deV( )id Games | because we're tired of no return;

Archive for October 2009

Non-stop. man!

O dia foi meio que um fiasco. Não por culpa do evento, mas porque eu dei azar mesmo – aliás, coisa que eu vou abordar no próximo post: “Ressaca SBGames 2009″, falando tudo que eu considerei “nos bastidores” e inaugurando o segundo grande Rant do blog. Sendo assim, vou só comentar dos headlines.

Artigos: Computação

Todo mundo parecia estar meio de ressaca da festa no dia anterior, porque na parte da manhã a platéia estava vazia no ginásio. Ou isso ou eles todos se tocaram do que eu não me toquei e foram ver os artigos de cultura. Destaque para o artigo sobre interactive storytelling pra TV digital: a idéia é você ter uma história e poder decidir o que vai acontecer nela, até mesmo colaborativamente, podendo voltar e ver diferentes versões da mesma. A demonstração na tenda Oi Futuro foi mais legal e deu pra ver que a coisa funcionaria bem pra TV (IMHO, talvez não do jeito que eles estão focando, com Machinima, mas sim com programas gravados mesmo).

Tenda Oi Futuro

Como nos três dias do evento não houve nada no ar além de muita chuva, foi difícil visitar a tenda antes (até porque foi difícil de achá-la). E eu me arrependo profundamente por isso.

Um dos projetos legais de lá era o Creepy Crawlies, em que você podia criar um monstrinho (definindo bolinhas para “garras”, colocando ossos e músculos) e o programa usava algoritmos genéticos pra tentar calcular o melhor jeito possível daquele bicho andar. Já tinha visto coisa parecida antes, mas foi legal saber que tinha alguém fazendo projetos em universidades aqui no Brasil com essa linha.

Indo mais a fundo, a gente achou o “cineminha” da tenda (onde nós poderíamos ter apresentado o projeto da deVoid e feito um merchan do blog, mas demos azar e estávamos no lugar errado na hora certa :P ). Pegamos o finzinho da palestra de um cara da divisão de efeitos visuais da TV Globo, que deu umas futucadas legais no After Effects lá, ao vivo mesmo, demonstrando algumas possibilidades com chromakey. Foi aí que a gente se tocou finalmente que demos azar ao escolher muitas das coisas que a gente viu no congresso, porque quem sabe mais o que de legal pode ter rolado que não constava na programação!

Em sinal de protesto, ignoramos o keynote final, da Microsoft, sobre jogos para a educação, porque holy hell, já era a vigésima vez que falavam sobre isso em três dias – mais uma vez, conteúdo do rant que virá em breve.

Mesa Redonda: A Educação de Jogos no Brasil e na América Latina

Esteban Clua (UFF), Maria das Graças Chagas (PUC-Rio), Anibal Menezes (Image Campus – Argentina), Critian Arias (Escuela de Artes Digital – Peru), Paulo Figueiredo (CCAA, UFF), Franciele Pessin (Hoplon) e Bárbara Barroso (Portugal)

Em ordem: Critian Arias (Escuela de Artes Digital – Peru), Anibal Menezes (Image Campus – Argentina), Esteban Clua (UFF), Franciele Pessin (Hoplon), Barbara Barroso (Portugal), Paulo Figueiredo (CCAA, UFF), Maria das Graças Chagas (PUC-Rio).

Finalmente, se falou em educação DE JOGOS, e não jogos PARA a educação. Essa sim foi uma mesa redonda mesmo, o head da mesa (Esteban, o Overlord dos Jogos no RJ) soube controlar bem o tempo do pessoal pra poder deixar tempo no final para perguntas e debate. Havia representantes tanto da área de ensino como de empresas. No caso, da empresa, Hoplon, que emprega algo como 1/5 do mercado de trabalho nacional da área.

Foi bem interessante ouvir sobre as novidades na direção que Portugal tem tomado em matéria de cursos superiores, com a Bárbara Barroso, em regulamentar o ensino de jogos a par dos guidelines de toda a europa. Legal também ver gente que está correndo atrás, como o Critian Arias, que criou uma instituição de ensino voltada aos jogos no Peru, e da visão do Paulo Figueiredo (do CCAA) para se pensar em currículos de cursos para o ensino de gamedev.

O que já não foi tão legal de ver é que ainda tem gente que acha que um Game Designer é um “designer” como outro qualquer, e que as mesmas regras se aplicam. Tudo bem que “design” é transitar entre a parte artística e técnica, mas em matéria de gamedesign, o buraco é mais embaixo: você tem que ter um conhecimento relativamente profundo das limitações de cada parte, do quanto demora pra cada coisa, das limitações de cada área, dos time constraints. E como foi bem citado pela Franciele Pessin: “o diferencial é a cultura de jogos”. Ou seja, you gotta know your shit, my man.E nenhum curso universitário de design vai te dar isso. Nem de programação.

