deV( )id Games | because we're tired of no return;

Archive for October 2010

Howdy!

Há um tempo atrás estava pensando sobre DRM (Digital Rights Management, aquela coisa que só não te irrita se você não paga por jogos há anos), Quality Assurance e desenvolvimento de jogos na pindaíba – e cheguei a uma idéia que talvez seja mais ou menos como usar armas de destruição em massa para acabar com a fome mundial.

Está lotado de biscoitos.

Está lotado de biscoitos.

Parte 1: Eu nunca joguei Assassin’s Creed II.

Nunca. Eu me COÇO pra jogar, fui louco pelo primeiro, mas não encostei no segundo nem com uma vara de 20 metros de comprimento. Não, nem o pirata. Por que? Porque me recuso a pagar por algo que não posso usar quando quiser. O DRM novo da Ubisoft é simplesmente ERRADO! Você, pra jogar um jogo puramente single-player, precisa estar conectado o tempo inteiro – e se a sua conexão cair ou coisa do tipo, o jogo simplesmente trava. Puf. Onde quer que você esteja. E se o servidor deles cair? É, pois é, você não está com sorte.  Eu ia linkar essa última frase com uma fonte de notícia, mas uma pesquisa inteira do google demonstra melhor.

Quando você vende um produto, a pessoa tem o direito de fazer o que quiser com ele. Vetar a cópia, tudo bem, dá pra entender. Mas se ela não tem nem o direito de utilizar esse produto quando e onde quiser, tem algo de errado. Se fosse um serviço onde estar online fosse realmente necessário (como num MMORPG, por exemplo), as pessoas não se incomodariam porque você não estaria tirando algo dos jogadores: é simplesmente um efeito colateral do valor agregado (jogar com centenas/milhares de pessoas ao mesmo tempo). A Valve, quando lançou o Half-Life², exigia conexão com o Steam para ativar o jogo – o que foi muito mal visto, mas ainda assim, possibilitava ao consumidor jogar offline após essa ativação – e hoje em dia transformou o sistema numa plataforma que de fato INCENTIVA a compra e utilização, porque agrega valor de diversas maneiras.

Quando eu vou jogar? Quando ele estiver bem barato em alguma promoção do Steam.

Parte 2: Assegurando a Qualidade

Tivemos dois casos bem icônicos nos últimos meses: All Points Bulletin da Realtime Worlds e Elemental: War of Magic da Stardock. Os dois casos são tão ruins que eu não sei nem por qual começar…

Ok, RIP RTW. APB era pra ser um MMORPG a la GTA

200 acrônimos em duas frases

Ahem… a la GTA. Tinha tudo pra dar certo. O sistema de customização deles era genial, tinha perseguição de carros, batalha entre facções (se soltar pipa foi o primeiro jogo multiplayer, eles eram o polícia e ladrão), um plano inovador de mercado e WHOA! Eles falharam. Tão miseravelmente que a empresa faliu em dois meses depois de lançar o jogo.

O que aconteceu? Bom, tem uma série de posts de um dos desenvolvedores (pt. 1, pt. 2, pt. 3) em que ele explica o que houve. E os dois grandes fatores foram: confiar demais no feedback de um número limitado de jogadores e falta de direção forte na empresa e no design do jogo. O jogo foi lançado com vários bugs, erros e gameplay mal desenvolvido – e a comunidade nos testes fechados estava tão animada em ter entrado no “clubinho do beta” que simplesmente falava “NOSSA O JOGO É MUITO MANEIRO AMIGOS!!!111one” e, quando alguém criticava alguma coisa, sofriam um caso de internet rage e diziam que “É SÓ UM BETA, TÁ LEGAL? É SÓ UM BETA! NÃO GOSTOU, VAI JOGAR OUTRA COISA!!!!11one“.

Infelizmente eles não sabiam (ou não queriam ver) que um beta é pra tratar dos bugs pontuais, não do gameplay não-funcional de um jogo. E aparentemente, os responsáveis pela empresa também não souberam medir bem esse feedback, o que terminou com o fim do jogo e da empresa – cinco anos de desenvolvimento e dezenas de empregos jogados fora.

