Non-stop. man!
O dia foi meio que um fiasco. Não por culpa do evento, mas porque eu dei azar mesmo – aliás, coisa que eu vou abordar no próximo post: “Ressaca SBGames 2009″, falando tudo que eu considerei “nos bastidores” e inaugurando o segundo grande Rant do blog. Sendo assim, vou só comentar dos headlines.
Artigos: Computação
Todo mundo parecia estar meio de ressaca da festa no dia anterior, porque na parte da manhã a platéia estava vazia no ginásio. Ou isso ou eles todos se tocaram do que eu não me toquei e foram ver os artigos de cultura. Destaque para o artigo sobre interactive storytelling pra TV digital: a idéia é você ter uma história e poder decidir o que vai acontecer nela, até mesmo colaborativamente, podendo voltar e ver diferentes versões da mesma. A demonstração na tenda Oi Futuro foi mais legal e deu pra ver que a coisa funcionaria bem pra TV (IMHO, talvez não do jeito que eles estão focando, com Machinima, mas sim com programas gravados mesmo).
Tenda Oi Futuro
Como nos três dias do evento não houve nada no ar além de muita chuva, foi difícil visitar a tenda antes (até porque foi difícil de achá-la). E eu me arrependo profundamente por isso.
Um dos projetos legais de lá era o Creepy Crawlies, em que você podia criar um monstrinho (definindo bolinhas para “garras”, colocando ossos e músculos) e o programa usava algoritmos genéticos pra tentar calcular o melhor jeito possível daquele bicho andar. Já tinha visto coisa parecida antes, mas foi legal saber que tinha alguém fazendo projetos em universidades aqui no Brasil com essa linha.
Indo mais a fundo, a gente achou o “cineminha” da tenda (onde nós poderíamos ter apresentado o projeto da deVoid e feito um merchan do blog, mas demos azar e estávamos no lugar errado na hora certa
). Pegamos o finzinho da palestra de um cara da divisão de efeitos visuais da TV Globo, que deu umas futucadas legais no After Effects lá, ao vivo mesmo, demonstrando algumas possibilidades com chromakey. Foi aí que a gente se tocou finalmente que demos azar ao escolher muitas das coisas que a gente viu no congresso, porque quem sabe mais o que de legal pode ter rolado que não constava na programação!
Em sinal de protesto, ignoramos o keynote final, da Microsoft, sobre jogos para a educação, porque holy hell, já era a vigésima vez que falavam sobre isso em três dias – mais uma vez, conteúdo do rant que virá em breve.
Mesa Redonda: A Educação de Jogos no Brasil e na América Latina

Em ordem: Critian Arias (Escuela de Artes Digital – Peru), Anibal Menezes (Image Campus – Argentina), Esteban Clua (UFF), Franciele Pessin (Hoplon), Barbara Barroso (Portugal), Paulo Figueiredo (CCAA, UFF), Maria das Graças Chagas (PUC-Rio).
Finalmente, se falou em educação DE JOGOS, e não jogos PARA a educação. Essa sim foi uma mesa redonda mesmo, o head da mesa (Esteban, o Overlord dos Jogos no RJ) soube controlar bem o tempo do pessoal pra poder deixar tempo no final para perguntas e debate. Havia representantes tanto da área de ensino como de empresas. No caso, da empresa, Hoplon, que emprega algo como 1/5 do mercado de trabalho nacional da área.
Foi bem interessante ouvir sobre as novidades na direção que Portugal tem tomado em matéria de cursos superiores, com a Bárbara Barroso, em regulamentar o ensino de jogos a par dos guidelines de toda a europa. Legal também ver gente que está correndo atrás, como o Critian Arias, que criou uma instituição de ensino voltada aos jogos no Peru, e da visão do Paulo Figueiredo (do CCAA) para se pensar em currículos de cursos para o ensino de gamedev.
O que já não foi tão legal de ver é que ainda tem gente que acha que um Game Designer é um “designer” como outro qualquer, e que as mesmas regras se aplicam. Tudo bem que “design” é transitar entre a parte artística e técnica, mas em matéria de gamedesign, o buraco é mais embaixo: você tem que ter um conhecimento relativamente profundo das limitações de cada parte, do quanto demora pra cada coisa, das limitações de cada área, dos time constraints. E como foi bem citado pela Franciele Pessin: “o diferencial é a cultura de jogos”. Ou seja, you gotta know your shit, my man.E nenhum curso universitário de design vai te dar isso. Nem de programação.
Agora, com licença do offtopic, mas eu sinto a necessidade de contar sobre a parte mais pitoresca do dia: ver a cara de cada um dos participantes da mesa quando uma senhora se levantou e comeu os últimos 5 minutos da mesa redonda speaking in tongues. Depois de uma longa introdução, já começando dizendo que ela era da área de Literatura e não a alguma área relacionada a jogos, começou a falar e falar. Eu até achei que ela fosse só prolixa quando chegou finalmente ao ponto de que falou que começou a estudar sobre a “filosofia do jogador”. Mas aí desvirtuou de novo, e foi interrompida só quando algum gênio da platéia começou a bater palmas pra ver se ela terminava o discurso – e funcionou! My guess? Ela era a Queen Size do Rio de Janeiro.

