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SumoCheckers: Pós-Crunch SBGames 2010
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Holas!
Pra quem notou o silêncio no @devoidgames, deve ter pensado que
a) Era fim de período
b) Tinha um deadline curtíssimo pra enviar algo pro SBGames 2010
c) Alguém ficou semi-morto
A new challenger appeared: d) todas as anteriores! Mesmo assim, eu e o Tinnus passamos pelo nosso primeiro mega-crunch. Foi tenso, e é algo que todo desenvolvedor vai passar eventualmente. Coisas feitas na correria, tudo “bom o suficiente” mas “poderia ser melhor”, trilha sonora feita em meia hora (literalmente)… mas cá estamos!
And we’re proud to present: o primeiro preview público do SumoCheckers em sua forma 3D!
Coisas a se notar: os gráficos são uma iteração dos anteriores, mas ainda são meio que placeholders. As músicas foram feitas em literalmente 20 minutos. O Tinnus programa realmente muito rápido. E coisa final a se aprender: NUNCA, repito, NUNCA você vai mandar algo que não esteja pronto antes de 23:50 num deadline às 00h. Sempre tem algo pra consertar, polir, adicionar e, principalmente, desesperar!
Sugestão pro pessoal do SBGames: mandem um e-mail de confirmação pra quem enviar o jogo! E MPEG1 não é um bom método de compressão mais, youtube/vimeo tão aí pra isso
Sugestão pro pessoal da deV( )id: quaisquer que vocês tenham, mandem!
Without further ado: o vídeo de gameplay, feat. barulhinhos do meu gTalk!
Esperamos vossos comentários, a voz do povo é a voz de Deus!
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Trabalhos de faculdade: se não pode vencê-los, junte-se a eles!
2 Comments | Posted by Yanko in Artigos, Indústria, Indústria Nacional
Howdy!
Raras são as vezes que nós temos a oportunidade de fazer trabalhos pra faculdade relacionados a jogos – ou porque foge completamente ao escopo da disciplina, ou porque simplesmente não daria tempo de fazer algo com um monte de outras matérias pra se pensar a respeito. Então sempre que eu acabo caindo numa “eletiva de escrever” (como são carinhosamente conhecidas as matérias em que nós não necessariamente tratamos com integrais ou algoritmos), eu tento puxar a sardinha pra esse lado.
Como não estou tendo tempo pra atualizar o blog por causa do spree de fim de período, com um bando de trabalhos pra fazer, resolvi simplesmente fazer trabalhos que eu pudesse postar no blog! Um sobre a inovação da indústria, e o outro sobre… ensino.
Sim, senhoras e senhores, eu fiz um trabalho sobre games aplicados ao ensino. E sim, ele é uma expansão do meu rant sobre a quantidade enorme de coisas do tipo no SBGames do ano passado (ctrl+f “Rant 3″).
Então enquanto não atualizamos aqui com os posts mais técnicos, aqui vai:
a) “Evolução e Inovação no Mercado de Jogos Eletrônicos” – feito há alguns anos atrás para a disciplina “Conhecimento e Inovação”. É basicamente um estudo da história do videogame, que por ter sido feito há algum tempo, já está um pouco defasado. Provavelmente a maioria das pessoas que passarem por aqui vai saber da maior parte do que tem lá, mas fica o registro.
b) “Jogos Eletrônicos como Ferramenta de Ensino” – feito semana passada pra “Informática Aplicada ao Ensino”. Esse, pra quem gosta de ler o blog, acho que é mais interessante de ler inteiro. E por favor ignorem o auto-plágio de uma página do trabalho anterior, eu estava trabalhando com deadlines complicadas! O trabalho basicamente expande aqueles pontos básicos de que
- b.1) Só vai funcionar direito se o que se quer ensinar for inerente ao gameplay;
- b.2) O foco é tanto o aluno quanto o conteúdo;
- b.3) Não é nada fácil fazer um bom jogo educativo;
- b.4) Não é só na escola que existe ensino; e finalmente
- b.5) Não é porque um jogo não é educativo que ele não vai te ensinar nada!