O outro caso foi o do Elemental: War of Magic. Quando o beta do jogo foi lançado, bom… não era o beta. O jogo foi vendido num estágio em que parecia mais um protótipo do que gostaria de ser do que the real deal. A coisa foi tão terrível que o CEO da Stardock teve que emitir várias cartas abertas de justificativa e desculpas e dizer “ok, o jogo simplesmente não estava completo” – e não porque eles fizeram de propósito, mas sim porque não souberam ver que ele estava quebrado e incompleto. Mais uma vez, falta de liderança e dar ouvidos a uma comunidade pequena de entusiastas, que não sabia ver o que tinha de errado – que é justamente o que precisa ser feito em playtests de qualquer fase, especialmente em closed/open betas. Neste caso, pelo menos, eles tiveram a chance de tentar se recobrar: todas as atividades do estúdio foram paralisadas e  focadas no desenvolvimento e melhora do Elemental, com aqueles que compraram o jogo até o primeiro grande update ganharem o primeiro DLC pago gratuitamente. Justo.

"Nosso jogo está genial! Veja a opinião da nossa userbase!"

Basicamente isso que não devemos fazer.

Parte 3: MineCrack – how much money can one Persson make?

Se você nunca ouviu falar de MineCraft, não vá a www.minecraft.net e baixe o alpha, tente logar com um usuário qualquer e dê “play offline”. Se você passar mais de 15 minutos jogando, pelos meus cálculos, você não vai parar mais.

MineCraft é um joguinho com visual retrô (leia-se: feio), em que o mundo é um cenário aleatório todo feito de cubos, cada um de um material. Você quebra esses cubos pra coletar o material de que eles são feitos e depois pode montá-los como quiser, ou combiná-los para fazer ferramentas. O objetivo é sobreviver durante a noite dos ataques de monstros. Ele foi criado por um cara só, um programador chamado Markus Persson. É feito em java. Esse cara hoje ganha quase 100  MIL EUROS por DIA vendendo A VERSÃO ALPHA do jogo.

Eu também não dava nada por ele mas, um dia, baixei pra dar uma olhada. Calhou de ser exatamente quando os servidores do cara simplesmente caíram por excesso de conexões e ele teve que desativar o login de jogadores. Como milhares de pessoas já tinham comprado o jogo pra ter acesso, ele simplesmente deixou todos poderem jogar, para não bloquear os seus clientes. Justo!

Eu jogo offline sempre. O alpha do jogo está em pré-venda por €9.95 e a versão completa custará €20.00, uma pechincha! Ainda não comprei só por um motivo:

As we at Mojang continue to release more complete builds of the game, we will also be reducing the discount gradually until we reach the final version and full price of the product. So the earlier you buy, the better value you get! Although we are very passionate about this project, we cannot guarantee that it will be completed – that’s why we offer the discounted price

Opa, espera. É uma pré-venda ou uma venda? Eu compraria o jogo pra poder jogar o multiplayer, com certeza. Mas o multiplayer é exatamente a parte bugada atualmente, e eu não tenho previsão de quando e até mesmo SE isso vai ser consertado? O negócio me parece menos agradável, especialmente com o euro a R$2,30.

Aliás, em qualquer post de blog do Notch (como é conhecido o desenvolvedor), há duas “facções” nos comentários: os que incentivam e os que estão de fato MUITO irritados porque o jogo não vê atualizações há um bom tempo. Como o cara ganhou uma bolada (estima-se que tenha ganho algo em torno de 4 milhões até agora), resolveu montar uma empresa, que será dedicada ao MineCraft…. e a um novo projeto. Adicione isso ao servidor caindo constantemente e a nenhuma novidade no jogo há mais de um mês e você tem INTERNET RAGE! Mas, tenho que dizer aqui… justo!

O que a Wolfire está fazendo com o Overgrowth é exatamente a mesma coisa: vendendo o alpha do jogo pra financiar o resto do desenvolvimento. A diferença é que eles já são um time há algum tempo e garantem que o jogo será lançado (e tudo aponta que será, de fato). Assim, você pode comprar com “menos medo” do que você compra o MineCraft.

Mas que a mão coça pra comprar, coça.

Mas que a mão coça pra comprar, coça.