Ou isso.
Premiação do Festival de Jogos Independentes 2009 – Juri Popular
Ok, aqui realmente entra a maior falha do evento, pra mim. Tá certo que aparentemente todos os jogos mais “beefy” estivessem na competição Oi Nave, talvez porque eles já estivessem com contrato de distribuição assinado e ficassem de fora da classificação “independente” – ou talvez essas limitações deveriam ser repensadas para o SBGames do ano que vem – mas isso não impedia de haver uma presença, nem que fosse como participantes de um juri, ou coisa do tipo. Então primeiro ponto negativo aí: é o maior congresso de Games nacional, então todas as empresas nacionais deveriam estar incentivando e participando.
Haviam 3 jogos de cada categoria: mobile, console e PC. Em Mobile, jogos para iPhone: HiperCubo, King Jargon Knife Thrower e Tales of Bast.
- O King Jargon Knife Thrower - Consistia de um cara preso numa roda que girava, e você tinha que dar taps na tela do iPhone pra lançar facas e estourar balões em volta dele, sem acertar nele. Era engraçadinho, tinha um vídeo bem feito, mas o gameplay não aproveitou o que podia ter de mais legal: o fator humorístico. Afinal de contas, seria muito mais legal se acontecesse algo engraçado se você acertasse nele
; - Tales of Bast – jogo 3d, com arte bem feita, uma apresentação legal e tudo mais. Mas a única coisa que eu vi foi um bichinho andando por um cenário. Não tirando o mérito disso, só quero dizer que podia ser mais bem mostrado o que o jogo pretende;
- HiperCubo – Ok, o jogo era um mindfuck total. Acho que o Tinnus até agora não conseguiu entender ele direito. Você basicamente tinha que parear os cubos coloridos de dentro de uma representação em 3d de um hipercubo com uma lista de outros na tela. Era esquisito, mas era inovador, e os controles pareciam simples de aprender. Mesmo que você demorasse para aprender as regras;
Meu voto? HiperCubo, de longe. Era um jogo completo, o gameplay tava explícito, o vídeo não precisou ser nada além do cara segurando o iPhone e futucando no jogo. Era composto só por cores sólidas e um objeto na tela e, ainda assim, retinha a diversão – o que eu não vi bem nos outros jogos. O voto do público? Tales of Bast. I mean, era bonitinho, so it won. But where’s the beef?
Os jogos de console eram, na verdade, jogos de XNA. Até porque será que alguém ia permitir homebrewing ali? Seguem eles:
- Keep It - jogo de plataforma, consistia em um garoto que tinha que colocar filhotes de animais em seus ninhos, desviando de caçadores e, quando completasse isso, viria a mãe dos bichos para ser libertada;
- Detetives – consistia em… bom, não sei. O jogo não rodou;
- Magic Arcade – começava com alguns indiozinhos nus na floresta, e terminava com um crash do jogo – então cai na mesma situação do Detetives;
Meu voto? Keep It. Afinal de contas, ele rodava! Até porque, como vim a descobrir depois, foi feito por dois caras de primeiro período de graduação, então kudos pra eles! Voto do público?

"Indiozinhos nus! Indiozinhos nus!!!"
Não, desculpe Michael, mas o público ficou comigo dessa vez.

Droga.
Agora chegamos ao meu xodó: PC. Seguem os candidatos:
- Raidho - Me parecia mais uma demo aplicada de arte (não é uma crítica, só o que pareceu mesmo, e nada contra isso). Depois de infinitas telas de título, finalmente o jogo entrou. E foi seguido de um tutorial que explicava tecla por tecla como se jogava – pausando a tela a cada vez. Não deu pra ver um jogo realmente, mas era bonito, ninguém pode negar;
- Reflexor Zero - um vírus mortal infectava os humanos e você tem que pilotar uma nano-nave para exterminar as células doentes. Tinha história, so, bonus! O gameplay era de um asteroids, mas tinha um twist: pra acertar células de uma determinada cor, você tinha que atirar numa parede daquela cor e esperar a bala ricochetear. Twist no gameplay, check! Mas não sei se funcionaria a longo prazo. Still, bonus!
- AntEscape - tem um formigueiro, e você tem que fazer as formigas chegarem de um lado ao outro sem serem mortas pelos obstáculos. Pra isso, você usava blocos de construção (que eram afetados pela física do jogo, então tinha que tomar cuidado em como colocava!) para construir pontes e caminhos;
Meu voto? Vamos ver: tinha um que só tinha gráficos, outro que tinha um gameplay conhecido, mas com um twist que eu não sei se iria funcionar a longo prazo ou não e um com gameplay inovador. Obviamente eu escolhi o gameplay mais diferentão, e votei veementemente no AntEscape. Infelizmente, uma andorinha só não faz pardal (ou coisa do tipo).

