Archive for November 2009
Howdy!
Primeiramente, bem vindos ao novo site da deVoid deV( )id – contando com um domínio próprio e um jeito muito mais estaile de se escrever o nome!
Essa mudança toda é um dos motivos pelo nosso sumiço. Esperamos que vocês gostem! O site novo ainda está em alpha, se notarem qualquer coisa de errado e/ou tiverem sugestões pro tema, podem mandar pra gente! Ainda estamos configurando o servidor, então mandem por comment, mas assim que tudo estiver certo vamos divulgar os novos e-mails de contato.
Fechando o arco dos Fundamentos deVoid, venho falar (finalmente) sobre “o que diabos vocês estão fazendo aí?”. Vou propor uma adivinhação. Eu dou uma dica e você tenta descobrir.

"Adivinhações? Eu adoro adivinhações!"
Envolve damas e cavalheiros enormes de gordos usando nada além de fraldas.

"..."
Calma, já vamos chegar lá.
1- A idéia Inicial
Há muito tempo atrás, eu e o Tinnus estávamos num período de ócio criativo pra projetos no laboratório que fazíamos iniciação científica na faculdade. Na época, muita gente por lá jogava Tactics Arena, um joguinho por turnos em que você tinha diversos personagens num tabuleiro, cada um de uma classe, com atributos e habilidades diferentes. Era meio que um “xadrez” em cima disso.
Só que tinha um problema: era muito parado. O pessoal que fugia das aulas jogava pra matar o tempo, mas pouca gente ia pra casa pensando “vou jogar isso quando chegar!”. E aí me bateu uma idéia: e se em vez de as batalhas funcionarem por turnos, elas fossem em tempo real? Assim, quando um personagem fosse atacar o outro, passaria pra uma batalha com controle direto do jogador.
Só precisou desse estalo pra uma semana depois eu ter um documento de 20 páginas descrevendo a história de um mundo que misturava George Orwell com Steampunk. Cada personagem do jogo teria classes, skills, os mapas seriam personalizáveis, você teria que recolher recursos durante as batalhas pra poder criar unidades fora delas e aumentar seu exército… isso tudo e dezenas de outras idéias de gameplay.
Pra quem já leu o about, viu que eu juro que não existem idéias megalomaníacas demais. E eu juro mesmo. Existe é dinheiro e experiência de menos
2- Dois caras
Era isso que nós éramos. Dois caras precisando bolar uma coisa pra fazer na iniciação científica. E com experiência (quase) nula em qualquer projeto de grande porte. Precisávamos de algo simples pra começar, mas não vinha nada à cabeça. Até que um dia o Tinnus teve um estalo também: por que não ao invés de cenários mirabolantes e grids personalizáveis, um campo de 8×8? E ao invés de diversas classes, só duas, pra começar?
Te lembra alguma coisa?

"Damas!"
Sim, damas! O jogo é um tabuleiro simples, as regras são poucas e, se você parar pra pensar, tem dois “tiers” de personagem: a peça normal e a dama, com a incrível capacidade de… andar pra trás.
“Damas? Foi isso que vocês fizeram? Mas e as batalhas emocionantes em tempo real?”
A-ha! Aí veio a segunda idéia do Tinnus: quando ele era mais novo, jogava um joguinho (que pela segurança da imagem pública dele eu não revelarei aqui) que, basicamente, consistia em bolinhas se empurrando pra fora de um ringue. E, segundo ele, era realmente muito divertido, apesar de simples.
A questão é: nós tínhamos uma idéia muito legal, gigantesca, mas não implementável. O que nós fizemos? Olhamos a coisa de fora e fizemos um sub-set do que a gente queria fazer. E voilá, tínhamos um protótipo daquilo tudo que, se feito da maneira correta, poderia ir sendo expandido até chegar na idéia final.
3- SumoCheckers
Entenderam agora? É um joguinho de damas em que, quando uma peça vai comer a outra, as duas entram num ringue e uma tem que empurrar a outra pra fora dele. Lembram do que eu disse no primeiro fundamento? Tínhamos o core do gameplay. Não tem mais o que tirar. Se isso for divertido, dá pra se fazer um jogo em cima.
E qual não foi a nossa surpresa ao ver que quando nós executávamos um jogo que tinha essa cara:

profanidades eram jogadas pra todos os lados, contando até com gente se mexendo na cadeira pra tentar executar uma manobra. E você sabe que quando tem xingamentos e movimentos corporais involuntários envolvidos, a coisa deve estar dando certo!
E o que aconteceu? Apresentamos o projeto de inciação científica (focando na pesquisa de implementação do framework e da inteligência artificial, obviamente, já que falar pra Academia© que você está fazendo um joguinho é a mesma coisa que falar pra sua vó no jantar de família que você está namorando o Jorjão) e… o pobre SumoCheckers ficou enterrado por outras obrigações com o laboratório.
Até que um belo dia, nossa bolsa acabou. E aí bateu a idéia de terminar o jogo e ver no que dá. Afinal de contas ninguém arruma emprego de gamedev sem portfolio
4- Where do we go now?
Bom, mesmo sendo um projeto simples, o trabalho é enorme. Esse blog é parte dos passos pra se criar sinergia e sair da inércia do “por onde começar?”. Já tínhamos a idéia na cabeça e o protótipo na mão. E daí?
A primeira coisa que tínhamos que fazer era pôr o jogo à prova: será que ele seria divertido pra alguém além de nós dois? E bom, por mais que a pessoa tenha boa vontade e entenda que num protótipo o gráfico é o de menos, seria difícil manter alguém atraído o suficiente pra jogar uma partida inteira. Então o primeiro passo foi dar uma nova roupagem à coisa toda. Fomos disso:
pra isso:



Sim, os gráficos não são nada demais e foram feitos em um dia, mas as pessoas já dizem “ahhh que legal que tá agora, tem bonequinhos!”. Acredite em mim, em matéria de playtest com gente de fora do projeto, é um mundo de diferença.
Quais os próximos passos? Estamos marcando playtests com algumas pessoas e vamos assistir (em silêncio total e absoluto) e fazer anotações. isso vai ser feito pra comparar as coisas que nós SABEMOS que têm de ser melhoradas com as coisas que vão nos sugerir. E principalmente: vamos ter feedback sobre coisas que temos dúvidas de como proceder. Sabemos que muitas coisas vão bater, e isso é bom, pois é sinal de que estamos na direção certa. Mas o importante mesmo é saber ouvir os detalhes: às vezes a pessoa quer uma coisa e não sabe expressar direito, e você tem que se manter imparcial pra pegar as sutilezas. Vamos começar com um grupo pequeno e de pessoas próximas e, ao longo do tempo, vamos expandindo, sempe colhendo dados pra nos guiar melhor.
Depois desses playtests, vamos ter um conjunto de coisas que as pessoas gostariam, e um conjunto de coisas que nós gostaríamos. E daí vamos definir prioridades pro que precisa ser implementado, o que não precisa, mas seria legal, as coisas que temos que evitar etc. E a partir dessas listas, vamos traçando os milestones pro projeto.
Nosso prazo final? Ainda não definido. Mas é fato que teremos alguma coisa pra mostrar no próximo SBGames – e quem sabe, mais pra frente, não façamos uma submissão pro IGF também.
5- O que VOCÊ pode tirar disso?
- Não tem problema ter uma idéia megalomaníaca de jogo. Mas você nunca vai ver ele pronto, a não ser que tenha um orçamento e/ou um time grande. Se você tiver uma idéia que julgue muito legal, mas grande demais, procure um sub-set básico dela – do tamanho que caiba num protótipo;
- Faça um protótipo. Teste até o talo. Recolha dados. Jogue ele fora – a não ser que você tenha tido o trabalho de fazer as coisas reutilizáveis;
- Recolha dados sobre quem está jogando o seu jogo e compare com as reações deles. Às vezes mostrar o seu FPS pra 10 jogadores de estratégia e eles gostarem significa mais do que mostrar o seu FPS pra 200 jogadores de FPS e metade deles achar legal;
- Sempre tenha na cabeça que, às vezes, o que pra você é genial, não funciona pra maioria das pessoas. Então teste, compare opiniões, tenha sempre o ouvido aberto aos outros. Afinal de contas, eles vão ser os jogadores. E o mais importante: não fique chateado se a sua idéia for ruim. Outras virão;
- Quando tudo mais estiver pronto, trace uma meta final. A partir dela, trace metas menores e vá trabalhando em cima delas, tendo certeza que elas estão convergindo pra meta final. Muita gente tem falado de usar SCRUM pra desenvolvimento de jogos e me parece interessante. Nós vamos tentar coisa do tipo – e manteremos vocês informados ao longo da viagem;
- GET YOUR LAZY ASS UP AND WORK!!!!
Assim chega ao fim o nosso ciclo de posts fundamentais. Em breve precisaremos de testers, então os interessados entrem em contato! Continuem nos seguindo no twitter, que lá vai ser sempre um bocado mais movimentado que aqui – mas assinem o nosso RSS, porque sempre colocaremos artigos, opiniões, tutoriais e, obviamente, updates sobre o nosso projeto!
Links adicionais:
- Entenda SCRUM em menos de 10 minutos
- A nossa apresentação da Jornada de Iniciação Científica. Tem um pouco sobre o Framework, um pouco sobre IA e um pouco sobre o SumoCheckers em sua versão embrionária.
1
Ressaca SBGames 2009
4 Comments | Posted by Yanko in Análises, Congressos, Indústria Nacional, Rants
Demorou, mas finalmente consegui um tempo pra sentar e escrever isso aqui. A grande vantagem é: o que foi filtrado ao longo dessas semanas fez tudo que era picuinha sumir, e sobrou só o que eu realmente acho importante de destacar.
Já adiantando: o post derradeiro dos Fundamentos deVoid() vai chegar em breve, mas não sozinho ![]()
E quem for ler até o final vai descobrir por que diabos eu troquei as fotos dos palestrantes do SBGames2009!