É basicamente isso. Tem vários exemplos que acabaram não indo pro texto por falta de tempo (e porque o escopo era um pouco fechado, apesar de tudo), mas aí é só ficar de olho no @devoidgames que tão todos lá =)
—Em outras notícias!—
Está cada vez mais perto a confirmação do evento de jogos que o pessoal da deV( )id (eu e o Tinnus) tá montando com o pessoal do LabIC-UFRJ (eu, o Tinnus e o @rafalopes ). Serão dois dias em outubro dedicados a palestras e mesas redondas, abertas a todos os interessados – incluindo, obviamente, uma mostra de jogos independentes. Fiquem de olho! Se tudo der certo, em breve teremos um hotsite
Como nós acabamos de ter uma entrevista publicada com o pessoal do EArena Games (hoorray! Valeu, pessoal!), imagino que bastante gente vá cair de pára-quedas por aqui. E por isso, resolvi fazer essa pequena retrospectiva sobre o que aconteceu no blog até agora, dividindo por assunto, para que os interessados em conhecer o blog não tenham que digerir textos gigantes completamente fora dos seus interesses.
Então lá vamos:
Rants (o que eu vejo por aí e sinto vontade de chiar a respeito)
- Devoid Politics – Polêmica! Efeitos de luz! Gamers contra o projeto de lei do Sen. Valdir Raupp;
- Ressaca SBGames 2009 – Mais do que sobre o evento, sobre as entrelinhas que eu pude observar do cenário nacional;
Fundamentos (alguns pontos importantes pra quem está começando no mundo de gameDev)
- Intro - Por que começamos por aqui?
- Parte 1: Prototipagem – qual a importância de um bom protótipo antes de começar o desenvolvimento?
- Parte 2: Cliente/Servidor - por que é legal partir desse raciocínio pra sua estrutura;
- Parte 3: O Framework – um pouco sobre o framework que estamos desenvolvendo;
- Parte 4: O Projeto – a resposta para a proverbial pergunta “mas o que diabos vocês estão querendo?”
SBGames 2009 (cobertura do maior evento nacional da área)
- Dia 1 – Novidades, keynotes e uma chuva dos diabos;
- Dia 2 – Negócios, Ubi Brasil e Playstations;
- Dia 3 – Gente esquisita e jogos independentes;
- Prólogo: vide Rants, “Ressaca SBGames 2009″;
Geral (posts sem pai nem mãe)
- devoid updates? – um pequeno keep alive pra dizer no que estamos trabalhando e um pedido de desculpas pela ausência de posts com um screenshot do estado atual do SumoCheckers;
- Arte nos games: do Impressionismo ao Uncanny Valley – café com leite, mas didático;
- Clipping do DevBlog do Braid – como eu gastei uma tarde com Jonathan Blow & Cia;
- Tatuem isso na testa! – Um pequeno infográfico da jornada de qualquer wannabe;
- Going indie – por que vale a pena arriscar;
Pra quem já lia o blog, recomendo o EArena Games, um site nacional bem legal de notícias com gente que sabe o que faz! (como vocês já devem ter percebido, se seguem o @devoidgames)
E pra quem chegou hoje… espero que venham mais vezes! Sigam a gente no twitter, assinem o RSS do blog e metam bronca nos comentários!
Olá todo mundo! Por favor, finjam que as teias de aranha são decoração adiantada para o Halloween (ou um jogo de terror que secretamente estamos preparando). Elas serão faxinadas em definitivo em breve!
Mas vamos à vaca fria: o que diabos nós andamos fazendo? Um FAQ/keep alive da nossa parte:
1) A deVoid morreu?
Nem de perto! Na verdade, não estávamos nem hibernando – o tempo só ficou um pouco curto pra manter o blog. Temos várias coisas caminhando em paralelo. Infelizmente uma dessas coisas se chama “graduação de Ciência da Computação na UFRJ”, por isso o silêncio de nossa parte!
2) E o que diabos vocês andam fazendo?