Agora, com licença do offtopic, mas eu sinto a necessidade de contar sobre a parte mais pitoresca do dia: ver a cara de cada um dos participantes da mesa quando uma senhora se levantou e comeu os últimos 5 minutos da mesa redonda speaking in tongues. Depois de uma longa introdução, já começando dizendo que ela era da área de Literatura e não a alguma área relacionada a jogos, começou a falar e falar. Eu até achei que ela fosse só prolixa quando chegou finalmente ao ponto de que falou que começou a estudar sobre a “filosofia do jogador”. Mas aí desvirtuou de novo, e foi interrompida só quando algum gênio da platéia começou a bater palmas pra ver se ela terminava o discurso – e funcionou! My guess? Ela era a Queen Size do Rio de Janeiro.

Ou isso.

Ou isso.

Premiação do Festival de Jogos Independentes 2009 – Juri Popular

Ok, aqui realmente entra a maior falha do evento, pra mim. Tá certo que aparentemente todos os jogos mais “beefy” estivessem na competição Oi Nave, talvez porque eles já estivessem com contrato de distribuição assinado e ficassem de fora da classificação “independente” – ou talvez essas limitações deveriam ser repensadas para o SBGames do ano que vem – mas isso não impedia de haver uma presença, nem que fosse como participantes de um juri, ou coisa do tipo. Então primeiro ponto negativo aí: é o maior congresso de Games nacional, então todas as empresas nacionais deveriam estar incentivando e participando.

Haviam 3 jogos de cada categoria: mobile, console e PC. Em Mobile, jogos para iPhone: HiperCubo, King Jargon Knife Thrower e Tales of Bast.

  1. O King Jargon Knife Thrower - Consistia de um cara preso numa roda que girava, e você tinha que dar taps na tela do iPhone pra lançar facas e estourar balões em volta dele, sem acertar nele. Era engraçadinho, tinha um vídeo bem feito, mas o gameplay não aproveitou o que podia ter de mais legal: o fator humorístico. Afinal de contas, seria muito mais legal se acontecesse algo engraçado se você acertasse nele :D ;
  2. Tales of Bast – jogo 3d, com arte bem feita, uma apresentação legal e tudo mais. Mas a única coisa que eu vi foi um bichinho andando por um cenário. Não tirando o mérito disso, só quero dizer que podia ser mais bem mostrado o que o jogo pretende;
  3. HiperCubo – Ok, o jogo era um mindfuck total. Acho que o Tinnus até agora não conseguiu entender ele direito. Você basicamente tinha que parear os cubos coloridos de dentro de uma representação em 3d de um hipercubo com uma lista de outros na tela. Era esquisito, mas era  inovador, e os controles pareciam simples de aprender. Mesmo que você demorasse para aprender as regras;

Meu voto? HiperCubo, de longe. Era um jogo completo, o gameplay tava explícito, o vídeo não precisou ser nada além do cara segurando o iPhone e futucando no jogo. Era composto só por cores sólidas e um objeto na tela e, ainda assim, retinha a diversão – o que eu não vi bem nos outros jogos. O voto do público? Tales of Bast. I mean, era bonitinho, so it won. But where’s the beef?

Os jogos de console eram, na verdade, jogos de XNA. Até porque será que alguém ia permitir homebrewing ali? Seguem eles:

  1. Keep It - jogo de plataforma, consistia em um garoto que tinha que colocar filhotes de animais em seus ninhos, desviando de caçadores e, quando completasse isso, viria a mãe dos bichos para ser libertada;
  2. Detetives – consistia em… bom, não sei. O jogo não rodou;
  3. Magic Arcade – começava com alguns indiozinhos nus na floresta, e terminava com um crash do jogo – então cai na mesma situação do Detetives;

Meu voto? Keep It. Afinal de contas, ele rodava! Até porque, como vim a descobrir depois, foi feito por dois caras de primeiro período de graduação, então kudos pra eles! Voto do público?

michael jackson

"Indiozinhos nus! Indiozinhos nus!!!"

Não, desculpe Michael, mas o público ficou comigo dessa vez.

Droga.

Droga.