"Que?"
A platéia votou no Reflexor Zero e no Raidho, que terminaram empatados. E como a coisa toda meio que tava no oba-oba, foi decidido de maneira racional e justa: tiraram no pedra-papel-tesoura! Ganhou o Raidho, melhor de 3. E quase ninguém além do Tinnus e de mim se animou com o AntEscape – o que me deixou meio indignado.
Tenho vários outros comentários sobre isso, que explicam por que eu achei que vão todos aparecer no “Ressaca SBGames 2009″, so stay tuned!
Pra fechar a análise do 3o. dia, preciso esclarecer: NENHUM DOS JOGOS do festival independente pra mim é desmerecido de crédito. TODOS, sem exceção, até mesmo os que porventura não entraram, são louváveis e dignos de nota. Minhas opiniões aqui eram relativas aos outros participantes da categoria e ao que foi mostrado – afinal de contas, como eram só vídeos ou demonstrações curtas, o “tutano” poderia muito bem estar escondido mais pra frente. Então, parabéns a todos que participaram e ganharam: quem perde pontos de verdade é quem não está fazendo nada!
Aos que caíram aqui procurando por “SBGames” no Google ou no Twitter, sugiro dar uma olhada nos outros posts do blog para ver sobre o que é essa birosca aqui. Talvez vocês gostem!
4 Comments for Review SBGames 2009 – Dia 3
Yuri Vasquez | 12/10/2009 at 7:24 pm
NIL | 19/10/2009 at 5:22 pm
Olá …
Sou um dos caras que fizeram o game Raidho, e até entendo que o seu ponto de vista em dizer “Me parecia mais uma demo aplicada de arte “, mas o jogo é um game completo com alguns puzzles e uma historia sendo narrada e ainda, como foi visto, um aplicado trabalho de arte, porque esse jogo foi o nosso TCC na PUCSP e foco foi usar recursos da engine na interface visual. O problema é que em 5 min não dá pra mostrar quase nada do jogo…. o que acabou comprometendo no julgamento de todo mundo…..
Até entendo o ponto de vista em valorizar o game inovador, todos hoje em dia estão pensando assim, porém somos uma equipe de 4 pessoas sem nenhum recurso financeiro e mesmo que minha equipe tenha ganhado “de maneira racional e justa: tiraram no pedra-papel-tesoura!” como vc mesmo disse estamos muito felizes com o resultado
Não entenda errado esse post, man… na verdade eu gostei muito do seu ponto de vista. Se quiser conferir o trailher do jogo : http://www.youtube.com/watch?v=DK_-CqUAe4c
temos outros videos de GamePlay tamb
[]´s
Valeu!!
Yanko | 19/10/2009 at 8:14 pm
Grande Nil!
Primeiramente, obrigado pela visita. E em segundo lugar, brigado pelo comentário. Uma das idéias principais do blog é fomentar a discussão, e como ele é pouco conhecido, poucas pessoas aparecem por aqui pra dar os 2 cents =)
Então, como eu disse no post, nenhum dos comentários foi tirando o mérito de nenhum dos projetos. E uma coisa que ia rolar no próximo post (que infelizmente ainda não foi pro ar devido a Real Life © pegando no pé) é justamente ampliando o que eu quis dizer: a questão toda de só terem 5 minutos de demonstração e a coisa toda ter sido decidida no jo-kem-po não é uma crítica aos responsáveis pelas demos ou à qualidade das mesmas, e sim à organização do evento. Afinal de contas, são meses, ou até anos (que acho que é o caso de vocês) de trabalho sendo julgados de maneira aleatória, o que eu acho que não é nem um pouco justo – mesmo com os constraints de tempo.
Eu tenho a tendência em focar bastante no game design porque eu acho que é isso que falta bastante, especialmente no Brasil. Não porque ninguém foque, mas porque não é algo que tenha material aos montes por aí como programação, mapping, modelagem 3d etc. E isso tá intimamente ligado justamente à coisa de times pequenos e sem recursos financeiros: como em qualquer outro mercado em constante mudança e altamente competitivo, é necessário ter um diferencial. E com pouca grana e pouca gente, às vezes é mais fácil conseguir isso com um design inovador do que com content – que eu imagino que ces devam saber melhor do que eu como é trabalhoso de criar!
Mas enfim, mais uma vez obrigado por ter aparecido por aqui, parabéns pelo prêmio e espero que ano que vem vocês estejam concorrendo de novo!
E claro, apareçam de tempos em tempos pra ler os posts novos e sigam a gente no @devoidgames
abraço!
Ressaca SBGames 2009 « deVoid() Games | 01/11/2009 at 4:29 pm
[...] foi citado pelo Paulo Figueiredo bem rapidamente na mesa redonda do último dia. Grande parte das empresas de jogos que foram aparecendo ao longo do final dos anos 90 e início [...]


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