"Ah, você trocou?"
Então vamo-nos à vaca fria.
Rant 1 – Onde está a cena de Mods do Brasil?
Uma coisa que eu acho de extrema importância pra se entender como funcionam os jogos por dentro é participar (ou pelo menos acompanhar) do processo de modmaking. Quero dizer, a engine está ali, o SDK existe e é liberado pro público, todas as ferramentas são free. Então por que diabos no Brasil se fala tão pouco em mods?
Isso foi citado pelo Paulo Figueiredo bem rapidamente na mesa redonda do último dia. Grande parte das empresas de jogos que foram aparecendo ao longo do final dos anos 90 e início dos 00′s, especialmente na parte de FPS’s, vieram da cena de modmaking. E mesmo que a empresa não tenha surgido de lá, grande parte dos seus funcionários adquiriram sua prática lá.
Momento quiz: você sabia que a Gearbox, do recém-lançado Borderlands (e dá recém-lançada polêmica do “Steam explora indies!”), teve seus primeiros projetos comerciais de grande porte fazendo expansões pra Half-Life? Ou que os caras do ACE Team (nuestros vecinos que nos ponen a la vergüenza! – pelo menos segundo o Google Translator), que lançaram o Zeno Clash também? Obviamente, o Counter-Strike eu não preciso nem citar.
“Ah! Mas isso não vai me ajudar em nada! O jogo que eu quero fazer não é um FPS!”
E quem disse que precisa ser um FPS? O Defense of the Ancients (Ou DOTA pros mais chegados), mod de Warcraft III, rendeu repercussão mundial pro criador e, recentemente, um emprego na Valve. Isso porque eu estou ignorando completamente os hacks bizarros que o pessoal faz pra traduzir jogos antigos em SCUMM, ou a versão Multiplayer de GTA: San Andreas (em que o cara escreveu um backend de redes na mão e, se não me falha a mamória, roda tudo fazendo injeção direto na memória), a cena MUGEN, e os mods de FPS que conseguem mudar o jogo a ponto dele não ser nem mais um shooter!
“Mas eu quero ganhar DINHEIROS! Mods não dão DINHEIROS!”
www.makesomethingunreal.com / http://store.steampowered.com/app/4000/
“Mas… mas… eu quero aprender sobre programar jogos do zero! Só assim meus jogos vão ser bons de verdade!”
Há controvérsias. Todo ser vivo funciona baseado num sistema de recompensas. Às vezes só fazer as coisas e não ter resultado, pra muitas pessoas, não é recompensa o suficiente. E acreditem, o processo mais frustrante que existe é querer MUITO fazer alguma coisa e não conseguir ter nenhum resultado por um longo tempo.
Com mods, é um processo mais simples (já que tudo já existe, basta trabalhar em cima), você pode fazer um processo iterativo (“hoje eu vou mudar os parâmetros dessa arma, amanhã, eu tento programar um menu novo”) e o retorno é praticamente imediato. Assim, depois de pegar fluência nas coisas básicas, você já vai ter menos sotaque na hora de programar jogos, e isso ajuda um monte.
“Mas eu não quero ser programador! Eu quero fazer modelos, ou mapas!”
Então se você não está desenvolvendo um mod, você é só meio lento mesmo! Em matéria de content, *a* melhor coisa pra se arrumar um emprego na área é praticar fazendo mods. Pergunte pro Minotaur0, quem não acreditar.
Rant 2- Eu quero ganhar dinheiro!
Quer ganhar dinheiro, vai arrumar um emprego corporativo, praça! Eu vejo a cena independente de jogos do mesmo jeito que vejo a cena independente de música. A de jogos eu observo desde moleque, e só agora estou ingressando “com a mão na massa” nela, mas a de música, pelo menos no Rio de Janeiro, já participo há muito tempo.
Deixa eu traçar um paralelo aqui: na cena musical, gasta-se dinheiro com equipamento, horas e horas com prática, é necessário constantemente exercitar a criatividade e você precisa expandir seus horizontes, ouvindo música nova sempre. Você assimila as idéias, usa o seu entendimento de como as coisas funcionam e daí tem ferramentas novas pra trabalhar. Ah eh, eu mencionei que você não ganha um tostão furado por isso?
Aliás, normalmente gasta-se muito dinheiro não só com equipamento, mas também com gravação e divulgação. Quando as pessoas falam “ok, vamos lançar um EP pra divulgar o trabalho da banda” (que é tipo um CD, só que menor), elas pagam do próprio bolso as gravações (quando não são feitas em casa mesmo, o que imbute mais custos nos equipamentos). Aliás, algumas bandas mesmo com gravadora pagam do próprio bolso a gravação, porque a gravadora só distribui e faz marketing (quando faz).
E qual a moral da história? As pessoas fazem porque GOSTAM. Elas sonham em ganhar dinheiro com isso e trabalham pra esse fim? Com certeza! Mas no fim das contas, it all comes down to love. And effort. E outra: a indústria está mudando, de baixo pra cima. Distribuição digital, independente, as pessoas pagando quanto querem… a mesma coisa ocorre com os jogos indie.
Então qual a mensagem que eu quero passar aqui? Aproveitem enquanto vocês moram com seus pais. Ou enquanto vocês tem algum tempo livre, qualquer um. Se você não gosta da coisa o suficiente pra gastar os seus 30 minutos livres no fim do dia com isso, provavelmente você não vai ter sucesso. Querer não é poder, trabalhar pra o que você quer, sim. E nunca é cedo demais pra começar.

