 4 damas, 4 reis e 2 coringas. E o tema do jogo era “música”. Resultado: cada jogador (até 3) começa com 3 cartas na mão. O restante é um monte de compra. O objetivo é ter um valete, uma dama e um rei da mesma cor na mão. Para isso, em cada rodada um jogador pode comprar uma carta do monte e jogar outra de volta para ele, ou pegar (às cegas) uma carta da mão de outro jogador e permitir que ele faça o mesmo para manter a quantidade de cartas em amas as mãos. Os coringas, neste caso, só atrapalham.

“Mas onde está a música?”, eu ouço você perguntar. Pois então, a música está em que, no começo do jogo e após cada jogada, o jogador deverá cantar sua prediominância. A predominância é definida como a carta que mais aparece na mão do jogador (ou, caso ele tenha três figuras diferentes que não sejam da mesma cor, a carta de cor diferente). Como, naturalmente, reis são barítonos, valetes são tenores, e damas são sopranos, a definição de “cantar” nesse contexto é pronunciar uma nota “mí” no tom correspondente a cada tipo de carta: respectivamente, baixo, médio e agudo. Os coringas neste momento podem ser considerados como qualquer carta, possibilitando a manipulação da predominância divulgada. Além disso, quando tiver uma mão vencedora, o jogador deverá abaixar suas cartas para a mesa, cantando “Ó-PERÁ!”, se suas cartas forem pretas, ou “FÍ-GARO!”, se forem vermelhas.

Uma regra que foi desenvolvida para jogos mais emocionantes, e pouco recomendada para aqueles que possues restrições médicas contra fortes emoções, é a “morte súbita”: se entre o momento que um jogador começou a cantar a palavra da vitória e o momento em que suas cartas tocam a mesa, outro jogador o acertar (sim, fisicamente!) com uma carta de coringa, o jogador não mais é vencedor; ele é obrigado a pegar o coringa para sua mão, e o jogador que arremesou o coringa toma uma carta da mão do ex-vencedor para sua própria. Acabou que esta regra se tornou a mais divertida, gerando toda uma mecânica de blefe no final da partida.

Três jogadores experientes de "Ó-PERÁ!". O uniforme oficial para se jogar é camisa branca e calça jeans. Como foi um jogo desenvolvido na FGV, você não pode jogar de bermuda.

Por último, mas não menos importante: o jogo eletrônico! Kibando a descrição do nosso jogo do blog oficial…

Darwincraft: percorra as cavernas misteriosas em um carrinho de mineração, evoluindo e involuindo  mineradores, cujo trabalho em conjunto é a forma de avançar. Um jogo de ritmo, transporte e evolução.”

E o tema era gangorra. Em detalhes: você (sozinho ou com a ajuda de um amigo) controla um carrinho de mineração, daqueles que mexe uma alavanca-gangorra pra andar no trilho, populado inicialmente por dois macaquinhos simpáticos. Pontos são ganhos caminhando para frente, em uma mina aparentemente infinita. Porém, macacos se cansam rápido e gastam um pouco de energia a cada vez que movem o carrinho; para resolver este problema, eles devem pegar as bananas que caem do teto regularmente. Além disso, ocasionalmente apareceriam algumas caixas no caminho, que o jogador poderia escolher pegar, ou não, e colocar no seu carrinho-reboque. Uma caixa faz com que seus pontos aumentem mais rapidamente e que seus macaquinhos evoluam! Primeiro para homens das cavernas, e depois para homens modernos. Porém, homens evoluídos destruíram o meio ambiente (apesar de ainda gostarem de banana), fazendo com que caiam menos bananas quanto mais evoluído você está; por isso a qualquer momento o jogador pode optar por involuir seus personagens, com uma penalidade no total de pontos atual. Se sua energia termina e você fica estagnado no meio do percurso, você perde.

Para este projeto nosso grupo aumentou de 3 para 5 pessoas. Ainda assim, eu era o único programador. Como eu tenho um sistema de prioridades meio descalibrado, passei quase a quinta-feira inteira desenvolvendo o código que faria a pista infinita aleatória funcionar, e boa parte do resto do gameplay teve que ser adicionado no dia seguinte. Para piorar, eu não consegui ir no dia da definição das regras, então cheguei lá na sexta ainda sem saber de alguns detalhes. O lado da arte também não tinha andado muito na véspera, o que deixou o resto do grupo ocupado cuidando disso. Resultado: graças em parte aos gráficos-padrão do Game Maker, as bananas viraram bolhas de corações, as caixas viraram bolhas de energia (que passaram também a cair do teto), e a idéia do carrinho-reboque foi pro espaço. Mas hey, a mecânica do jogo funciona (e o efeito da evolução/involução ficou até bem legal)!

DarwinCraft: porque tudo que tem "Craft" no nome dá certo.

Para quem quiser jogar: link aqui. Desculpem o tamanho (17MB), mas é o que acontece quando você não pode usar o comando “rotate sprite” (que só tem no Game Maker Pro) e manda ele gerar 36 rotações de todas as sprites na mão =P

Controles: A e Z movem o personagem da esquerda para cima e para baixo, respectivamente, e as setas direcionais para cima e para baixo fazem o equivalente com o da direita. Para que um impulso seja dado de fato no carrinho, é preciso que ambos os personagens se movam ao mesmo tempo de acordo com a posição atual da gangorra.

Finalizando, conclusões gerais sobre o evento: é realmente muito interessante e abre sua cabeça pra um monte de coisas principalmente na área de Game Design. Além disso, treina artistas e programadores não só a trabalharem rápido, mas também a aprenderem a se comunicar e colaborar com eficiência em prol de um objetivo comum a curtíssimo prazo. Vale muito a pena para quem gosta disso, seja designer, artista, ou programador, e é sempre muito legal conheer gente nova (ou reencontrar amigos antigos).

Outras conclusões paralelas: a promoção de duas pizzas pelo preço de uma na terça-feira do Domino’s realmente vale a pena, e é REALMENTE impossível estacionar em botafogo durante a semana pela manhã.

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Sit in the Mountain!

Sit in the Mountain!

Post-muito-mortem do Brasil Game Jam. O post infelizmente vai ser mais corrido do que eu gostaria pelo fogo cruzado de fim de período (e porque eu gastei todo o tempo que eu tinha editando os vídeos). Isso, obviamente, não quer dizer que vai ser curto, porque eu vou intercalar o texto com os nossos vlogs ;D

Introdução:

Pra quem não sabe, o Brasil Game Show sediou uma Game Jam, onde 10 times de universitários de todo o Brasil tinham que criar um jogo em 40 horas, com um tema sorteado na hora, usando a Unity3d. Na mesma hora fui inscrever um time da deV( )id, mas, infelizmente, o Tinnus não pode ir. Assim, agreguei duas pessoas oficialmente para o evento: Felipe “Mascote” Pedrosa e Renato “Lond” Cerqueira, dois caras que estudam com a gente e também têm essa idéia maluca de *cof*tentar tirar leite de pedra*cof**ahem* trabalhar com games.