Basicamente, desde o nosso último post, o que rolou foi o seguinte
- O Tinnus quebrou a cabeça por semanas tentando fazer um sistema decente de lag compensation pro protótipo do SumoCheckers. Como tem alguns problemas inerentes ao nosso gameplay, isso virou um post que ainda está sendo rascunhado, já que alguns ajustes são necessários, mas assim que ele tiver chegado num ponto de “eureka”, vocês vão ter um artigo bem legal (e técnico) por aqui;
- O Yanko bolou mais uns 5 game designs diferentes que eventualmente podem aparecer daqui um tempo;
- Nós decidimos começar o desenvolvimento “final” do framework Dystopia (a base do nosso projeto, e provavelmente nosso projeto final). Então estamos plugando tudo pra poder, em breve, ter um protótipo 3d exatamente igual ao 2d, e daí pra frente, é só adicionar todos os sistemas necessários pro jogo.
- Fomos entrevistados pelo pessoal do EArenaGames, entrevista que deve ir ao ar essa semana ou na outra! Avisaremos pelo twitter!
- Estamos tentando descobrir por que diabos o Rio não tem um Chapter da IGDA. E se não acharmos nenhum motivo impeditivo, queremos agitar a unificação da cena daqui. Qualquer um interessado em estudar a viabilização disso (mesmo que não seja formalmente IGDA, mas pelo menos um “epicentro” pros desenvolvedores cariocas), por favor, deixe um comentário pra gente entrar em contato via e-mail!
- Estamos também correndo atrás de financiamento na UFRJ para fazermos um evento carioca de games, juntando palestras acadêmicas e de gente do mercado. Infelizmente, precisamos da resposta da pró-reitoria responsável para viabilizar financeiramente o projeto – mas queremos que seja algo que englobe estudantes, profissionais e hobbystas. Mais uma vez, os interessados por favor deixem comentários pra que a gente possa entrar em contato por e-mail caso isso se confirme! E claro… vai ter uma mostra de jogos independentes
3) Até quando vocês vão fazer posts com o título contendo um trocadilho com “devoid”?
Ei!
4) Sobre o que vocês devem postar num futuro próximo?
Muita coisa rolou na briga Activision x Infinity Ward, muita coisa se falou do DRM da Ubisoft, muitas promoções “pague quanto quiser” no mundo indie… então tem bastante coisa pra fazer rants a respeito. E claro, sempre que tivermos updates significativos/artigos sobre o projeto, vamos postar aqui. E claro, continuamos sempre clippando notícias no @devoidgames!
5) Falando nisso… e o jogo?
Bom, ele está apenas entrando na fase de protótipo 3d… então não há nada final pra ser mostrado ainda, por isso a ausência total de novidades, ou screenshots ou coisas do tipo. Não queremos mostrar nada enquanto não estiver com assets na versão final.
Stay tuned!
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Devoid Politics: Projeto de lei de Valdir Raupp em vias de aprovação
3 Comments | Posted by Yanko in Artigos, Indústria Nacional, Rants
O post numa casca de nós
Todo mundo já deve ter ouvido falar do projeto de lei do senador Valdir Raupp que determina pena de até 3 anos para quem comercializar, distribuir ou estocar jogos considerados “ofensivos”. Isso rodou as comunidades de jogadores, até mesmo em meios internacionais e motivou uma carta aberta à população por parte da Abragames.
O que nem todo mundo percebeu é que o projeto está, há um bom tempo, em vias de aprovação. A notícia já tem quase dois meses, mas a bigorna só me caiu na cabeça agora: o que exatamente nós, como cidadãos, desenvolvedores e jogadores estamos fazendo a respeito?
Na atual situação, após ser aprovada na Comissão de Educação, o projeto é enviado para a Comissão de Constituição e Justiça. Se lá também for aprovado (corrijam-me se eu estiver errado aqui) ele vai pra mão do presidente, este podendo vetar (enviando de volta para que seja replanejada) ou aprovar, virando, assim, lei de fato.
Pra quem não tiver tempo, nem paciência de ler, já adianto a pergunta chave do post: o que NÓS podemos fazer? Eu pergunto isso com toda sinceridade do mundo, porque realmente não sei. Espero que vocês tenham sugestões, o espaço de comentários está aí pra isso.
Agora, pra quem quiser ler um dos posts gigantes, lá vamos nós.