Agora chegamos ao meu xodó: PC. Seguem os candidatos:

  1. Raidho - Me parecia mais uma demo aplicada de arte (não é uma crítica, só o que pareceu mesmo, e nada contra isso). Depois de infinitas telas de título, finalmente o jogo entrou. E foi seguido de um tutorial que explicava tecla por tecla como se jogava – pausando a tela a cada vez. Não deu pra ver um jogo realmente, mas era bonito, ninguém pode negar;
  2. Reflexor Zero - um vírus mortal infectava os humanos e você tem que pilotar uma nano-nave para exterminar as células doentes. Tinha história, so, bonus! O gameplay era de um asteroids, mas tinha um twist: pra acertar células de uma determinada cor, você tinha que atirar numa parede daquela cor e esperar a bala ricochetear. Twist no gameplay, check! Mas não sei se funcionaria a longo prazo. Still, bonus!
  3. AntEscape - tem um formigueiro, e você tem que fazer as formigas chegarem de um lado ao outro sem serem mortas pelos obstáculos. Pra isso, você usava blocos de construção (que eram afetados pela física do jogo, então tinha que tomar cuidado em como colocava!) para construir pontes e caminhos;

Meu voto? Vamos ver: tinha um que só tinha gráficos, outro que tinha um gameplay conhecido, mas com um twist que eu não sei se iria funcionar a longo prazo ou não e um com gameplay inovador. Obviamente eu escolhi o gameplay mais diferentão, e votei veementemente no AntEscape. Infelizmente, uma andorinha só não faz pardal (ou coisa do tipo).

Que?

"Que?"

A platéia votou no Reflexor Zero e no Raidho, que terminaram empatados. E como a coisa toda meio que tava no oba-oba, foi decidido de maneira racional e justa: tiraram no pedra-papel-tesoura! Ganhou o Raidho, melhor de 3. E quase ninguém além do Tinnus e de mim se animou com o AntEscape – o que me deixou meio indignado.

Tenho vários outros comentários sobre isso, que explicam por que eu achei que vão todos aparecer no “Ressaca SBGames 2009″, so stay tuned!

Pra fechar a análise do 3o. dia, preciso esclarecer: NENHUM DOS JOGOS do festival independente pra mim é desmerecido de crédito. TODOS, sem exceção, até mesmo os que porventura não entraram, são louváveis e dignos de nota. Minhas opiniões aqui eram relativas aos outros participantes da categoria e ao que foi mostrado – afinal de contas, como eram só vídeos ou demonstrações curtas, o “tutano” poderia muito bem estar escondido mais pra frente. Então, parabéns a todos que participaram e ganharam: quem perde pontos de verdade é quem não está fazendo nada!

Aos que caíram aqui procurando por “SBGames” no Google ou no Twitter, sugiro dar uma olhada nos outros posts do blog para ver sobre o que é essa birosca aqui. Talvez vocês gostem! :)

, ,

Com o trânsito um pouco menos caótico, mas bem mais cansado, parti pro dia de hoje. Cheguei bem na hora de ver a palestra do Bertrand Chaverot (aka “seu futuro chefe“, quem sabe) mas, infelizmente, ele não chegou. O tempo fez o aeroporto fechar e ele só pode chegar a tempo de moverem a palestra para a parte da tarde. Infelizmente, acabei perdendo todas as palestras que gostaria de ter visto, porque fiquei na esperança de que ele chegasse.

Depois de um social com o pessoal da UFF e do sul do Brasil (hey folks!), parti pra

Keynote 3: “A paisagem em transformação da Indústria de Games Global” (Jason Della Rocca)

Jason Della Rocca

Jason Della Rocca

Jason tratou, basicamente, do “ecosistema” atual e como se envolver nele, das mudanças de paradigma e de tecnologia envolvidas, e das curvas de evolução. Ou seja, quem lê o deVoid() já tava com grande parte do trabalho de casa feito ;)

Lembram das curvas? A mesma coisa, só que mais bagunçado porque já tava no fim da explicação.

Lembram das curvas? A mesma coisa, só que mais bagunçado porque já estava no fim da explicação.

A visão dele, dependendo da sua esperança, oscila entre o visceralmente real e o pessimista. Foi basicamente “chicos, não tentem chegar em títulos AAA, porque vocês não vão conseguir”. É uma realidade, sim, mas hey, com a Ubisoft agitando o local, ninguém impede que daqui a uns anos a coisa melhore. Mas não se engane, 99% do tempo eu concordo com ele – e espero bastante que me provem errado.

Uma das facetas mais importantes abordadas é o funcionamento dos planos de negócio das empresas. Enquanto antigamente uma empresa poderia contratar 100 pessoas, fazer um jogo, e depois despedí-las até ter outro jogo a fazer, hoje em dia as grandes empresas precisam de vários projetos para preencher o espaço de tempo sem ganho de dinheiro e não ter que despedir os funcionários, que já têm know-how do processo tanto como developers, como na cultura da empresa – e ao meu ver, isso justifica em parte a Hollywoodização da indústria.

Não conseguimos tirar foto do gráfico que explica isso, então aqui está uma foto de um gatinho.