À esquerda, o Lond, e à direita, Mascote

À esquerda, Lond, e à direita, Mascote

Chegamos ao Sulamérica (onde aconteceria a feira e a jam) bem adiantados, pra evitar problemas, e carregando mais bagagem do que muita gente que veio de fora do estado. Bagagem as in “tralha” e não as in “experiência com Unity” já que, na real, somando as horas do time com a ferramenta antes da Jam, chegamos a um total de… 9 horas, ou coisa do tipo.  Isso indica a primeira coisa óbvia: fomos lá para participar, e não para ganhar – o que deixa a coisa toda bem mais fácil, mas não menos estressante.

Largamos nossas tralhas e fomos assistir o keynote do evento. Antes de qualquer coisa, quero parabenizar o pessoal do BGS por ter organizado uma Jam. Esse tipo de evento é MUITO importante, especialmente pra esquentar o cenário nacional, já que os caras que participam desse tipo de coisa hoje são aqueles que vão trabalhar/montar empresas no futuro. Networking é a chave!

Without further ado, nosso primeiro vlog:

DISCLAIMER:

Eu ia colocar bleeps e bloops de GameBoy por cima de todos os palavrões e termos xulos que nós acabamos deixando escapar. Infelizmente, eu não tive tempo pra isso. Infelizmente também, nós tivemos uma postura Jorge Amado/WikiLeaks ao gravar os vídeos. Em duas línguas. Resumindo: esses vídeos são visualmente SFW, mas é melhor você assistir de fones.  =$

No vídeo: um overview do canto que a gente (teoricamente) iria dormir e nossos primeiros comentários sobre o tema.

O tema:

Dez frases de dez pensadores, para 10 times, no ano de 2010. Tão profético que deu 10, coelho. No caso, Paulo Coelho.

“Quem almeja montes não se detém por pedras no caminho.”

Fun trivia: procurando pelo google, não achei essa frase e, a que eu achei que diz a mesma coisa, é de Josué Martí, que  foi mártir da independência cubana. A frase dele é a seguinte:

“Quem vai em busca dos montes não se detém a recolher as pedras do caminho.”

Existem várias opções: ou a gente anotou a frase errado (bem possível), ou alguém recebeu um ppt da avó com o autor errado (depois de uma piada sacana do tio de autoria do Veríssimo). Ou talvez o Paulo Coelho tenha reescrito a frase… enfim, vamos supor que é dele pra manter o ten, ten, ten.

Brainstorming e a estrutura do time:

Primeiro ponto certo: definimos, no dia anterior, como seria a estrutura do time. Isso é bom porque todas as partes têm que ter um responsável, e nem sempre votações dão certo, especialmente em timeframes tão pequenos. Não é uma posição de VANTAGEM, e sim de RESPONSABILIDADE: se alguma decisão que você toma dá errado e prejudica o projeto, é responsabilidade sua. Assim, como o Lond tinha maior experiência em Unity (todas aquelas 7 ou 8 horas que ele usou durante a semana) e em C# (todos aqueles 2 ou 3 anos que trabalhou com isso), obviamente ficou de Lead Coder. Eu acabei ficando de Lead Game Designer – e já digo desde já que, naquele espaço de 40 horas, poderia ter desempenhado melhor o meu papel. Mais sobre isso mais pra frente.

Ok crianças, sabe que horas são? Hora de… MONTAGE!

Temos alguns out-takes dessa parte, onde tentamos esquentar água com um rabo-quente no banheiro do lugar para café e Cup Noodles. Fun trivia: cup noodles tem 60% do sódio que você vai consumir em um dia. Fun trivia 2: se você ligar uma resistência de 110v em uma tomada de 220v, preste atenção pro cabo não fritar.

O jogo:

Vou confessar: nós fomos com uma idéia “backup” pra lá: se tudo der errado, ou se o tema for propício, faríamos um platformer que já tínhamos pensado anteriormente, e tinha sido a coisa com a qual tínhamos praticado. Acabou que fomos um dos poucos times que NÃO fizeram um platformer. Não vou contar qual a idéia baked que tínhamos porque guess what: planejamos executá-la futuramente também.

Tínhamos definido um horário para acabar o brainstorming: 22h, no máximo. Segundo ponto certo: contamos com atrasos no cronograma, o que obviamente aconteceu. O brainstorm foi GRANDE, muitas idéias jogadas, e é engraçado, vendo agora os vídeos, como é o processo de criação. O que eu achei mais legal: o jogo foi meio catártico, dado a situação. Acabamos fazendo um jogo de exploração, mais “introspectivo”, só injetando um pouco de ação no final – o que talvez eu classifique como “primeira coisa errada”.

Estávamos lá pela experiência e não pelos prêmios, o que eu acho que foi uma vantagem e uma desvantagem: por um lado, nos deixamos levar por idéias mais subjetivas que, sem muito trabalho, seriam difíceis de transparecer pra qualquer jogador. Por outro lado, as idéias eram muito legais e, por isso, temos um projeto pendente hoje em dia, que é terminar o jogo direito 😉

A nossa grande sacada foi como abordar a frase-tema com uma dicotomia: como fazer um jogo que mostrasse que a frase está correta E errada ao mesmo tempo? Tudo na vida tem seus dois lados. O gameplay que nós planejamos consegue isso, na minha opinião: as pedras no caminho estão lá pra serem aproveitadas e, ao mesmo tempo, são coisas a serem deixadas de lado. Então, pelo menos no que planejamos, conseguimos de-void o jogo de um significado mais profundo =)

Let the Game-Making begin!

Quase 5 da matina, já estávamos BEM cansados, mas estávamos otimistas. A parte técnica, envolvendo a perspectiva que a gente queria – o mundo é uma grande esfera, mas a câmera fica perto o suficiente para que pareça um horizonte quase… horizontal. Achamos que seria a mais difícil, mas coding wizardry fez funcionar. O grande problema: não tínhamos internet. E toda a coisa de “bom, tudo bem, a gente não sabe mexer direito na Unity, mas é só catar coisas na internetz pra aprender” foi por água abaixo. Ou suor abaixo, já que o ar-condicionado também tinha dado problema 8(

Apesar de adiantados na implementação técnica, o gameplay ainda não existia, o que pelo nosso cronograma era um atraso BEM grande.