“Ofensivo”
Resumidamente, o projeto de lei
Altera o art. 20 da Lei nº 7.716, de 5 de janeiro de 1989, para incluir, entre os crimes nele previstos, o ato de fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos.
Ignorando completamente a justificativa ignóbil de que
[...] os videogames mudam as funções cerebrais e insensibilizam os jovens diante da vida. Os jogadores frequentes sofrem danos a longo prazo em suas funções cerebrais e em seu comportamento.
dada pelo sen. Valter Pereira, podemos partir para o grande problema do texto: o que classifica algo como ofensivo?
Na real, qualquer coisa pode ser ofensiva a qualquer pessoa. Um cristão pode se sentir ofendido por um jogo como Diablo. Ou então uma pessoa negra ou um latino pode se ofender com o fato das gangues do GTA San Andreas serem compostas por membros de suas etnias. Diabos, a Associação dos Pingüins e Galinhas do Sergipe pode ficar ofendida com o fato do Taikodom ser baseado na ação de voar. Os monstros do planeta Blwarh podem ficar ofendidos com a idéia de que um deles poderia matar uma criança inocente. O próprio Valdir Raupp pode ficar ofendido com o fato desse post mencionar os dois inquéritos do Supremo Tribunal Federal em que ele é investigado, as duas ações penais que ele é réu, a assessora que ele não sabe quem é e o seu ex-assessor que ganhou uma rádio. Aliás, o povo brasileiro inteiro pode se sentir ofendido de ter políticos por aí apertando a mão do José Sarney também!
Não é que eu ache legal um jogo em que você abate freiras e grávidas golpeando-as com cópias de Mein Kampf. Tudo tem seu limite. Mas quanto mais nos aproximamos da fronteira dos jogos com a arte, esse limite fica mais complicado de se definir. E aí entra Voltaire: “Posso não concordar com a sua opinião, mas vou defender até a morte o seu direito de expressá-la”. E se na verdade esse jogo só mostra pra você o quão ERRADO é fazer isso? Qual a validade dessa provocação? É diferente de um filme como “A Queda” que, mal ou bem, coloca Adolf Hitler numa posição em que pode receber empatia da platéia? Ou o “Tropa de Elite” que faz as pessoas se dessensibilizarem com o uso de tortura como modo de conter a violência urbana?
Com muito estardalhaço foi lançado, há uns bons anos, o “Super Columbine Massacre RPG!“, um jogo que colocava o jogador como um dos assassinos do massacre na escola. Em 2007, ele foi um dos selecionados para o Slamdance Festival (festival de cinema independente que acontece ao mesmo tempo que o Sundance, só pra dizer que é independente MESMO). E no fim das contas, foi removido (com certeza por pressões de patrocinadores, apesar disso ter sido negado pelo diretor do evento). O resultado? Grande parte dos jogos que hoje em dia são verdadeiras pérolas do cenário indie dos jogos também foram tirados da competição pelos seus criadores, em sinal de protesto. Entre elas fl0w, Everyday Shooter, Castle Crashers e Braid.
O que o Jonathan Blow falou a respeito? Basicamente, deu uma de Voltaire. Não é que seja um jogo legal, bem feito ou divertido de se jogar. A discussão transcende o certo e o errado JUSTAMENTE porque o jogo é ambíguo nesse sentido: ele te faz PENSAR. Coisa que a mídia em massa evita a todo custo.

Não é o Voltaire.
E por que se preocupar?
Justamente por causa da mídia. Existem incontáveis leis que existem, ninguém sabe nada a respeito e não são policiadas. Por exemplo, alguém lembra que atendimento técnico por telefone, desde 2008, deve funcionar 24/7 e o prazo máximo para resolução de problemas é de 5 dias? Aparentemente a Americanas.com e o Submarino.com não, vide minhas compras de Natal. Mas hey, é lei!
Então por que achar que a lei dos jogos ofensivos não vai cair no esquecimento? A-ha! Mídia. É um assunto polêmico. Centenas de milhares de pessoas acham que jogos eletrônicos são prejudiciais, que são portas para a violência, que são coisa do Diabo. E isso é explorado todo santo dia na mídia. Lembram dos “assassinatos do RPG” há alguns anos atrás? Ou o Duke Nukem ser tutorial pra um bom rapaz, se formando em medicina, resolver descer bala por aí? É culpa dos jogos? Claro que é. Os pais negligentes ou as doenças mentais ignoradas por anos a fio e, principalmente, o fomento da ignorância nas massas obviamente que não são. E isso é explorado o máximo possível. E exposição na mídia é importante pra várias carreiras, principalmente a de… Político!