Outra também foi o modo de produção e estratégia de mercado dos jogos de países asiáticos, em que um jogo é lançado em “beta” e, ao longo do tempo, sofre uma expansão de conteúdo. Tudo depende do quão bem ele foi: os gastos para o futuro são calculados em base com os ganhos atuais.

Depois de alguns conceitos básicos de economia e inovação tecnológica (a tríade Governo-Academia-Mercado que toda grade de tecnologia devia ter em alguma matéria obrigatória), bonequinhos anatomicamente corretos e gráficos, gráficos e mais gráficos, terminou. All in all, foi uma boa palestra, especialmente pra quem não tava antenado em como anda o mercado – e como não são mais só os jogos de consoles PCs e high-end que movem o mundo.

Mesa Redonda: Política Estratégica para a Indústria de Jogos Eletrônicos

Presentes dois representantes da ABRAGAMES (Andre Penha e Emiliano de Castro), um do Ministério da Cultura (Alfredo Manevy), um da SOFTEX (John Lemos Forman) e um do BNDES (que não foi citado no maravilhosamente redigido programa desse ano), além de mais uma vez o Jason Della Rocca como convidado.

Gostaria de dizer que foi uma mesa redonda, onde todos discutiram bastante e perguntas provocativas foram lançadas de lá pra cá, mas… nah, infelizmente, não posso. Os representantes da Softex, MinC e do BNDES fizeram apresentações longas, o schedule já estava meio atrasado, então no fim das contas, não houve espaço pra discussão realmente, apenas algumas perguntas que o head da mesa recebeu por escrito e selecionou. Entendo que não seja culpa de ninguém, até porque havia atrasos normais de eventos, mas a sensação que eu tive é de que poderia ter sido um tempo bem melhor aproveitado.

O que eu consegui extrair de lá, em suma:

  1. O BNDES tem muito dinheiro;
  2. A Softex ajuda bastante nos tramites entre mercado de software e o BNDES;
  3. O Ministério da Cultura apóia o desenvolvimento de games lançando vários editais;
  4. Produzir jogos no Brasil é como correr uma maratona descalço, pisando em tachinhas e com lama até a cintura;
  5. Como muito bem colocado pelo Jason, não adianta colocar incentivos fiscais onde não há um mercado, ou seja, é como colocar uma plaquinha no deserto “venham ter incentivos fiscais” e esperar que alguém venha pedir e, por ninguém aparecer, achar que a coisa toda não dá certo;
  6. Todos os membros da mesa concordavam com o que ele falou;

Em suma, nada que eu já não soubesse. Se tivesse havido espaço, teria apresentado a pergunta que fiz ao Jason ao final da sessão: e se ao invés de investir o dinheiro do edital “no deserto”, fosse investido em cursos para formação de profissionais para o mercado?  Ao que ele me respondeu “olha, eu realmente não sei dizer. Se o talento é bom, não tem tanta necessidade, mas se o talento é ruim, poderia ser uma boa idéia. Mas eu não tenho como dizer“.

E aí, o que vocês acham sobre isso?

Keynote Supresa: Convergência: Videogames e Cinema (Bertrand Chaverot – Ubisoft)

thumb463x_petermolyneuxhandpicsad

Bertrand Chaverot

Como não pôde dar a palestra no horário planejado, Bertrand acabou pegando o tempo de pausa entre os artigos e o Keynote 4. Falou principalmente de como a Ubisoft está se tornando uma empresa de Propriedade Intelectual e entretenimento, não só apenas de jogos. Comentou da compra do estúdio de efeitos especiais Hybride Technologies, da parceria com James Cameron para a extensão do mundo de Avatar ao game do filme, e dos curtas que estão sendo feitos para explicar melhor a história do novo personagem de Assassin’s Creed 2. Como isso tudo é achável no google, vou pular pra parte que eu acho mais interessante.

Na parte do Q&A, com muito custo e depois de muito encher o saco, consegui fazer uma pergunta, que eu fiz não só por mim, mas porque acho que muita gente gostaria de ter a resposta lá na platéia.

“Bertrand, as pessoas sabem bem o que vocês procuram em programadores e artistas. Mas como vocês escolhem game designers? Existe alguma metodologia ou guidelines da empresa pra isso?”

E a resposta foi melhor do que eu esperava. Ele disse que é bem mais complicado escolher um game designer, já que além de ser mais complicado demonstrar de fato um game design, não existem cursos focados EM game design. Aí veio um insider info bem legal: a Ubisoft montou um curso em Paris específico para game design e TODOS os game designers de TODAS as 22 filiais ao redor do mundo vão passar alguns meses lá. Só não é mais awesome porque eu não to no meio!