Depois da soneca: day 2

Originalmente pensamos em dormir todos ao mesmo tempo, mas acabamos optando por dormir cada um um pouco, separadamente, não deixando o desenvolvimento parado em nenhum momento (só nos de brain-freeze e falta de internet).  Pelo inglês enrolado e pela troca de palavras, o sleep deprivation começou a atacar – coisa que só piorou ao longo dos dias.

Nessa hora, eu já tinha conhecido algumas pessoas e batido papo, aprendido coisas, e notado uma das coisas mais engraçadas: a postura dos times era dividida em 3 categorias. Tinha os que estavam lá pra participar, os que estavam lá pra participar e ganhar, e os que estavam lá pra ganhar. Teve gente que fez social, bateu papo etc. em vários graus, mas teve gente também que não saiu um segundo da frente do computador, não falou com ninguém e, segundo relatos, tava inclusive preocupado com roubo de idéias. Imagino que esses tenham sido os que menos aproveitaram – ou pelo menos os que aproveitaram menos do que podiam.

Por outro lado, muita gente se ajudou, muita gente me ensinou coisas, e a solidariedade se instaurou principalmente na hora da comida, já que o povo estava todo preso lá. Isso foi a parte mais legal pra mim! (não comer, mas a interação positiva que o pessoal teve. Comer eu ainda tava comendo cup noodles.

HMMM Cup Noodles

HMMM Cup Noodles

As pequenas coisas da vida

Nunca pensou como um banho poderia ser a melhor coisa da sua vida? Tente ficar numa sala com 28 outros machos, trabalhando, sem dormir, com a mesma roupa, por quase 20 horas.

So many notes, and so little time

Falta de internet pra consultar, falta de sono, falta de experiência com a ferramenta. Tudo isso pesa, especialmente se você não fez uma coisa MUITO importante: deixou o mundo lá fora. Quando você se propõe a fazer algo do tipo, você tem que se focar literalmente só naquilo. A sua vida vai rodar durante 40 horas naquela game jam, naquele projeto, então nada mais pode puxar seu processamento. Eu, infelizmente, dei o mole de deixar estresses de fora me pegarem e tomarem minha atenção e tranquilidade – isso só atrapalhou.

Them sleepy goggles

Felizmente, dormir pouco aparentemente deixa a gente meio bebum, então em algumas horas, o humor geral melhorou – especialmente porque tínhamos feito um bom progresso!

Vou aproveitar pra pedir desculpas pra todo mundo em volta, que teve que aturar nossa insanidade, cantando em conjunto, completando as frases um dos outros e fazendo coisas esquisitas. Pelo menos o time estava bem entrosado!

Sobre o GameGambi, isso é algo importante: é uma game jam, você está lá pra fazer o seu jogo FUNCIONAR, não importa o quão podreira esteja o código. Algumas decisões feitas no “ok, vamos fazer ASSIM, porque assim funciona imediatamente” te poupam muito tempo. E no fim das contas, isso se espalha pra gamedev em geral: obviamente, não me refiro a gambiarras programacionais, mas o conceito de que a coisa têm de “feel right“, não necessariamente “be right“.

Gamedev lá da terrinha

Sobre o sotaque: não me perguntem. Essa parte não tem muita coisa importante a se tirar, a não ser que é importante dormir no dia a dia, senão você fica daquele jeito que eu fiquei.

Reta Final

Nessa hora, eu estava colocando sons e música no jogo. Hoje me pergunto se talvez eu não tivesse dado mais atenção à implementação (já que o Mascote tinha apagado), coisa que eu fiz só no final pra dar uma “lustrada” no jogo – que funcionou bem aliás, mas ainda assim foi pouco.

Pra quem tá se perguntando pra que diabos serviu aquele barulho esquisito:

Sit in the Mountain – Puzzle Music

Nessa hora, o sleep deprivation era menos engraçado e mais desespero. Já não conseguíamos mais pensar direito, faltava muita coisa pra ajustar, e é a hora em que se faz “o que dá” na direção de “o que deveria”. Era algo que esperávamos, mas ainda não tínhamos sentido na pele, o que é bem diferente. Essa é uma parte especialmente importante de tentar se controlar o stress, senão ele vai ser descarregado em outras pessoas do time, o que nunca é bom em nenhuma situação.

Mortem

Nada mostra melhor a última uma/meia hora de evento como a música do Sonic sem ar embaixo d’água. Sério.

O jogo, no fim das contas, não ficou como a gente queria (óbvio). No entanto, ele continha os pontos-chave que gostaríamos de passar. Infelizmente, na correria, não tivemos como testar o jogo e, aparentemente, aquilo que funcionava perfeitamente (em matéria de passar de uma parte pra outra) dentro do editor da Unity, depois de compilado foi pro espaço, então o jogo ficou meio que… sem ter fim. Outra coisa besta que esquecemos e, impressionantemente, faz toda a diferença, foi o score final – afinal de contas, temos que premiar o jogador. Uma parte que era essencial ao gameplay foi a parte dos puzzles, que foi algo que não conseguimos pensar direito – e quando percebemos que o plano original não era tão bom, tivemos pouco tempo pra consertar. Mea maxima culpa, deveríamos ter atrasado a fase de brainstorm inicial e ter definido BEM como seriam os puzzles, pra não ter que repensá-los no meio da correria.

No fim das contas, temos um projeto que queremos bastante completar e fazer direito – e já começamos a planejar direitinho.

Post-Mortem

Ufa! Vamos lá.

O que deu certo:

  • Montar a equipe e definir papéis desde o início: alguém tinha que ser responsável por cada coisa importante, e essa pessoa dava a palavra final. Definimos que, caso chegássemos a um impasse com essa pessoa, teríamos 10-15min pra convencê-la do contrário. Não precisamos usar isso e, na minha opinião, o time se respeitou bem e trabalhou em conjunto o tempo todo, mesmo em situações de discordância;
  • Não fomos pra competir, e sim pra participar. Isso nos deu mais liberdade e mais tranquilidade e, especialmente, nos possibilitou interagir mais com o pessoal ao invés de ficar engolindo as máquinas 24/2;
  • Fizemos um jogo que pode ser expandido agora. O conceito foi bom e é algo que gostaríamos de fazer em qualquer âmbito.

