deV( )id Games | because we're tired of no return;

Sep/09

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Going Indie

Tenho pensado ultimamente sobre o primeiro post “de verdade” do blog, e cheguei à conclusão que não poderia ter algo mais importante e primordial pro pitch do blog do que falar sobre os jogos independentes.

Pra mim é natural aceitar a idéia de que a tecnologia vem em “ondas”: um sistema se estabelece, tem seu auge, decai  e, enquanto isso, outro surge pra tomar o seu lugar. Como estamos tratando do desenvolvimento de jogos aqui, ficamos inevitavelmente ligados aos ciclos do hardware. E aí que entra uma coisa diferente no mercado dos videogames: estamos pegando outra curva enquanto uma ainda não decaiu.

Explico. Os jogos eletrônicos se tornaram uma indústria bilionária na minha geração, então, desde bem moleque, eu pude observar a “curva de subida” do ciclo até a chegarmos na situação atual. E não diria que estamos no auge, já que pra definir um “auge”, temos que estar num processo de declínio, e não é o que acontece, vide os ciclos de vida de uma década planejados pro Xbox360 e Playstation3.

Hoje em dia, existe a definição de “AAA Titles”: são os jogos de grande porte, orçamentos milionários e qualidade superior. Espera, qualidade superior? Quem define a “qualidade” de um jogo? Como forma de entretenimento, os videogames estão chegando ao nível de filmes, para o bem e para o mal. Você pode ter um pipocão com orçamento de 150 milhões de dólares…. que é uma bela porcaria. Muito bonito, muito divertido, trilha sonora épica, mas sem conteúdo, sem história, atuações pífias. E, infelizmente, muitas vezes vindo de gente com história no mercado e de franquias amadas por fans (estou falando com você, George Lucas).

Wolfenstein, 2009, Raven Software

Mostrado: Wolfenstein, 2009, Raven Software. Não mostrado: Inovação no gameplay.

Voltando às curvas: os jogos começaram como uma indústria essencialmente independente. Muitas das grandes empresas dos anos 90, como a Sierra, ou a iD, ou a Apogee, começaram no quintal da casa de alguém que queria uma coisa: fazer jogos porque GOSTA disso. O nível de programação era baixo, os jogos relativamente simples e o retorno duvidoso. E isso foi o embrião dos behemoths atuais . Deu certo porque era bom, as pessoas gostavam e se divertiam com eles. Essa foi a primeira subida de curva: “qualquer um”, com talento e uma boa idéia, podia entrar no mercado.

Então, no fim dos anos 90 e início nos anos 2000, começou a coisa dos AAAs. E aí? Como se fazia pra entrar no jogo? A indústria já estava “adulta” e milhares de sonhadores estavam de fora. Obviamente havia contratações, mas o nível de conhecimento necessário era imensamente maior. Lá fora existem cursos universitários voltados para game design, game art e tudo mais, mas grande parte do conhecimento ainda tem que ser feito “por fora”. E uma vantagem da indústria dos jogos é que, se você é REALMENTE talentoso em alguma coisa, tem grandes chances de arrumar um emprego, independentemente de graduação formal. A VALVE, por exemplo, sempre prestou atenção na cena de MODs, vide a “oficialização” do Counter-Strike e a tomada da franquia do Team Fortress (que pra quem não sabe, foi um MOD de Quake).

Mas o que aconteceu, afinal? Duas coisas, em paralelo: uma relacionada a hardware e outra relacionada à própria indústria.

Na parte do hardware, tivemos o advento do mobile. Jogos para celular e dispositivos móveis se tornaram um novo nicho de mercado, que era similar ao início da “curva original” dos anos 80 e 90: o hardware era pouco poderoso, era necessário mais cuidado pra programar etc. E o melhor de tudo: poucas pessoas podiam fazer um jogo legal, que venderia barato, mas poderia ser o suficiente pra manter uma pequena empresa rodando, e o principal: ganhar experiência. O ponto que estamos agora já é mais avançado, onde já existe investimento de empresas grandes mas, ainda assim, é possível começar do zero.

Assassins Creed para iPhone

Assassin's Creed para iPhone

A grande mudança na indústria é que, com a saturação dos arquétipos de gameplay em jogos AAA, as pessoas começaram a prestar mais atenção nos jogos pequenos, divertidos, e com alto replayability. Sucessos como o World of Goo, ou Plants Versus Zombies, ou até aqueles jogos de flash impressionantemente simples e divertidos se tornaram algo que as grandes empresas estão de olho hoje em dia. E o que esses têm em comum com os jogos de celular? Grupos pequenos de desenvolvimento, bolando coisas novas (ou só visões novas de coisas antigas, vide Braid) e deixando você mais grudado na tela do que o último jogo de orçamento gigante que você comprou por R$100,00 com desconto no Steam.

Mas afinal, pra que o post gigante? Pra dizer que “yes, you can!“. Obviamente todo mundo tem o sonho de fazer um jogo gigante, cheio de detalhes e que seria a coisa mais legal do mundo de jogar. Aí você pára, analisa o mercado e ve que hey, o desafio REAL tá em criar algo simples, que as pessoas queiram de fato jogar over and over again e que você desenvolveu com o seu vizinho e seu primo. E se você fizer ISSO dar certo (em matéria comercial e/ou de notoriedade na “cena”), e conseguir repetir o feito mais de uma vez, talvez seja realmente pra isso que você nasceu.

Go indie. We’re going, you should too 😉

PS: grande parte da idéia do blog é interagir com quem lê. Então por favor, compartilhem suas idéias sobre isso (e sobre os futuros posts) com a gente nos comentários!

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5 comments

  • Pedro Rocha · 12/09/2009 at 3:03 am

    Você mencionou cursos no exterior para game design. Há um tempo, pesquisei sobre cursos de game design e descobri que não há. Há muitos cursos bons de game dev, mas todos focados ou em programação ou arte gráfica, nenhum realmente bom em game design.
    O motivo é bem simples: não há ninguém disposto a ensinar. Aqueles que seriam capazes de fazer, estão no mercado ganhando rios de dinheiro. Vai ter gente que vai dizer que é impossível ensinar game design, pq isso é um processo criativo e blablabla. Mas se existe um curso de belas artes, pq não pode haver um de game design?

  • Yuri · 12/09/2009 at 11:10 pm

    Oi Pedro,

    Não é exatamente o que você comentou, mas me diga o que você acha:
    http://www.inf.pucminas.br/graduacao/jogos_digitais

    Abraço,

    — Yuri

  • Diego Gomes · 14/09/2009 at 1:39 am

    Legal!

  • Pedro Rocha · 17/09/2009 at 5:35 pm

    Olhei o link e o curso parece interessante, mas ainda é muito focado na parte técnica do desenvolvimento de um game. Não há uma matéria sequer sobre Game Design especificamente, e nenhuma sobre história dos games e história do mercado de games.

    Muito já foi produzido até hoje, muitos sucessos e muitos fracassos, não dá para ensinar a desenvolver games sem abordar essas questões.

    Tem uma faculdade nos EUA, a Full Sail, que está com um mestrado em Game Design, e atualmente acho que é a melhor opção para se estudar a área.

  • Review SBGames 2009 – Dia 2 « deVoid() Games · 11/10/2009 at 3:48 pm

    […] atual e como se envolver nele, das mudanças de paradigma e de tecnologia envolvidas, e das curvas de evolução. Ou seja, quem lê o deVoid() já tava com grande parte do trabalho de casa feito Lembram das […]

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