Parte 4: Apenas rapazes latino-americanos, sem dinheiro no bolso

O que nos traz a nós, desenvolvedores independentes, sem parentes importantes, sem o bigode maneiro do Belchior. Qual a maior vantagem de fazer a pré-venda de um jogo, sendo um indie? Você pode, além de ganhar uns trocados, testar o seu jogo. De graça. Explico: as empresas parrudas gastam milhares de dólares contratando testers, pessoas especializadas em jogar de novo e de novo e de novo cada pequena parte do jogo, procurando por bugs e melhorias a serem feitas. Por que? Porque quando você lança o jogo, as milhares de variações possíveis de sistemas, de coisas malucas que as pessoas podem tentar fazer, de erros que você não previa vão ser todas enfrentadas por ele – o mesmo problema que qualquer outro produto de software enfrenta. A diferença é que a frustração é a pior inimiga de um jogo, logo, você quer evitar isso ao máximo.

Uma solução para nós seria fazer o que eles fazem: vender o jogo e usar o feedback dos compradores para melhorar e testar. Genial! Só tem alguns problemas (e agora você vai entender por que diabos tem um wall of text dividido em 3 partes aqui em cima):

  1. Como você garante que o seu jogo, mesmo incompleto, não seja pirateado? Até que ponto você quer dar acesso às pessoas?
  2. Se o seu jogo é um alpha, as pessoas que pagaram por ele REALMENTE gostaram da idéia, e estão muito interessadas. Como fazer para ter uma amostra mais imparcial dos problemas do seu jogo, tanto bugs quanto gameplay, e um grupo que, na média, saiba enxergar tanto as coisas boas quanto as ruins?
  3. Como você pode GARANTIR que o seu jogo vai ser terminado, e que as pessoas vão receber o produto pelo qual elas pagaram, e ficarem satisfeitas?

E finalmente chegamos ao ponto. A coisa toda de “always-online” e DRMs draconianos é ridícula – mas se você está agregando valor ao invés de retirá-lo, a coisa muda. Quem jogou o Open Beta do World of Warcraft, há muitos e muitos anos atrás, por exemplo, ficou muito feliz de jogar e não se importou quando perdeu seus personagens e deu com a cara na porta de um dia pro outro. Por que? Porque o jogo é inerentemente online, e porque eles tiveram a chance de participar da experiência – e é aqui que o DRM é o exato oposto: não foi algo que bloqueava o acesso de quem estava pagando, e sim um “try before you buy”, que é o motto de grande parte dos times de piratas. As pessoas, pra ter a experiência do jogo antes, não se importam em perder o seu progresso e seu acesso quando acaba o período de testes.

E não é isso que o Notch faz com o MineCraft, por exemplo? Mais ou menos! Não é “try before you buy”. É buy cheaper and try. E sem garantias de quando os problemas serão sanados – o que irrita os clientes e, de fato, dá pra entender.

Então como nós, desenvolvedores independentes, podemos usar essas idéias para testar nosso produto e divulgá-lo sem ter as condições de garantir que vamos/quando vamos entregar o produto completo? Simples. Não cobramos. E deixamos as pessoas jogarem até o produto ser lançado.

Como funciona o DRM do Bem (TM)?

  1. Todo jogo chega a um ponto do desenvolvimento em que está pronto o suficiente para passar por playtests e precisa ser testado em grande porte. Para isso, você vai fazer um open-alpha ou open-beta;
  2. O desenvolvedor cria um banco de usuários: para participar, o cara tem que se cadastrar. Você pode selecionar todos que se cadastrarem, ou apenas uma parte, mais específica, dependendo do foco do seu teste e do estágio do seu desenvolvimento;
  3. Para jogar, o cliente precisa ser identificado, assim como no DRM do Mal (TM) e estar online. Isso não tira completamente o propósito porque hey, é de graça! Além disso, a opinião dele vai influenciar diretamente em como o seu jogo será no futuro – todo mundo ganha;
  4. O cara que for tester do jogo pode/deve ganhar vantagens futuramente (mais sobre isso daqui a pouco);
  5. Quando o seu período de testes acabar, você fecha para novos registros e fecha (se achar melhor) o acesso ao jogo até o próximo período de testes;
  6. Quando o jogo estiver pronto para ser lançado, você fecha de vez o acesso à versão de testes;
  7. Você lança o seu jogo sem DRM (porque ele é coisa do capeta), bem testado, e com vários tweaks relacionados ao feedback dado pelos jogadores – o que evitará que você tenha que lançar um 0-day patch da vida.