O que deu errado:

  • Por ser um jogo subjetivo, era muito difícil polir o suficiente pra tê-lo pronto em 40 horas. Queríamos não ser explícitos em nenhum momento, mas isso não fica bom a não ser que haja MUITAS iterações em cima, coisa que a gente não teve como fazer. Pra nos adequar melhor aos tempos de avaliação (5 minutos para cada avaliador), tivemos que cortar certas partes e simplificar outras, o que fez o jogo cair num limbo esquisito;
  • Eu mexi pouco com a implementação. Alguém tinha que fazer os assets e tudo mais, mas talvez eu devesse ter diminuído o tempo que eu gastei nisso e trabalhado mais na parte técnica. Um pequeno tweak que eu fiz fez uma diferença grande no feel do jogo, ou seja, talvez se tivesse trabalhando mais nisso e menos em conteúdo, teríamos uma maior polidez;
  • “Ok, vemos isso depois” – aconteceu muitas vezes. Eventualmente, é necessário, mas às vezes pode ser um desastre. Uma peça-chave que foi tratada um pouco assim por todos nós foi a parte do puzzle, mas era minha responsabilidade colocar um pouco de “disciplina” na coisa e falar “ok, isso não pode ser deixado pra depois”;
  • “Precisamos fazer isso agora!” – por não termos internet nem experiência, às vezes gastamos muito tempo fazendo determinadas coisas que não faziam tanta diferença assim – tempo que poderia ter sobrado no final para polir.

Ufa!

Como faltam 5 minutos pra minha aula e eu já falei demais, fecho o post-mortem por aqui. O jogo, assim que der, vai ser colocado pra download no blog. Vamos usar tempo nas férias pra construí-lo como gostaríamos e, depois, vem pra cá também, obviamente.

No fim, agradeço a todos que participaram, sem citar nomes, não porque eu iria esquecer de alguém, mas porque eu não aprendi o nome de quase ninguém! De quebra, parabéns pro pessoal da Anhembi-Morumbi que levou o prêmio principal.

É noise!

É noise!

O grande aprendizado foi o seguinte: quando se tem várias pessoas trabalhando para o mesmo fim, mesmo que elas estejam competindo, elas vão entrar em menos conflitos do que pessoas não-competindo, mas com fins diferentes. Vida louca, mano! Happiness is the road! Sit in the mountain! Quem almeja mon…. bom, vocês entenderam.

Abrax!

[edit]

PS: o Lond colocou o post-mortem dele no ar também! Vale a pena conferir.

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Howdy!

Há um tempo atrás estava pensando sobre DRM (Digital Rights Management, aquela coisa que só não te irrita se você não paga por jogos há anos), Quality Assurance e desenvolvimento de jogos na pindaíba – e cheguei a uma idéia que talvez seja mais ou menos como usar armas de destruição em massa para acabar com a fome mundial.

Está lotado de biscoitos.

Está lotado de biscoitos.

Parte 1: Eu nunca joguei Assassin’s Creed II.

Nunca. Eu me COÇO pra jogar, fui louco pelo primeiro, mas não encostei no segundo nem com uma vara de 20 metros de comprimento. Não, nem o pirata. Por que? Porque me recuso a pagar por algo que não posso usar quando quiser. O DRM novo da Ubisoft é simplesmente ERRADO! Você, pra jogar um jogo puramente single-player, precisa estar conectado o tempo inteiro – e se a sua conexão cair ou coisa do tipo, o jogo simplesmente trava. Puf. Onde quer que você esteja. E se o servidor deles cair? É, pois é, você não está com sorte.  Eu ia linkar essa última frase com uma fonte de notícia, mas uma pesquisa inteira do google demonstra melhor.

Quando você vende um produto, a pessoa tem o direito de fazer o que quiser com ele. Vetar a cópia, tudo bem, dá pra entender. Mas se ela não tem nem o direito de utilizar esse produto quando e onde quiser, tem algo de errado. Se fosse um serviço onde estar online fosse realmente necessário (como num MMORPG, por exemplo), as pessoas não se incomodariam porque você não estaria tirando algo dos jogadores: é simplesmente um efeito colateral do valor agregado (jogar com centenas/milhares de pessoas ao mesmo tempo). A Valve, quando lançou o Half-Life², exigia conexão com o Steam para ativar o jogo – o que foi muito mal visto, mas ainda assim, possibilitava ao consumidor jogar offline após essa ativação – e hoje em dia transformou o sistema numa plataforma que de fato INCENTIVA a compra e utilização, porque agrega valor de diversas maneiras.

Quando eu vou jogar? Quando ele estiver bem barato em alguma promoção do Steam.

Parte 2: Assegurando a Qualidade

Tivemos dois casos bem icônicos nos últimos meses: All Points Bulletin da Realtime Worlds e Elemental: War of Magic da Stardock. Os dois casos são tão ruins que eu não sei nem por qual começar…

Ok, RIP RTW. APB era pra ser um MMORPG a la GTA

200 acrônimos em duas frases

Ahem… a la GTA. Tinha tudo pra dar certo. O sistema de customização deles era genial, tinha perseguição de carros, batalha entre facções (se soltar pipa foi o primeiro jogo multiplayer, eles eram o polícia e ladrão), um plano inovador de mercado e WHOA! Eles falharam. Tão miseravelmente que a empresa faliu em dois meses depois de lançar o jogo.

O que aconteceu? Bom, tem uma série de posts de um dos desenvolvedores (pt. 1, pt. 2, pt. 3) em que ele explica o que houve. E os dois grandes fatores foram: confiar demais no feedback de um número limitado de jogadores e falta de direção forte na empresa e no design do jogo. O jogo foi lançado com vários bugs, erros e gameplay mal desenvolvido – e a comunidade nos testes fechados estava tão animada em ter entrado no “clubinho do beta” que simplesmente falava “NOSSA O JOGO É MUITO MANEIRO AMIGOS!!!111one” e, quando alguém criticava alguma coisa, sofriam um caso de internet rage e diziam que “É SÓ UM BETA, TÁ LEGAL? É SÓ UM BETA! NÃO GOSTOU, VAI JOGAR OUTRA COISA!!!!11one“.

Infelizmente eles não sabiam (ou não queriam ver) que um beta é pra tratar dos bugs pontuais, não do gameplay não-funcional de um jogo. E aparentemente, os responsáveis pela empresa também não souberam medir bem esse feedback, o que terminou com o fim do jogo e da empresa – cinco anos de desenvolvimento e dezenas de empregos jogados fora.