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"
Rant 3 – Games & Educação
Ok, essa parte eu provavelmente compartilho com grande parte do pessoal que participou do evento pelos JOGOS: games educativos são, via de regra… chatos. E se é chato, não é um bom jogo. E se não é um bom jogo, ninguém vai jogar. E se ninguém vai jogar, ninguém vai aprender. Logo,

Yup. You do.
Num momento de solidão, furtei a conversa de dois caras do meu lado. Eles estavam conversando sobre storytelling em jogos educativos, e um deles comentou que não adianta nada você fazer um jogo educativo que permita que a criança saia completamente do foco educativo. Por exemplo, você tem um jogo onde aprende alguma coisa, mas o gameplay envolve matar bichinhos. Se a pessoa ignora completamente a parte educativa e vai só matar bichinhos, ela não participa do que o jogo propôs. Então você tem que limitar ela de fazer só isso.
E aí que me deu o estalo: as pessoas pensam muito sobre storytelling, pensam muito sobre metodologias de ensino… mas ninguém (ou quase ninguém) pensa sobre o que faz um jogo BOM de verdade: replay value. Ou seja, não tem COMO você querer que o seu jogo seja um bom jogo educativo se o que você quer ensinar não é inerente ao gameplay do jogo.
Um dos jogos que me chamou a atenção (e infelizmente não pude ir conferir o cartaz) foi o Automata Defense, da Universidade Estadual do Oeste do Paraná. Segue um trecho do paper:
“O jogo Automata Defense é classificado como do tipo Tower Defense. De modo geral, os jogos deste tipo são considerados como jogos de estratégia, porque os resultados obtidos no jogo dependem diretamente do planejamento estratégico aplicado pelo jogador. De um ponto de vista mais amplo, pode-se classificá-lo também como um mini-game, isto é, jogo de curta duração, que para fins educacionais, possui uma vantagem, pois permite abordar conceitos mais específicos de uma determinada área.Tendo como objetivo auxiliar os alunos na aprendizagem de um tópico de LFA, mais especificamente, autômatos finitos determinísticos, implementou-se um editor de autômatos em que o jogador cria autômatos e posteriormente associa-os às torres que passam a atacar somente as criaturas que são reconhecidas pelo referido autômato.”
Então vamos ver, ele ensina Linguagens Formais, é focado numa área específica, o projeto teve como mote “o melhor designer de jogos para educação são os alunos” e… soa divertido! Whoa!
A idéia toda de aprender envolve repetir uma prática, ou rever um conhecimento. E que melhor jeito de fazer isso do que tornar o processo divertido? O problema é que colocar conhecimento em cima de um jogo é tão garantido de dar certo quanto misturar o seu almoço delicioso e sua sobremesa preferida num liquidificador.