Pra responder de fato, comentou da importância de fazer protótipos, pequenos jogos, e até montar pequenas equipes para isso. Que seja em Flash, ou qualquer outra coisa, o importante é ter algo concreto que mostre que você sabe fazer game design de fato. Obrigado mais uma vez ao Bertrand, se ele algum dia vir isso aqui :D

Keynote 4: Navegando no mapa de desenvolvimento para plataformas Playstation (Bruno Matzdorf, Michael “Mikey” Foster – SONY)

Apresentação legal sobre o projeto da Sony de deixar empresas incubarem estudos de desenvolvimento para as suas plataformas, passando também pelo projeto acadêmico do mesmo. Pra quem não sabe, universidades podem fazer acordos com a Sony e receber  devKits e acesso ao espaço online de desenvolvedores, para estudar as plataformas deles (atualmente, PS2 e PSP). Houve também uma participação especial do João Bittencourt, professor da UNISINOS, que se não me engano é a única faculdade que conseguiu ir até o fim das negociações e recebeu há alguns meses os devKits de PSP – que são bem diferentes do que a gente imagina.

psp_dev_kit

Eu chamo os devkits carinhosamente de "Quasímodo" e "Homem Elefante"

No dia seguinte acabei encontrando com ele e puxei papo, ele falou que o processo de negociações durou mais ou menos um ano (mais por culpa de burocracias da faculdade do que outra coisa) e, apesar de bem usados -as in worn out -, os devKits estão servindo muito bem. Eles planejam construir algumas ferramentas de desenvolvimento, pra não ter que escovar bits de memory dump a cada vez que alguma coisa der erro. Então crianças, se vocês querem coisa do tipo, encham o saco dos seus professores!

Mas voltando à apresentação da Sony, outra participação especial foi do Gabe Ahn, que trabalha com a parte do suporte da plataforma…. com um FRIGGIN PSP GO! E aí que eu tive um dos momentos mais vergonha alheia da minha vida: o cara entrou no palco mexendo nele, querendo brincar com a galera e tal, no esquema “hah! olha o que eu tenho aqui!” e ninguém falou absolutamente NADA. Nem palmas, nem “woohoo!” nem burburinho na platéia, só silêncio. I mean, wtf, ninguém sabe o que é um PSP Go?! Pelo menos palmas pro cara podiam ter batido!

Enfim, no fim da palestra, fui lá bater um papo com ele, e ele foi oficialmente o cara mais simpático do evento. Cheguei pra falar com ele e ainda não tinha ninguém perto, só pra dizer “cara, eu vi as fotos e falei ‘nossa, que bosta, preferia o antigo’. Aí eu vi ao vivo, na sua mão e falei ‘cacete! O negócio é LINDO!’”. E não é que ele me deu o treco na mão pra futucar?

DSC01722

Sim, invejem meus dedos gordinhos e meu casaco velho!

Obviamente, depois que nego se tocou o que era, juntaram umas trinta pessoas em volta, e acabei virando garoto propaganda do negócio (quem tiver foto minha pode mandar aí! :D ). Mas eu tenho que admitir: ele é realmente muito bom. É tão leve que parece que vai cair a qualquer momento, o controle analógico é muito melhor que o anterior, e o design realmente redefine a idéia de “videogame portátil”.

O ponto alto do dia foi a conversa com o Gabe que, como eu disse, é o cara mais simpático ever. Ficou meia hora conversando com o pessoal, tirando dúvidas, e mostrando o seu lado developer, quando perguntado pelo Tinnus o que ele achava de Homebrewing: “eu acho muito legal ver as pessoas mexendo no produto, fazendo coisas e tal, mas tem vários quesitos de segurança envolvidos. E no fim das contas, quem dá as cartas é o pessoal de cima”.

Chegando em casa, tentei postar mas o WordPress estava fora do ar, por isso o atraso. Agora com licença que vou escrever o post do dia 3 (que infelizmente deve ser mais curto do que eu gostaria).

, , , , , , ,

Interrompemos nossa programação normal pra agraciar o SBGames com o meu jornalismo amador!

Nunca tinha ido a nenhuma edição e, juntando a sinergia de estar começando a deVoid() com a facilidade de esse ano o evento acontecer no Rio (há controvérsias, vide comentários finais), valeu bastante a pena! Agora eu vejo que poderia ter levado uma câmera e fotografado/filmado várias coisas legais, e gravado audio também. Mas tirando o fato de eu ser um completo idiota nesse quesito, vamos ao review!