O outro caso foi o do Elemental: War of Magic. Quando o beta do jogo foi lançado, bom… não era o beta. O jogo foi vendido num estágio em que parecia mais um protótipo do que gostaria de ser do que the real deal. A coisa foi tão terrível que o CEO da Stardock teve que emitir várias cartas abertas de justificativa e desculpas e dizer “ok, o jogo simplesmente não estava completo” – e não porque eles fizeram de propósito, mas sim porque não souberam ver que ele estava quebrado e incompleto. Mais uma vez, falta de liderança e dar ouvidos a uma comunidade pequena de entusiastas, que não sabia ver o que tinha de errado – que é justamente o que precisa ser feito em playtests de qualquer fase, especialmente em closed/open betas. Neste caso, pelo menos, eles tiveram a chance de tentar se recobrar: todas as atividades do estúdio foram paralisadas e  focadas no desenvolvimento e melhora do Elemental, com aqueles que compraram o jogo até o primeiro grande update ganharem o primeiro DLC pago gratuitamente. Justo.

"Nosso jogo está genial! Veja a opinião da nossa userbase!"

Basicamente isso que não devemos fazer.

Parte 3: MineCrack – how much money can one Persson make?

Se você nunca ouviu falar de MineCraft, não vá a www.minecraft.net e baixe o alpha, tente logar com um usuário qualquer e dê “play offline”. Se você passar mais de 15 minutos jogando, pelos meus cálculos, você não vai parar mais.

MineCraft é um joguinho com visual retrô (leia-se: feio), em que o mundo é um cenário aleatório todo feito de cubos, cada um de um material. Você quebra esses cubos pra coletar o material de que eles são feitos e depois pode montá-los como quiser, ou combiná-los para fazer ferramentas. O objetivo é sobreviver durante a noite dos ataques de monstros. Ele foi criado por um cara só, um programador chamado Markus Persson. É feito em java. Esse cara hoje ganha quase 100  MIL EUROS por DIA vendendo A VERSÃO ALPHA do jogo.

Eu também não dava nada por ele mas, um dia, baixei pra dar uma olhada. Calhou de ser exatamente quando os servidores do cara simplesmente caíram por excesso de conexões e ele teve que desativar o login de jogadores. Como milhares de pessoas já tinham comprado o jogo pra ter acesso, ele simplesmente deixou todos poderem jogar, para não bloquear os seus clientes. Justo!

Eu jogo offline sempre. O alpha do jogo está em pré-venda por €9.95 e a versão completa custará €20.00, uma pechincha! Ainda não comprei só por um motivo:

As we at Mojang continue to release more complete builds of the game, we will also be reducing the discount gradually until we reach the final version and full price of the product. So the earlier you buy, the better value you get! Although we are very passionate about this project, we cannot guarantee that it will be completed – that’s why we offer the discounted price

Opa, espera. É uma pré-venda ou uma venda? Eu compraria o jogo pra poder jogar o multiplayer, com certeza. Mas o multiplayer é exatamente a parte bugada atualmente, e eu não tenho previsão de quando e até mesmo SE isso vai ser consertado? O negócio me parece menos agradável, especialmente com o euro a R$2,30.

Aliás, em qualquer post de blog do Notch (como é conhecido o desenvolvedor), há duas “facções” nos comentários: os que incentivam e os que estão de fato MUITO irritados porque o jogo não vê atualizações há um bom tempo. Como o cara ganhou uma bolada (estima-se que tenha ganho algo em torno de 4 milhões até agora), resolveu montar uma empresa, que será dedicada ao MineCraft…. e a um novo projeto. Adicione isso ao servidor caindo constantemente e a nenhuma novidade no jogo há mais de um mês e você tem INTERNET RAGE! Mas, tenho que dizer aqui… justo!

O que a Wolfire está fazendo com o Overgrowth é exatamente a mesma coisa: vendendo o alpha do jogo pra financiar o resto do desenvolvimento. A diferença é que eles já são um time há algum tempo e garantem que o jogo será lançado (e tudo aponta que será, de fato). Assim, você pode comprar com “menos medo” do que você compra o MineCraft.

Mas que a mão coça pra comprar, coça.

Mas que a mão coça pra comprar, coça.

Parte 4: Apenas rapazes latino-americanos, sem dinheiro no bolso

O que nos traz a nós, desenvolvedores independentes, sem parentes importantes, sem o bigode maneiro do Belchior. Qual a maior vantagem de fazer a pré-venda de um jogo, sendo um indie? Você pode, além de ganhar uns trocados, testar o seu jogo. De graça. Explico: as empresas parrudas gastam milhares de dólares contratando testers, pessoas especializadas em jogar de novo e de novo e de novo cada pequena parte do jogo, procurando por bugs e melhorias a serem feitas. Por que? Porque quando você lança o jogo, as milhares de variações possíveis de sistemas, de coisas malucas que as pessoas podem tentar fazer, de erros que você não previa vão ser todas enfrentadas por ele – o mesmo problema que qualquer outro produto de software enfrenta. A diferença é que a frustração é a pior inimiga de um jogo, logo, você quer evitar isso ao máximo.

Uma solução para nós seria fazer o que eles fazem: vender o jogo e usar o feedback dos compradores para melhorar e testar. Genial! Só tem alguns problemas (e agora você vai entender por que diabos tem um wall of text dividido em 3 partes aqui em cima):

  1. Como você garante que o seu jogo, mesmo incompleto, não seja pirateado? Até que ponto você quer dar acesso às pessoas?
  2. Se o seu jogo é um alpha, as pessoas que pagaram por ele REALMENTE gostaram da idéia, e estão muito interessadas. Como fazer para ter uma amostra mais imparcial dos problemas do seu jogo, tanto bugs quanto gameplay, e um grupo que, na média, saiba enxergar tanto as coisas boas quanto as ruins?
  3. Como você pode GARANTIR que o seu jogo vai ser terminado, e que as pessoas vão receber o produto pelo qual elas pagaram, e ficarem satisfeitas?

E finalmente chegamos ao ponto. A coisa toda de “always-online” e DRMs draconianos é ridícula – mas se você está agregando valor ao invés de retirá-lo, a coisa muda. Quem jogou o Open Beta do World of Warcraft, há muitos e muitos anos atrás, por exemplo, ficou muito feliz de jogar e não se importou quando perdeu seus personagens e deu com a cara na porta de um dia pro outro. Por que? Porque o jogo é inerentemente online, e porque eles tiveram a chance de participar da experiência – e é aqui que o DRM é o exato oposto: não foi algo que bloqueava o acesso de quem estava pagando, e sim um “try before you buy”, que é o motto de grande parte dos times de piratas. As pessoas, pra ter a experiência do jogo antes, não se importam em perder o seu progresso e seu acesso quando acaba o período de testes.