O problema não são os políticos serem regressistas. É a população. É ela que põe eles lá. Aliás, isso é o grande defeito da democracia: a ignorância da maioria afeta a vida de todos. Então, caso essa lei passe, qualquer jogo que caia na boca de um juiz sem noção vai poder entrar nos trâmites dela como “ofensivo”. E é daí pra baixo.
E a indústria? Aquela que foi até citada no Gamasutra há alguns dias atrás, por alguém que acha que a gente pode, de fato, deslanchar? Bom, pensem assim: quem é que vai ter interesse em fazer lobby em um país onde os seus consoles não vendem porque os seus jogos não podem ser comprados? E se não tiver lobby, como as taxas de importação pra hardware e software de gaming vão abaixar, diminuindo a “necessidade” de pirataria do grande público? E de que vai adiantar publishers investindo aqui em jogos que não vão vender lá fora, já que os com algum potencial de exportação foram considerados “ofensivos” em território nacional? E finalmente: onde vamos ficar como artistas?
O que fazer, então?
O que eu disse ali em cima vale pra quem (ufa, obrigado) leu tudo até aqui. Não sei, não sei mesmo. Mas coisas me cruzam a cabeça: por que não teve um abaixo assinado FÍSICO no último SBGames a respeito, por exemplo? Eu honestamente não sei se essas coisas contam pra alguma coisa ou não, mas imagino que um bolo de 20kg de papel deva contar mais do que 20 abaixo-assinados virtuais diferentes e desconexos. Não diminuindo a iniciativa, mas quem poderia unificar tudo em um só?
O que a Abragames, como órgão representante da indústria, por exemplo, pode fazer? O que nós, como cidadãos que pagamos impostos, podemos fazer? E como consumidores, o que podemos fazer para que empresas como a Microsoft e a Sony, que querem entrar no mercado nacional nessa área, ajudem nisso?
A qualquer um pára-quedista que tenha alguma idéia, por favor, comente. Como todas as outras facetas da nossa terra-devoid-games, precisamos ser pró-ativos, antes que seja tarde demais.
Pra não deixar o pobre blog abandonado até o turbilhão de fim de período terminar, deixo pra vocês um post café-com-leite que eu fiz pra mandar pro Ideafixa. Eles estavam precisando de um colaborador pra parte de games e pediram pros candidatos escreverem algo. Eu não entrei, mas o Bruno, que foi um dos escolhidos, escreveu um post bem legal e na mesma linha que vocês podem conferir aqui!
I quote:
“[...]
Como todos já devem ter percebido, a indústria dos games já está tomando as proporções da indústria dos filmes: o recém lançado Modern Warfare 2 foi o maior lançamento de entretenimento em matéria de vendas até hoje nos EUA, e teve um orçamento estimado entre 40 e 50 milhões de dólares. Ah, e ele também parece um filme – e o diretor foi recentemente chamado pra dirigir um longa metragem.
Hoje em dia, as técnicas de texturização e de iluminação de um jogo são bem similares àquelas dos filmes de animação, mas com uma diferença: enquanto cada quadro gasta horas para ser rodado em um filme de efeitos especiais, os jogos têm de ser renderizados em tempo real. Isso é conseguido usando, além de várias outras técnicas, os shaders. Shaders são, basicamente, programinhas que rodam dentro da placa de vídeo e calculam como a luz reagiria numa determinada superfície, definindo forma e textura de um objeto virtual – e fazendo todos esses efeitos legais que você vê na tela.
E com a potência dos computadores e dos consoles atuais, cada vez mais se investe no fotorrealismo. A desvantagem disso? Orçamentos cada vez maiores e o famigerado “Uncanny Valley“, uma situação bolada por um japonês chamado Masahiro Mori, que diz mais ou menos o seguinte: se uma coisa for muito, mas muito parecida com um ser humano de verdade, mas não for IGUAL a um, nosso sistema cognitivo vai estranhar mais do que se fosse MENOS humano, de fato. Soa meio esquisito, mas com certeza você já se deparou com algo que te desse essa sensação.