A preparação começou ontem e, bom, não adiantou muita coisa. Decidi só em cima da hora quais palestras ia ver (depois de ganhar meu bottom de “Player” e meu copinho “Power Up”, credenciais etc.). Infelizmente as coisas foram meio no “chute”, felizmente, os chutes acabaram dando certo! Vamos às palestras:

1 – Tutorial 2: Artes & Design: Processing como Ferramenta para Game Design (Ricardo Nakamura)

Vocês conhecem o Processing? Eu não conhecia, até ontem quando tava correndo atrás das palestras que ia assistir. E é bem legal! Você usa um ambientezinho em cima de Java pra prototipar coisas, já vem toda a funcionalidade de audio, video, input e até redes. Você pode usar 3d com o renderizador por software nativo, ou com OpenGL. A única coisa, segundo o Ricardo, que dá um pouco de trabalho é a parte de processamento de vídeo:  como ela foi originalmente desenvolvida em Mac, usa tudo com quicktime, precisando que você use alguma lib que faça o trabalho equivalente em ambientes Win/Linux.

mud

Qualquer coisa que te dê desculpas pra brincar na lama é legal.

O legal é que dá pra você “complicar” as coisas, adicionando chamadas diretamente pro Java, ou seja, teoricamente dá pra extender as capacidades, por exemplo, do OpenGL, ou usar bibliotecas de input diferentes. Além disso, você clica um botão e ele exporta pra standalone, jar ou Applet.

Recomendo fortemente uma visita ao site do projeto, tem MUITO exemplo legal! Pra quem me segue no twitter, já até falei de umas doideras (1 / 2) ontem.

2- Keynote 1: “The Gamification of Digital Media” (Glenn Entis)

Glenn Entis

Glenn Entis

Essa foi uma surpresa pra mim, quando eu me toquei de quem era o palestrante: ele foi co-fundador da PDI (que hoje em dia é uma empresinha pouco conhecida como PDI/Dreamworks), e além disso, foi Vice-Presidente da EA (sim, EA as in Electronic Arts). Hoje em dia ele saiu da indústria dos jogos e trabalha com Venture Capital (que é algo que impressionantemente, muita gente que eu conheço não tem noção do que é).

A palestra foi sobre como os jogos “transbordaram” pras outras mídias, e como a idéia de “gamificar” qualquer coisa pode trazer bons resultados. Vou deixar os detalhes da apresentação pra cobertura bem melhor do Jason Della Rocca no GamaSutra (que inclusive é quem vai apresentar o Keynote 3).

O mais legal foi no final: como não deu tempo de fazer a pergunta que eu queria no Q&A, stalkei o cara (eu e mais 20, mas eu não fui pra pedir autógrafo) e perguntei tete a tete:

Y – “Glenn, muitas pessoas têm reclamado que a indústria dos games tem cada dia mais a ver com Hollywood, com títulos AAA de orçamento milionário, mas com pouco conteúdo” – e ele já foi me interrompendo antes de eu acabar

G – “Eu concordo plenamente, hoje em dia eu não jogo muito mais, porque os jogos são sempre a mesma coisa. Pra ser honesto, eu não sinto falta de trabalhar na EA.”

(E eu, burro que sou, não gravei nem audio nem vídeo da pergunta e da resposta pra transcrever melhor, mas fast forward pra parte mais importante)

Y – “E isso acaba fazendo até as pessoas desgostarem de empresas como a EA, por questões tipo DRM”

G – “Nossa, nem me fale, o fiasco do DRM do SPORE”

Y- “Ainda bem que alguém na indústria pensa assim!”

G-”Deve ter um motivo pra eu não estar mais lá!”

Which is LOL, and awesome.

3- Artigos – Computação

Ok, admito que foi meio no chute que acabei indo pra esse, mas teve umas coisas legais. Espero que os outros que eu queria ver mas decidi deixando com menos prioridade não tenham sido tão bons! :D

  • Uso de redes Past-Now-Future em Storytelling;
  • Support Vector Machines para cinematografia em tempo real;
  • trAIns: uma IA pra OpenTTD, focada na construção de ferrovias;
  • Movimentos de crowd em GPU;
  • Modelo de desenvolvimento integrado para jogos character-based.

Os que eu achei mais legais foram os dois últimos. Em um eles usam equações de LaPlace (professores de Cálculo ao redor do mundo, usem isso pra dar aulas) para calcular campos locais e a partir disso movimentar personagens em massa, tudo implementado em CUDA.

No outro, precisavam usar uma lib em java pra controlar os personagens, e o resto em C#. Então tentaram usar uma ferramenta pra compilar o código em java pra libs de C#, mas com isso perdiam as capacidades de debug do Java. Então bolaram o seguinte modelo: na fase de implementação, as chamadas são feitas pra API em Java e, depois que tudo já está acertado, eles usam a recompilação para C# (vide Fundamentos 1, Princípio 3).