Provavelmente soava melhor na sua cabeça.
Ou seja, como na primeira imagem, não adianta tentar abocanhar um peixe maior que você consiga engolir. Talvez não seja QUALQUER COISA que possa ter um sweet spot entre diversão e aprendizado. E sim, vai ser mais difícil do que parece. Então talvez antes de fazer um jogo educativo, você precise estudar um pouco sobre jogos. E se você entende de jogos, talvez tenha que estudar a respeito de didática, já que afinal de contas, a idéia de ensinar brincando não é nova.
Outra coisa que eu acho muito importante: educação não é serviço só da escola. Então por que diabos só se fala em jogos educacionais no ambiente escolar? Tudo bem, tem uma idade pra tudo, mas educação e crescimento intelectual dependem de estímulo, desde o berço. A problemática toda vem justamente do fato do método de ensino padrão às vezes ser “velho demais”, e ser preciso novas maneiras de passar as coisas. Então por que sempre se enquadrar ao paradigma de que “se aprende mesmo é na escola”? Se algum pai visita esse blog, comente a respeito, já que eu não tenho como dizer essa parte por experiência própria, só por inferência.
Rant 4 – Programação x Game Design x Design

"Isso, isso, isso!"
- Por favor, aumentem e dêem mais atenção ao Festival de Jogos Independentes. Não estou dizendo só pra organização, mas àqueles que fazem os jogos. A apresentação final foi xoxa, pouquíssimos desenvolvedores apareceram pra mostrar seus jogos lá. Tiveram poucos jogos também! Get it going, people! E principalmente: universidades, por favor, fazer jogos É pesquisa. Não façam a gente fingir que é porque queremos ensinar, ou que o foco é algo que não é. E paguem nossas passagens pro diacho do evento!
- Convidem alguém do Brasil, ou da América do Sul, que tenha completado um projeto e tenha (ou que já teve) ele no mercado, pra dar um keynote. O pessoal da Ignis, da Continuum ainda deve andar em algum lugar, não? Convidem os bigshots da Hoplon! Minha sugestão pessoal, aliás, é convidar alguém do ACE Team, que fez o Zeno Clash (e quem segue o @devoidgames sabe que eles vão ser distribuídos nos EUA agora pela Tripwire, do Killing Floor). Acho eles um exemplo do mercado internacional que mora bem aqui do lado.
- Tentem colocar menos palestras no mesmo horário. Eu sei que é difícil, mas ei, deixem a ética de lado no backstage e ponham os “ruinzinhos” no mesmo horário dos “bonzinhos” se necessário
- Pelamordedeus, organizem melhor os anais e o site. Um pdf enorme pra tudo nem sempre é o melhor jeito de se achar as coisas.
Acho que é isso. Lembrando que essas são sugestões pessoais, ao coontrário das outras considerações, que são observações gerais e imparciais.
–EOF–
Ok! Parabéns e obrigado a todos que leram até aqui. Vocês são moralmente obrigados agora a dizer o que acham nos comentários
Agora é hora do 1o. Concurso Cultural deVoid() Games! Vamos precisar de testers e sugestões pro nosso projeto. Se você quiser participar disso tudo, é só mandar pra gente um e-mail (pra yanko . oliveira -arroba- gmail pontocom) dizendo quem são as pessoas que tiveram as fotos postadas no lugar dos palestrantes do SBGames 2009, com nome e de onde eles são conhecidos. Não é a coisa mais interessante do mundo, mas hey, quando nós formos internacionalmente famosos, você vai poder dizer “hah, eu sou tester deles desde quando eram só bolinhas e blip blops!”.
Dica: é bem mais fácil do que parece
Finalmente, no dia de finados, desenterro o assunto que estava atrasado. Daqui pra frente, só novidades. Aguardem