"Well hello there, handsome!"
Obviamente, com os avanços na tecnologia, estamos conseguindo nos afastar disso, vide os personagens do (também recém-lançado) Left 4 Dead 2.
Enquanto isso, no extremo oposto, temos os jogos com gráficos abstratos, cartunescos e nada realistas. E, assim como no cinema, eles normalmente caem em cima da “cena independente”. Sim! Nós temos uma cena independente, e ela é cada vez maior. Com orçamentos apertados (ou nulos), uma boa idéia na cabeça e times pequenos, grandes sucessos foram criados. E algum deles são simplesmente lindos, vide o Braid. [Nota do editor: era um post café com leite, eu disse]
Que não dá pra realmente perceber o quão bonito é sem ver em movimento:
A sacada é a seguinte: é muito caro fazer um jogo que rode em qualquer máquina e pareça um filme, mas é barato usar poucos recursos e um bom senso artístico. O Begotten, do Elias Mehrige, por exemplo, com certeza não deveria ser tão assustador sem os efeitos de edição – custosos em relação a tempo, mas baratos no orçamento, em comparação aos grandes efeitos digitais. Assim como o Braid usa alguns velhos truques na manga do mundo dos jogos pra parecer uma tela viva.
E qual a moral nisso tudo? Nada é o que parece – mas parece que é mais ainda. E é essa a grande máxima da magia visual dos jogos.
” And I unquote. Provavelmente vocês vão me ver falando de maneira mais extensa a respeito de direção de arte, especialmente porque nós vamos ter que arrumar uma pro SumoCheckers.
Voltamos no meio de dezembro à programação normal!
PS: ainda sobre o Ideafixa, a Maru, a outra colaboradora (e uma excelente artista!) falou sobre o Team ICO. Pra quem quiser conferir, clicai aqui.
Howdy!
Primeiramente, bem vindos ao novo site da deVoid deV( )id – contando com um domínio próprio e um jeito muito mais estaile de se escrever o nome!
Essa mudança toda é um dos motivos pelo nosso sumiço. Esperamos que vocês gostem! O site novo ainda está em alpha, se notarem qualquer coisa de errado e/ou tiverem sugestões pro tema, podem mandar pra gente! Ainda estamos configurando o servidor, então mandem por comment, mas assim que tudo estiver certo vamos divulgar os novos e-mails de contato.
Fechando o arco dos Fundamentos deVoid, venho falar (finalmente) sobre “o que diabos vocês estão fazendo aí?”. Vou propor uma adivinhação. Eu dou uma dica e você tenta descobrir.

"Adivinhações? Eu adoro adivinhações!"
Envolve damas e cavalheiros enormes de gordos usando nada além de fraldas.

"..."
Calma, já vamos chegar lá.
1- A idéia Inicial
Há muito tempo atrás, eu e o Tinnus estávamos num período de ócio criativo pra projetos no laboratório que fazíamos iniciação científica na faculdade. Na época, muita gente por lá jogava Tactics Arena, um joguinho por turnos em que você tinha diversos personagens num tabuleiro, cada um de uma classe, com atributos e habilidades diferentes. Era meio que um “xadrez” em cima disso.
Só que tinha um problema: era muito parado. O pessoal que fugia das aulas jogava pra matar o tempo, mas pouca gente ia pra casa pensando “vou jogar isso quando chegar!”. E aí me bateu uma idéia: e se em vez de as batalhas funcionarem por turnos, elas fossem em tempo real? Assim, quando um personagem fosse atacar o outro, passaria pra uma batalha com controle direto do jogador.
Só precisou desse estalo pra uma semana depois eu ter um documento de 20 páginas descrevendo a história de um mundo que misturava George Orwell com Steampunk. Cada personagem do jogo teria classes, skills, os mapas seriam personalizáveis, você teria que recolher recursos durante as batalhas pra poder criar unidades fora delas e aumentar seu exército… isso tudo e dezenas de outras idéias de gameplay.