3-Keynote 2: “Convergência de Midias: Games, TV e Redes Sociais” (Dante Anderson)

Dante Anderson

Dante Anderson

Dante Anderson foi Senior Producer da GT Interactive (does it ring a bell?) e hoje em dia é VP de  Desenvolvimento de Produtos da Kuma Games, que se especializou em criar conteúdos episódicos baseados em programas de TV da rede A&E (History Channel, A&E Mundo etc). Eles também trabalham com Machinima, mas infelizmente não foi mostrado nenhum exemplo.

Dante abordou as possibilidades para produção de jogos, como eles estão onipresentes em matéria de plataformas possíveis (consoles, mobile, redes sociais) e fez uma coisa que o Brasil precisa bastante: gente de fora dizendo “a hora é agora, aproveitem a janela”. Deu enfoque especial a modelos diferentes de mercado (advergames, apps em redes sociais etc) e fechou fazendo um desafio: quem conseguiria bolar um jogo na hora com o tema Olimpíadas 2016. Acertou quem pensou que alguém sugeriu um jogo estilo Counter Strike a la Tropa de Elite. Acertou em dobro quem achou que foi um gordinho que deu a idéia.

Acertou 3 vezes quem achou que eu fui falar com ele no fim da palestra. E 4 vezes quem deduziu que eu ia replicar a pergunta que eu fiz pro Glenn.

Man, you're good!

Man, you're good!

Mas eu adicionei um twist: se ele achava que os indie games poderiam salvar a indústria. Basicamente ele disse que (em livre transcrição) “não sei exatamente o que você quer dizer com salvar a indústria, mas definitivamente pode salvar empresas como a EA [agora em realmente livre transcrição a partir daqui] que é muito grande e tem que gerar lucros pra se manter, e o modelo de negócios tem que ficar antenado pra esses espaços de mudança”. Nesse quesito ele elogiou bastante empresas como a UbiSoft e a Take2, que são grandes, mas não imensas, e conseguem tomar as decisões certas de expansão mais facilmente.

4- Artigos – Artes e Design

Depois de tomar mais um bocado de chuva até achar o auditório, infelizmente cheguei atrasado e perdi as primeiras palestras, que eram duas das que eu mais gostaria de ver. Essa sessão contou com

  • Análise de Documento de Game Design;
  • Case Study da PopCap Games;
  • Planejamento Estratégico Integrado a Criação de Games;
  • Ambientes virtuais tridimensionais usando OpenSimulator;

Só vi a sobre Planejamento Estratégico porque perdi a hora pras 2 primeiras, e o palestrante do último trabalho não compareceu. Essa tratou sobre o uso bem sucedido da metodologia SCRUM para desenvolvimento de jogos por uma empresa do sul do país. A sessão foi fechada com uma “mesa redonda” incentivada pelo Prof. Geraldo Xexéo, em que um dos comentários mais importantes que eu posso tirar foi “aproveite enquanto você ainda mora com seus pais e não tem que pensar em pagar contas da sua empresa pra começar a elaborar um PRODUTO, e não cair na armadilha de prestar serviço a Homem/Hora” (o que pra mim tem toda cara de “Go Indie!”, mas eu sou suspeito de falar :)

Terminando pra que eu tenha pelo menos 5 horas de sono:

  • Os prós:
  1. Palestrantes de peso nos keynotes;
  2. Todos extremamente atenciosos durante e após as palestras para resposta de dúvidas;
  3. Boa variedade de temas disponíveis para se assistir;
  • Os contras:
  1. Placas mal colocadas deixam você andando feito uma barata tonta no campus;
  2. Grande distância entre os auditórios (o que foi um problema devido aos atrasos, normais pra esse tipo de coisa);
  3. Muitas palestras simultaneamente – foi um custo decidir pra qual ir;
  4. O trânsito infernal do Rio de Janeiro em dia de chuva.

Acho que é mais ou menos isso. Quem tiver qualquer material das outras palestras que eu não citei, pode deixar nos comentários que eu e mais qualquer um que não as tenha visto vamos gostar de ter a oportunidade. Off we go, day 2! Vejo vocês amanhã!

, , , ,

Então, estou aqui hoje para falar sobre a terceira parte dos Fundamentos deVoid(): o framework que estamos desenvolvendo para usar como base em nossos projetos, e também um pouco sobre frameworks em geral e por que eles são uma Boa Idéia.

A idéia por trás de um framework (no contexto de programação) consiste basicamente em ter uma biblioteca (ou, como eu gosto de falar, um “bando”) de código com funcionalidade reutilizável, escrito de forma modular e que possa ser plugado facilmente em “todos” os casos que você precisar de tal funcionalidade. Alguns frameworks (como o nosso) são arquitetados como várias “peças” que podem ser utilizadas, ou não, de acordo com as necessidades de seu projeto (e também são feitas para funcionar em conjunto, é claro); em outros casos, o framework é fixo e o programador deve adequar seu projeto a funcionar com ele da maneira que é esperada. Pessoal que trabalha com Java e/ou fazendo sistemas por aí deve estar acostumado com esse tipo de coisa.