E não é isso que o Notch faz com o MineCraft, por exemplo? Mais ou menos! Não é “try before you buy”. É buy cheaper and try. E sem garantias de quando os problemas serão sanados – o que irrita os clientes e, de fato, dá pra entender.

Então como nós, desenvolvedores independentes, podemos usar essas idéias para testar nosso produto e divulgá-lo sem ter as condições de garantir que vamos/quando vamos entregar o produto completo? Simples. Não cobramos. E deixamos as pessoas jogarem até o produto ser lançado.

Como funciona o DRM do Bem (TM)?

  1. Todo jogo chega a um ponto do desenvolvimento em que está pronto o suficiente para passar por playtests e precisa ser testado em grande porte. Para isso, você vai fazer um open-alpha ou open-beta;
  2. O desenvolvedor cria um banco de usuários: para participar, o cara tem que se cadastrar. Você pode selecionar todos que se cadastrarem, ou apenas uma parte, mais específica, dependendo do foco do seu teste e do estágio do seu desenvolvimento;
  3. Para jogar, o cliente precisa ser identificado, assim como no DRM do Mal (TM) e estar online. Isso não tira completamente o propósito porque hey, é de graça! Além disso, a opinião dele vai influenciar diretamente em como o seu jogo será no futuro – todo mundo ganha;
  4. O cara que for tester do jogo pode/deve ganhar vantagens futuramente (mais sobre isso daqui a pouco);
  5. Quando o seu período de testes acabar, você fecha para novos registros e fecha (se achar melhor) o acesso ao jogo até o próximo período de testes;
  6. Quando o jogo estiver pronto para ser lançado, você fecha de vez o acesso à versão de testes;
  7. Você lança o seu jogo sem DRM (porque ele é coisa do capeta), bem testado, e com vários tweaks relacionados ao feedback dado pelos jogadores – o que evitará que você tenha que lançar um 0-day patch da vida.

Ta-da!

A coisa toda aqui é: você precisa testar o seu jogo, e precisa fazer playtests que não envolvam só pessoas do seu círculo social próximo. Mas cada fase de testes é diferente: quanto mais cru está o jogo, mais a pessoa tem que entender de jogos e desenvolvimento para dar opiniões que vão te ajudar. No entanto, quanto mais próximo você chega ao jogo completo, mais pessoas diferentes têm de testar. E como você alcança isso? Free candy on the Internets!

Free candy outside the Internets.

“E por que um cara testaria o seu jogo pra você? Ele deve ganhar algo em troca, já que trabalhar de graça é só pra desenvolvedor indie.”

Sim, deve! O importante no fim é não só o cara prestar um favor ao desenvolvimento (e, se ele gostar do jogo e pensar em comprar, a ele mesmo no futuro), mas também se divertir enquanto isso! Então o primeiro passo é, diabos, o seu jogo parecer interessante. Outra coisa importante é não colocar muitos empecilhos no registro (ninguém gosta de ficar horas respondendo questionários pra criar um usuário). Outra coisa legal, que o Google é rei em fazer, é um sistema de convites. O cara que for escolhido pra se registrar pode convidar outros mesmo que os registros pra tester já estejam fechados – afinal de contas, especialmente se o seu jogo é multiplayer, o cara tem que jogar com os amigos! Finalmente, pode culminar em um desconto na hora de comprar a versão final.

“Então vai ser oba oba? Qualquer um que se registrar vai ganhar todas essas vantagens?”

Não! Afinal de contas, o cara que se dedicou aos testes não pode receber a mesma recompensa que um cara que simplesmente se registrou. Incentive o feedback, faça um sistema a la “pay per bug”: a cada bug encontrado por um usuário, ele ganha pontos; a cada sugestão dada que entre no jogo, também. Assim, ele pode trocar esses pontos por convites, descontos, ou quaisquer outras vantagens que você imaginar.

“Então eu não deveria fazer uma pré venda do jogo?”

Oras, você pode. Basta garantir que você consegue lançar o seu jogo se cópias forem vendidas – ou pelo menos, devolver o dinheiro.

“E se algo acontecer e eu NÃO conseguir lançar meu jogo, mesmo que não tenha vendido nenhuma cópia?”

Cada caso é um caso. Mas o motto deveria ser lançar o jogo, gratuitamente, aberto a todos. Afinal de contas, o cara que se esforçou pra testar o jogo pra você merece uma recompensa – e você não vai ganhar nada deixando o jogo engavetado pra nunca mais ser desenvolvido.

WHOA!

Bem vindos ao final do post mais longo da deV( )id até hoje!

tl;dr:

  • DRM do Mal(TM) é mau. Você não deve ser vetado de jogar um jogo pelo qual você pagou;
  • Abrir o seu jogo para testes do público é bom pra você e pro público: quando ele for lançado, você vai ter iterado o desenvolvimento o suficiente para não precisar de um 0-day patch da vida;
  • DRM do Bem(TM) consiste em usar técnicas do DRM do Mal(TM) para restringir acesso ao seu jogo em diferentes fases do seu desenvolvimento, para que o público possa testá-lo e, no final, quando for lançado, o mesmo não deve conter nenhum tipo de DRM.

Estamos considerando seriamente um esquema desse tipo para o SumoCheckers. Assim, precisamos da sua opinião! Comentem e vamos agitar a discussão a respeito =)

E como não poderia faltar… EM OUTRAS NOTÍCIAS!

O evento está com data 90% definida. Será em abril de 2011. Já temos alguns palestrantes confirmados e estamos correndo atrás de outros. Em breve um hotsite!

A não ser que algo melhor apareça, o nome será GameCraft 2011 – Rio. Se não acharam legal, mandem sugestões. Vox populi, vox dei!

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Demorou, mas finalmente consegui um tempo pra sentar e escrever isso aqui. A grande vantagem é: o que foi filtrado ao longo dessas semanas fez tudo que era picuinha sumir, e sobrou só o que eu realmente acho importante de destacar.

Já adiantando: o post derradeiro dos Fundamentos deVoid() vai chegar em breve, mas não sozinho 😉
E quem for ler até o final vai descobrir por que diabos eu troquei as fotos dos palestrantes do SBGames2009!

"Ah, sim, claro, eu vi que você trocou"

"Ah, você trocou?"

Então vamo-nos à vaca fria.

Rant 1 – Onde está a cena de Mods do Brasil?

Uma coisa que eu acho de extrema importância pra se entender como funcionam os jogos por dentro é participar (ou pelo menos acompanhar) do processo de modmaking. Quero dizer, a engine está ali, o SDK existe e é liberado pro público, todas as ferramentas são free. Então por que diabos no Brasil se fala tão pouco em mods?

