deV( )id Games | because we're tired of no return;

CAT | 1

Howdy!

Primeiramente, bem vindos ao novo site da deVoid deV( )id – contando com um domínio próprio e um jeito muito mais estaile de se escrever o nome!

Essa mudança toda é um dos motivos pelo nosso sumiço. Esperamos que vocês gostem! O site novo ainda está em alpha, se notarem qualquer coisa de errado e/ou tiverem sugestões pro tema, podem mandar pra gente! Ainda estamos configurando o servidor, então mandem por comment, mas assim que tudo estiver certo vamos divulgar os novos e-mails de contato.

Fechando o arco dos Fundamentos deVoid, venho falar (finalmente) sobre “o que diabos vocês estão fazendo aí?”. Vou propor uma adivinhação. Eu dou uma dica e você tenta descobrir.

"Adivinhações? Eu adoro adivinhações!"

"Adivinhações? Eu adoro adivinhações!"

Envolve damas e cavalheiros enormes de gordos usando nada além de fraldas.

"...o quê?"

"..."

Calma, já vamos chegar lá.

1- A idéia Inicial

Há muito tempo atrás, eu e o Tinnus estávamos num período de ócio criativo pra projetos no laboratório que fazíamos iniciação científica na faculdade. Na época, muita gente por lá jogava Tactics Arena, um joguinho por turnos em que você tinha diversos personagens num tabuleiro, cada um de uma classe, com atributos e habilidades diferentes. Era meio que um “xadrez” em cima disso.

Só que tinha um problema: era muito parado. O pessoal que fugia das aulas jogava pra matar o tempo, mas pouca gente ia pra casa pensando “vou jogar isso quando chegar!”. E aí me bateu uma idéia: e se em vez de as batalhas funcionarem por turnos, elas fossem em tempo real? Assim, quando um personagem fosse atacar o outro, passaria pra uma batalha com controle direto do jogador.

Só precisou desse estalo pra uma semana depois eu ter um documento de 20 páginas descrevendo a história de um mundo que misturava George Orwell com Steampunk. Cada personagem do jogo teria classes, skills, os mapas seriam personalizáveis, você teria que recolher recursos durante as batalhas pra poder criar unidades fora delas e aumentar seu exército… isso tudo e dezenas de outras idéias de gameplay.

Pra quem já leu o about, viu que eu juro que não existem idéias megalomaníacas demais. E eu juro mesmo. Existe é dinheiro e experiência de menos 😀

2- Dois caras

Era isso que nós éramos. Dois caras precisando bolar uma coisa pra fazer na iniciação científica. E com experiência (quase) nula em qualquer projeto de grande porte. Precisávamos de algo simples pra começar, mas não vinha nada à cabeça. Até que um dia o Tinnus teve um estalo também: por que não ao invés de cenários mirabolantes e grids personalizáveis, um campo de 8×8? E ao invés de diversas classes, só duas, pra começar?

Te lembra alguma coisa?

Checkers

"Damas!"

Sim, damas! O jogo é um tabuleiro simples, as regras são poucas e, se você parar pra pensar, tem dois “tiers” de personagem: a peça normal e a dama, com a incrível capacidade de… andar pra trás.

“Damas? Foi isso que vocês fizeram? Mas e as batalhas emocionantes em tempo real?”

A-ha! Aí veio a segunda idéia do Tinnus: quando ele era mais novo, jogava um joguinho (que pela segurança da imagem pública dele eu não revelarei aqui) que, basicamente, consistia em bolinhas se empurrando pra fora de um ringue. E, segundo ele, era realmente muito divertido, apesar de simples.

A questão é: nós tínhamos uma idéia muito legal, gigantesca, mas não implementável. O que nós fizemos? Olhamos a coisa de fora e fizemos um sub-set do que a gente queria fazer. E voilá, tínhamos um protótipo daquilo tudo que, se feito da maneira correta, poderia ir sendo expandido até chegar na idéia final.

3- SumoCheckers

Entenderam agora? É um joguinho de damas em que, quando uma peça vai comer a outra, as duas entram num ringue e uma tem que empurrar a outra pra fora dele. Lembram do que eu disse no primeiro fundamento? Tínhamos o core do gameplay. Não tem mais o que tirar. Se isso for divertido, dá pra se fazer um jogo em cima.

E qual não foi a nossa surpresa ao ver que quando nós executávamos um jogo que tinha essa cara:

profanidades eram jogadas pra todos os lados, contando até com gente se mexendo na cadeira pra tentar executar uma manobra. E você sabe que quando tem xingamentos e movimentos corporais involuntários envolvidos, a coisa deve estar dando certo!