Pra quem já leu o about, viu que eu juro que não existem idéias megalomaníacas demais. E eu juro mesmo. Existe é dinheiro e experiência de menos
2- Dois caras
Era isso que nós éramos. Dois caras precisando bolar uma coisa pra fazer na iniciação científica. E com experiência (quase) nula em qualquer projeto de grande porte. Precisávamos de algo simples pra começar, mas não vinha nada à cabeça. Até que um dia o Tinnus teve um estalo também: por que não ao invés de cenários mirabolantes e grids personalizáveis, um campo de 8×8? E ao invés de diversas classes, só duas, pra começar?
Te lembra alguma coisa?

"Damas!"
Sim, damas! O jogo é um tabuleiro simples, as regras são poucas e, se você parar pra pensar, tem dois “tiers” de personagem: a peça normal e a dama, com a incrível capacidade de… andar pra trás.
“Damas? Foi isso que vocês fizeram? Mas e as batalhas emocionantes em tempo real?”
A-ha! Aí veio a segunda idéia do Tinnus: quando ele era mais novo, jogava um joguinho (que pela segurança da imagem pública dele eu não revelarei aqui) que, basicamente, consistia em bolinhas se empurrando pra fora de um ringue. E, segundo ele, era realmente muito divertido, apesar de simples.
A questão é: nós tínhamos uma idéia muito legal, gigantesca, mas não implementável. O que nós fizemos? Olhamos a coisa de fora e fizemos um sub-set do que a gente queria fazer. E voilá, tínhamos um protótipo daquilo tudo que, se feito da maneira correta, poderia ir sendo expandido até chegar na idéia final.
3- SumoCheckers
Entenderam agora? É um joguinho de damas em que, quando uma peça vai comer a outra, as duas entram num ringue e uma tem que empurrar a outra pra fora dele. Lembram do que eu disse no primeiro fundamento? Tínhamos o core do gameplay. Não tem mais o que tirar. Se isso for divertido, dá pra se fazer um jogo em cima.
E qual não foi a nossa surpresa ao ver que quando nós executávamos um jogo que tinha essa cara:

profanidades eram jogadas pra todos os lados, contando até com gente se mexendo na cadeira pra tentar executar uma manobra. E você sabe que quando tem xingamentos e movimentos corporais involuntários envolvidos, a coisa deve estar dando certo!
E o que aconteceu? Apresentamos o projeto de inciação científica (focando na pesquisa de implementação do framework e da inteligência artificial, obviamente, já que falar pra Academia© que você está fazendo um joguinho é a mesma coisa que falar pra sua vó no jantar de família que você está namorando o Jorjão) e… o pobre SumoCheckers ficou enterrado por outras obrigações com o laboratório.
Até que um belo dia, nossa bolsa acabou. E aí bateu a idéia de terminar o jogo e ver no que dá. Afinal de contas ninguém arruma emprego de gamedev sem portfolio
4- Where do we go now?
Bom, mesmo sendo um projeto simples, o trabalho é enorme. Esse blog é parte dos passos pra se criar sinergia e sair da inércia do “por onde começar?”. Já tínhamos a idéia na cabeça e o protótipo na mão. E daí?
A primeira coisa que tínhamos que fazer era pôr o jogo à prova: será que ele seria divertido pra alguém além de nós dois? E bom, por mais que a pessoa tenha boa vontade e entenda que num protótipo o gráfico é o de menos, seria difícil manter alguém atraído o suficiente pra jogar uma partida inteira. Então o primeiro passo foi dar uma nova roupagem à coisa toda. Fomos disso:
pra isso:



Sim, os gráficos não são nada demais e foram feitos em um dia, mas as pessoas já dizem “ahhh que legal que tá agora, tem bonequinhos!”. Acredite em mim, em matéria de playtest com gente de fora do projeto, é um mundo de diferença.