Isso foi citado pelo Paulo Figueiredo bem rapidamente na mesa redonda do último dia. Grande parte das empresas de jogos que foram aparecendo ao longo do final dos anos 90 e início dos 00’s, especialmente na parte de FPS’s, vieram da cena de modmaking. E mesmo que a empresa não tenha surgido de lá, grande parte dos seus funcionários adquiriram sua prática lá.

Momento quiz: você sabia que a Gearbox, do recém-lançado Borderlands (e dá recém-lançada polêmica do “Steam explora indies!”), teve seus primeiros projetos comerciais de grande porte fazendo expansões pra Half-Life? Ou que os caras do ACE Team (nuestros vecinos que nos ponen a la vergüenza! – pelo menos segundo o Google Translator), que lançaram o Zeno Clash também? Obviamente, o Counter-Strike eu não preciso nem citar.

“Ah! Mas isso não vai me ajudar em nada! O jogo que eu quero fazer não é um FPS!”

E quem disse que precisa ser um FPS? O Defense of the Ancients (Ou DOTA pros mais chegados), mod de Warcraft III, rendeu repercussão mundial pro criador e, recentemente, um emprego na Valve. Isso porque eu estou ignorando completamente os hacks bizarros que o pessoal faz pra traduzir jogos  antigos em SCUMM, ou a versão Multiplayer de GTA: San Andreas (em que o cara escreveu um backend de redes na mão e, se não me falha a mamória, roda tudo fazendo injeção direto na memória), a cena MUGEN, e os mods de FPS que conseguem mudar o jogo a ponto dele não ser nem mais um shooter!

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"Arrepie minhas pranchas! É o Carapincel Trêspemadeiras!"

“Mas eu quero ganhar DINHEIROS! Mods não dão DINHEIROS!”

www.makesomethingunreal.comhttp://store.steampowered.com/app/4000/

“Mas… mas… eu quero aprender sobre programar jogos do zero! Só assim meus jogos vão ser bons de verdade!”

Há controvérsias. Todo ser vivo funciona baseado num sistema de recompensas. Às vezes só fazer as coisas e não ter resultado, pra muitas pessoas, não é recompensa o suficiente. E acreditem, o processo mais frustrante que existe é querer MUITO fazer alguma coisa e não conseguir ter nenhum resultado por um longo tempo.

Com mods, é um processo mais simples (já que tudo já existe, basta trabalhar em cima), você pode fazer um processo iterativo (“hoje eu vou mudar os parâmetros dessa arma, amanhã, eu tento programar um menu novo”) e o retorno é praticamente imediato. Assim, depois de pegar fluência nas coisas básicas, você já vai ter menos sotaque na hora de programar jogos, e isso ajuda um monte.

“Mas eu não quero ser programador! Eu quero fazer modelos, ou mapas!”

Então se você não está desenvolvendo um mod, você é só meio lento mesmo! Em matéria de content, *a* melhor coisa pra se arrumar um emprego na área é praticar fazendo mods. Pergunte pro Minotaur0, quem não acreditar.

Rant 2- Eu quero ganhar dinheiro!

Quer ganhar dinheiro, vai arrumar um emprego corporativo, praça! Eu vejo a cena independente de jogos do mesmo jeito que vejo a cena independente de música. A de jogos eu observo desde moleque, e só agora estou ingressando “com a mão na massa” nela, mas a de música, pelo menos no Rio de Janeiro, já participo há muito tempo.

Deixa eu traçar um paralelo aqui:  na cena musical, gasta-se dinheiro com equipamento, horas e horas com prática, é necessário constantemente exercitar a criatividade e você precisa expandir seus horizontes, ouvindo música nova sempre. Você assimila as idéias, usa o seu entendimento de como as coisas funcionam e daí tem ferramentas novas pra trabalhar. Ah eh, eu mencionei que você não ganha um tostão furado por isso?

Aliás, normalmente gasta-se muito dinheiro não só com equipamento, mas também com gravação e divulgação. Quando as pessoas falam “ok, vamos lançar um EP pra divulgar o trabalho da banda” (que é tipo um CD, só que menor), elas pagam do próprio bolso as gravações (quando não são feitas em casa mesmo, o que imbute mais custos nos equipamentos). Aliás, algumas bandas mesmo com gravadora pagam do próprio bolso a gravação, porque a gravadora só distribui e faz marketing (quando faz).

E qual a moral da história? As pessoas fazem porque GOSTAM. Elas sonham em ganhar dinheiro com isso e trabalham pra esse fim? Com certeza! Mas no fim das contas, it all comes down to love. And effort. E outra: a indústria está mudando, de baixo pra cima. Distribuição digital, independente, as pessoas pagando quanto querem… a mesma coisa ocorre com os jogos indie.

Então qual a mensagem que eu quero passar aqui? Aproveitem enquanto vocês moram com seus pais. Ou enquanto vocês tem algum tempo livre, qualquer um. Se você não gosta da coisa o suficiente pra gastar os seus 30 minutos livres no fim do dia com isso, provavelmente você não vai ter sucesso. Querer não é poder, trabalhar pra o que você quer, sim. E nunca é cedo demais pra começar.

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"

Rant 3 – Games & Educação

Ok, essa parte eu provavelmente compartilho com grande parte do pessoal que participou do evento pelos JOGOS: games educativos são, via de regra… chatos. E se é chato, não é um bom jogo. E se não é um bom jogo, ninguém vai jogar. E se ninguém vai jogar, ninguém vai aprender. Logo,

Yup. You do.

Yup. You do.

Num momento de solidão, furtei a conversa de dois caras do meu lado. Eles estavam conversando sobre storytelling em jogos educativos, e um deles comentou que não adianta nada você fazer um jogo educativo que permita que a criança saia completamente do foco educativo. Por exemplo, você tem um jogo onde aprende alguma coisa, mas o gameplay envolve matar bichinhos. Se a pessoa ignora completamente a parte educativa e vai só matar bichinhos, ela não participa do que o jogo propôs. Então você tem que limitar ela de fazer só isso.

E aí que me deu o estalo: as pessoas pensam muito sobre storytelling, pensam muito sobre metodologias de ensino… mas ninguém (ou quase ninguém) pensa sobre o que faz um jogo BOM de verdade: replay value. Ou seja, não tem COMO você querer que o seu jogo seja um bom jogo educativo se o que você quer ensinar não é inerente ao gameplay do jogo.