Ta-da!

A coisa toda aqui é: você precisa testar o seu jogo, e precisa fazer playtests que não envolvam só pessoas do seu círculo social próximo. Mas cada fase de testes é diferente: quanto mais cru está o jogo, mais a pessoa tem que entender de jogos e desenvolvimento para dar opiniões que vão te ajudar. No entanto, quanto mais próximo você chega ao jogo completo, mais pessoas diferentes têm de testar. E como você alcança isso? Free candy on the Internets!

Free candy outside the Internets.

“E por que um cara testaria o seu jogo pra você? Ele deve ganhar algo em troca, já que trabalhar de graça é só pra desenvolvedor indie.”

Sim, deve! O importante no fim é não só o cara prestar um favor ao desenvolvimento (e, se ele gostar do jogo e pensar em comprar, a ele mesmo no futuro), mas também se divertir enquanto isso! Então o primeiro passo é, diabos, o seu jogo parecer interessante. Outra coisa importante é não colocar muitos empecilhos no registro (ninguém gosta de ficar horas respondendo questionários pra criar um usuário). Outra coisa legal, que o Google é rei em fazer, é um sistema de convites. O cara que for escolhido pra se registrar pode convidar outros mesmo que os registros pra tester já estejam fechados – afinal de contas, especialmente se o seu jogo é multiplayer, o cara tem que jogar com os amigos! Finalmente, pode culminar em um desconto na hora de comprar a versão final.

“Então vai ser oba oba? Qualquer um que se registrar vai ganhar todas essas vantagens?”

Não! Afinal de contas, o cara que se dedicou aos testes não pode receber a mesma recompensa que um cara que simplesmente se registrou. Incentive o feedback, faça um sistema a la “pay per bug”: a cada bug encontrado por um usuário, ele ganha pontos; a cada sugestão dada que entre no jogo, também. Assim, ele pode trocar esses pontos por convites, descontos, ou quaisquer outras vantagens que você imaginar.

“Então eu não deveria fazer uma pré venda do jogo?”

Oras, você pode. Basta garantir que você consegue lançar o seu jogo se cópias forem vendidas – ou pelo menos, devolver o dinheiro.

“E se algo acontecer e eu NÃO conseguir lançar meu jogo, mesmo que não tenha vendido nenhuma cópia?”

Cada caso é um caso. Mas o motto deveria ser lançar o jogo, gratuitamente, aberto a todos. Afinal de contas, o cara que se esforçou pra testar o jogo pra você merece uma recompensa – e você não vai ganhar nada deixando o jogo engavetado pra nunca mais ser desenvolvido.

WHOA!

Bem vindos ao final do post mais longo da deV( )id até hoje!

tl;dr:

  • DRM do Mal(TM) é mau. Você não deve ser vetado de jogar um jogo pelo qual você pagou;
  • Abrir o seu jogo para testes do público é bom pra você e pro público: quando ele for lançado, você vai ter iterado o desenvolvimento o suficiente para não precisar de um 0-day patch da vida;
  • DRM do Bem(TM) consiste em usar técnicas do DRM do Mal(TM) para restringir acesso ao seu jogo em diferentes fases do seu desenvolvimento, para que o público possa testá-lo e, no final, quando for lançado, o mesmo não deve conter nenhum tipo de DRM.

Estamos considerando seriamente um esquema desse tipo para o SumoCheckers. Assim, precisamos da sua opinião! Comentem e vamos agitar a discussão a respeito =)

E como não poderia faltar… EM OUTRAS NOTÍCIAS!

O evento está com data 90% definida. Será em abril de 2011. Já temos alguns palestrantes confirmados e estamos correndo atrás de outros. Em breve um hotsite!

A não ser que algo melhor apareça, o nome será GameCraft 2011 – Rio. Se não acharam legal, mandem sugestões. Vox populi, vox dei!

· · · · · · ·

Theme Design by devolux.nh2.me