A diferença, é claro, é que no nosso caso a coisa é muito mais divertida.

É fácil perceber que no caso de jogos eletrônicos, muito é reutilizável. Mesmo sem saber a fundo como os jogos são feitos, não demora a perceber, por exemplo, que Sonic e Mario (na era 16-bit) não são tão diferentes assim (exceto pelos jogos do Sonic serem melhores e mais bem feitos, evidentemente). Neste caso, estamos observando um paralelismo de gênero. Os dois jogos são do gênero de plataforma, onde o objetivo (resumindo) é sair pulando por aí atravessando obtáculos e chegar no extremo direito da fase (apesar de que o caminho em algumas fases dos Sonic’s é bem mais interessante e desafiador que isso).

sonic-mario

Correr, pular, esmagar inimigos, a fórmula é a mesma. Não importa se você é um ouriço azul ou um encanador bigodudo.

Tradicionalmente, para explorar este paralelismo de gênero, os desenvolvedores criam engines. De maneira geral, todo jogo é criado em cima de uma engine: o código base que faz o jogo funcionar e define o núcleo de sua mecânica; somando a engine com o conteúdo tem-se pois, um jogo. No caso do Sonic, cada novo jogo da série utilizava uma nova versão da engine desenvolvida ao longo dos anteriores, o que certamente economizou bastante no custo do desenvolvimento.

Vindo mais para perto, o conceito de engine se tornou mais conhecido para o público em geral com os jogos “modáveis”. A idéia por trás de um jogo deste tipo é que o acoplamento entre a engine e o conteúdo é bem definido e é fácil modificar o jogo apenas alterando conteúdo e sem precisar tocar no código da engine (parte do conteúdo que define o jogo pode ser composto de scripts, mas isto é outra história). Obviamente, o caso mais conhecido de mod que se tornou famoso é o Counter-Strike, que é uma modificação (e roda na exata mesma engine) do Half-Life. Novamente, é explorada a idéia de reutilizar a engine para um jogo do mesmo estilo, neste caso, de tiro em primeira pessoa (FPS).

A jogabilidade é praticamente a mesma, mas são os pequenos detalhes no conteúdo que fazem a diferença.

A jogabilidade é praticamente a mesma, mas são os pequenos detalhes no conteúdo que fazem a diferença.

Finalmente, voltando ao nosso caso, o que estamos fazendo no momento não é uma engine porque não contém lógica de jogabilidade, quer dizer, não contém nada que define como um jogo funciona. O objetivo com este framework é criar uma série de ferramentas para serem utilizadas na construção de uma engine. Ou seja, estamos explorando a reutilização de código em um nível mais baixo e explorando o que eu chamo de paralelismo de funcionalidade. Em outras palavras, reutilizamos partes do framework para criar engines, e reutilizamos engines para criar jogos. Isto funciona porque mesmo dentre engines completamente diferentes, digamos, a do Sonic e a do Half-Life, várias funcionalidades de mais baixo nível são as mesmas, citando-se:

  • Leitura de entrada (teclado, mouse, joystick)
  • Comunicação em rede / arquitetura cliente/servidor
  • Máquinas de estados
  • Controle de fluxo de execução
  • Controle do dispositivo gráfico e exibição de imagens na tela (2D ou 3D)
  • Controle do dispositivo de áudio e execução de sons/música
  • Inteligência Artificial (buscas, lógica, redes neurais etc)
  • Mecanismo de scripting

Observando estes itens, percebe-se que a idéia de reutilizá-los (ou a própria necessidade de suas existências) não é trivial ao usuário comum como no caso das engines: é mais uma separação explorada pelo desenvolvedor para facilitar seu trabalho, e como facilita! Como eu disse lá em cima, qualquer desenvolvedor sabe que tarefas de baixo nível devem ser implementadas apenas uma vez, “não reinventar a roda”, e assim por diante. E isso vale desde o sistema da padaria da esquina até o mais novo título milionário da EA ou da Ubisoft :)

Por último, vale lembrar que durante o desenvolvimento destas três camadas–framework, engine e jogo–a necessidade de uma funcionalidade em uma camada mais alta pode fazer com que esta seja implementada em outra mais baixa, assim como a criação de uma funcionalidade numa camada mais baixa pode incitar sua utilização nas camadas mais altas. Em parte pela nossa não-tão-grande experiência e pelo aprendizado em si, é mais ou menos assim que estamos levando o nosso desenvolvimento: começamos pelas idéias, pelos objetivos do projeto e propagamos para as camadas mais baixas estas necessidades.

, ,

Busca

Tema baseado no jQ por devolux.org