Um dos jogos que me chamou a atenção (e infelizmente não pude ir conferir o cartaz) foi o Automata Defense, da Universidade Estadual do Oeste do Paraná. Segue um trecho do paper:

“O jogo Automata Defense é classificado como do tipo Tower Defense. De modo geral, os jogos deste tipo são considerados como jogos de estratégia, porque os resultados obtidos no jogo dependem diretamente do planejamento estratégico aplicado pelo jogador. De um ponto de vista mais amplo, pode-se classificá-lo também como um mini-game, isto é, jogo de curta duração, que para fins educacionais, possui uma vantagem, pois permite abordar conceitos mais específicos de uma determinada área.

Tendo como objetivo auxiliar os alunos na aprendizagem de um tópico de LFA, mais especificamente, autômatos finitos determinísticos, implementou-se um editor de autômatos em que o jogador cria autômatos e posteriormente associa-os às torres que passam a atacar somente as criaturas que são reconhecidas pelo referido autômato.”

Então vamos ver, ele ensina Linguagens Formais, é focado numa área específica, o projeto teve como mote “o melhor designer de jogos para educação são os alunos” e… soa divertido! Whoa!

A idéia toda de aprender envolve repetir uma prática, ou rever um conhecimento. E que melhor jeito de fazer isso do que tornar o processo divertido? O problema é que colocar conhecimento em cima de um jogo é tão garantido de dar certo quanto misturar o seu almoço delicioso e sua sobremesa preferida num liquidificador.

milkshake

Provavelmente soava melhor na sua cabeça.

Ou seja, como na primeira imagem, não adianta tentar abocanhar um peixe maior que você consiga engolir. Talvez não seja QUALQUER COISA que possa ter um sweet spot entre diversão e aprendizado. E sim, vai ser mais difícil do que parece. Então talvez antes de fazer um jogo educativo, você precise estudar um pouco sobre jogos. E se você entende de jogos, talvez tenha que estudar a respeito de didática, já que afinal de contas, a idéia de ensinar brincando não é nova.

Outra coisa que eu acho muito importante: educação não é serviço só da escola. Então por que diabos só se fala em jogos educacionais no ambiente escolar? Tudo bem, tem uma idade pra tudo, mas educação e crescimento intelectual dependem de estímulo, desde o berço. A problemática toda vem justamente do fato do método de ensino padrão às vezes ser “velho demais”, e ser preciso novas maneiras de passar as coisas. Então por que sempre se enquadrar ao paradigma de que “se aprende mesmo é na escola”? Se algum pai visita esse blog, comente a respeito, já que eu não tenho como dizer essa parte por experiência própria, só por inferência.

Rant 4 – Programação x Game Design x Design

Ok, agora é hora da polêmica (isso torcendo pra que alguém tenha lido até aqui!). Criadores de currículos para cursos voltados à área de games no Brasil, por favor, não achem que Game Design é mais relacionado a Design do que a qualquer outra coisa. E também não achem que é mais relacionado à área de programação do que qualquer outra coisa. Nem 8, nem 80, fellas.
O que cria BONS gamedesigns não é a estética, não são técnicas de renderização ou controle. É a experiência. Aliás, como em qualquer outra coisa, tem gente que nasce com talento suficiente pra não precisar de tanta prática assim. Mas nós, o grosso, meros medianos, precisamos de outras coisas: jogar, entender o jogador, entender como as coisas funcionam por trás das câmeras. É um misto de técnica, feeling, análise de comportamento, boas doses de bom senso e, principalmente, saber errar e aprender com os erros – mas acima de tudo, jogar e experimentar (tanto experiment quanto experience).
E além disso tudo, você ainda tem que fazer o dever de casa: entenda as limitações de hardware, de software, saiba pensar em algoritmos, saiba como funciona o pipeline de produção de conteúdo. Seja alguém que, quando tiver uma idéia na cabeça, saiba os custos e os benefícios.
Game Design é uma espécie única. É um suco de uva, que parece de laranja, é feito de limão e tem gosto de tamarindo. Trate-o com respeito e curiosidade, como essa quimera que ela é.
chaves

"Isso, isso, isso!"

Rant 5: Sugestões para os próximos capítulos
Amigos do Sul, tomem nota! E participantes também! E universidades!
  1. Por favor, aumentem e dêem mais atenção ao Festival de Jogos Independentes. Não estou dizendo só pra organização, mas àqueles que fazem os jogos. A apresentação final foi xoxa, pouquíssimos desenvolvedores apareceram pra mostrar seus jogos lá. Tiveram poucos jogos também! Get it going, people! E principalmente: universidades, por favor, fazer jogos É pesquisa. Não façam a gente fingir que é porque queremos ensinar, ou que o foco é algo que não é. E paguem nossas passagens pro diacho do evento!
  2. Convidem alguém do Brasil, ou da América do Sul, que tenha completado um projeto e tenha (ou que já teve) ele no mercado, pra dar um keynote. O pessoal da Ignis, da Continuum ainda deve andar em algum lugar, não? Convidem os bigshots da Hoplon! Minha sugestão pessoal, aliás, é convidar alguém do ACE Team, que fez o Zeno Clash (e quem segue o @devoidgames sabe que eles vão ser distribuídos nos EUA agora pela Tripwire, do Killing Floor). Acho eles um exemplo do mercado internacional que mora bem aqui do lado.
  3. Tentem colocar menos palestras no mesmo horário. Eu sei que é difícil, mas ei, deixem a ética de lado no backstage e ponham os “ruinzinhos” no mesmo horário dos “bonzinhos” se necessário 😀
  4. Pelamordedeus, organizem melhor os anais e o site. Um pdf enorme pra tudo nem sempre é o melhor jeito de se achar as coisas.

Acho que é isso. Lembrando que essas são sugestões pessoais, ao coontrário das outras considerações, que são observações gerais e imparciais.

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Ok! Parabéns e obrigado a todos que leram até aqui. Vocês são moralmente obrigados agora a dizer o que acham nos comentários 🙂

Agora é hora do 1o. Concurso Cultural deVoid() Games! Vamos precisar de testers e sugestões pro nosso projeto. Se você quiser participar disso tudo, é só mandar pra gente um e-mail (pra yanko . oliveira -arroba- gmail pontocom) dizendo quem são as pessoas que tiveram as fotos postadas no lugar dos palestrantes do SBGames 2009, com nome e de onde eles são conhecidos. Não é a coisa mais interessante do mundo, mas hey, quando nós formos internacionalmente famosos, você vai poder dizer “hah, eu sou tester deles desde quando eram só bolinhas e blip blops!”.

Dica: é bem mais fácil do que parece 😉

Finalmente, no dia de finados, desenterro o assunto que estava atrasado. Daqui pra frente, só novidades. Aguardem 😉

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