E o que aconteceu? Apresentamos o projeto de inciação científica (focando na pesquisa de implementação do framework e da inteligência artificial, obviamente, já que falar pra Academia© que você está fazendo um joguinho é a mesma coisa que falar pra sua vó no jantar de família que você está namorando o Jorjão) e… o pobre SumoCheckers ficou enterrado por outras obrigações com o laboratório.

Até que um belo dia, nossa bolsa acabou. E aí bateu a idéia de terminar o jogo e ver no que dá. Afinal de contas ninguém arruma emprego de gamedev sem portfolio 😉

4- Where do we go now?

Bom, mesmo sendo um projeto simples, o trabalho é enorme. Esse blog é parte dos passos pra se criar sinergia e sair da inércia do “por onde começar?”. Já tínhamos a idéia na cabeça e o protótipo na mão. E daí?

A primeira coisa que tínhamos que fazer era pôr o jogo à prova: será que ele seria divertido pra alguém além de nós dois? E bom, por mais que a pessoa tenha boa vontade e entenda que num protótipo o gráfico é o de menos, seria difícil manter alguém atraído o suficiente pra jogar uma partida inteira. Então o primeiro passo foi dar uma nova roupagem à coisa toda. Fomos disso:

scOld2pra isso:
ssNewProtoSS1ssNewProtoSS2ssNewProtoSS3
Sim, os gráficos não são nada demais e foram feitos em um dia, mas as pessoas já dizem “ahhh que legal que tá agora, tem bonequinhos!”. Acredite em mim, em matéria de playtest com gente de fora do projeto, é um mundo de diferença.

Quais os próximos passos? Estamos marcando playtests com algumas pessoas e vamos assistir (em silêncio total e absoluto) e fazer anotações. isso vai ser feito pra comparar as coisas que nós SABEMOS que têm de ser melhoradas com as coisas que vão nos sugerir. E principalmente: vamos ter feedback sobre coisas que temos dúvidas de como proceder. Sabemos que muitas coisas vão bater, e isso é bom, pois é sinal de que estamos na direção certa. Mas o importante mesmo é saber ouvir os detalhes: às vezes a pessoa quer uma coisa e não sabe expressar direito, e você tem que se manter imparcial pra pegar as sutilezas. Vamos começar com um grupo pequeno e de pessoas próximas e, ao longo do tempo, vamos expandindo, sempe colhendo dados pra nos guiar melhor.

Depois desses playtests, vamos ter um conjunto de coisas que as pessoas gostariam, e um conjunto de coisas que nós gostaríamos. E daí vamos definir prioridades pro que precisa ser implementado, o que não precisa, mas seria legal, as coisas que temos que evitar etc. E a partir dessas listas, vamos traçando os milestones pro projeto.

Nosso prazo final? Ainda não definido. Mas é fato que teremos alguma coisa pra mostrar no próximo SBGames – e quem sabe, mais pra frente, não façamos uma submissão pro IGF também.

5- O que VOCÊ pode tirar disso?

  1. Não tem problema ter uma idéia megalomaníaca de jogo. Mas você nunca vai ver ele pronto, a não ser que tenha um orçamento e/ou um time grande. Se você tiver uma idéia que julgue muito legal, mas grande demais, procure um sub-set básico dela – do tamanho que caiba num protótipo;
  2. Faça um protótipo. Teste até o talo. Recolha dados. Jogue ele fora – a não ser que você tenha tido o trabalho de fazer as coisas reutilizáveis;
  3. Recolha dados sobre quem está jogando o seu jogo e compare com as reações deles. Às vezes mostrar o seu FPS pra 10 jogadores de estratégia e eles gostarem significa mais do que mostrar o seu FPS pra 200 jogadores de FPS e metade deles achar legal;
  4. Sempre tenha na cabeça que, às vezes, o que pra você é genial, não funciona pra maioria das pessoas. Então teste, compare opiniões, tenha sempre o ouvido aberto aos outros. Afinal de contas, eles vão ser os jogadores. E o mais importante: não fique chateado se a sua idéia for ruim. Outras virão;
  5. Quando tudo mais estiver pronto, trace uma meta final. A partir dela, trace metas menores e vá trabalhando em cima delas, tendo certeza que elas estão convergindo pra meta final. Muita gente tem falado de usar SCRUM pra desenvolvimento de jogos e me parece interessante. Nós vamos tentar coisa do tipo – e manteremos vocês informados ao longo da viagem;
  6. GET YOUR LAZY ASS UP AND WORK!!!!

Assim chega ao fim o nosso ciclo de posts fundamentais. Em breve precisaremos de testers, então os interessados entrem em contato! Continuem nos seguindo no twitter, que lá vai ser sempre um bocado mais movimentado que aqui – mas assinem o nosso RSS, porque sempre colocaremos artigos, opiniões, tutoriais e, obviamente, updates sobre o nosso projeto!

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