Quais os próximos passos? Estamos marcando playtests com algumas pessoas e vamos assistir (em silêncio total e absoluto) e fazer anotações. isso vai ser feito pra comparar as coisas que nós SABEMOS que têm de ser melhoradas com as coisas que vão nos sugerir. E principalmente: vamos ter feedback sobre coisas que temos dúvidas de como proceder. Sabemos que muitas coisas vão bater, e isso é bom, pois é sinal de que estamos na direção certa. Mas o importante mesmo é saber ouvir os detalhes: às vezes a pessoa quer uma coisa e não sabe expressar direito, e você tem que se manter imparcial pra pegar as sutilezas. Vamos começar com um grupo pequeno e de pessoas próximas e, ao longo do tempo, vamos expandindo, sempe colhendo dados pra nos guiar melhor.
Depois desses playtests, vamos ter um conjunto de coisas que as pessoas gostariam, e um conjunto de coisas que nós gostaríamos. E daí vamos definir prioridades pro que precisa ser implementado, o que não precisa, mas seria legal, as coisas que temos que evitar etc. E a partir dessas listas, vamos traçando os milestones pro projeto.
Nosso prazo final? Ainda não definido. Mas é fato que teremos alguma coisa pra mostrar no próximo SBGames – e quem sabe, mais pra frente, não façamos uma submissão pro IGF também.
5- O que VOCÊ pode tirar disso?
- Não tem problema ter uma idéia megalomaníaca de jogo. Mas você nunca vai ver ele pronto, a não ser que tenha um orçamento e/ou um time grande. Se você tiver uma idéia que julgue muito legal, mas grande demais, procure um sub-set básico dela – do tamanho que caiba num protótipo;
- Faça um protótipo. Teste até o talo. Recolha dados. Jogue ele fora – a não ser que você tenha tido o trabalho de fazer as coisas reutilizáveis;
- Recolha dados sobre quem está jogando o seu jogo e compare com as reações deles. Às vezes mostrar o seu FPS pra 10 jogadores de estratégia e eles gostarem significa mais do que mostrar o seu FPS pra 200 jogadores de FPS e metade deles achar legal;
- Sempre tenha na cabeça que, às vezes, o que pra você é genial, não funciona pra maioria das pessoas. Então teste, compare opiniões, tenha sempre o ouvido aberto aos outros. Afinal de contas, eles vão ser os jogadores. E o mais importante: não fique chateado se a sua idéia for ruim. Outras virão;
- Quando tudo mais estiver pronto, trace uma meta final. A partir dela, trace metas menores e vá trabalhando em cima delas, tendo certeza que elas estão convergindo pra meta final. Muita gente tem falado de usar SCRUM pra desenvolvimento de jogos e me parece interessante. Nós vamos tentar coisa do tipo – e manteremos vocês informados ao longo da viagem;
- GET YOUR LAZY ASS UP AND WORK!!!!
Assim chega ao fim o nosso ciclo de posts fundamentais. Em breve precisaremos de testers, então os interessados entrem em contato! Continuem nos seguindo no twitter, que lá vai ser sempre um bocado mais movimentado que aqui – mas assinem o nosso RSS, porque sempre colocaremos artigos, opiniões, tutoriais e, obviamente, updates sobre o nosso projeto!
Links adicionais:
- Entenda SCRUM em menos de 10 minutos
- A nossa apresentação da Jornada de Iniciação Científica. Tem um pouco sobre o Framework, um pouco sobre IA e um pouco sobre o SumoCheckers em sua versão embrionária.
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Ressaca SBGames 2009
4 Comments | Posted by Yanko in Análises, Congressos, Indústria Nacional, Rants
Demorou, mas finalmente consegui um tempo pra sentar e escrever isso aqui. A grande vantagem é: o que foi filtrado ao longo dessas semanas fez tudo que era picuinha sumir, e sobrou só o que eu realmente acho importante de destacar.
Já adiantando: o post derradeiro dos Fundamentos deVoid() vai chegar em breve, mas não sozinho ![]()
E quem for ler até o final vai descobrir por que diabos eu troquei as fotos dos palestrantes do SBGames2009!

"Ah, você trocou?"
Então vamo-nos à vaca fria.
Rant 1 – Onde está a cena de Mods do Brasil?
Uma coisa que eu acho de extrema importância pra se entender como funcionam os jogos por dentro é participar (ou pelo menos acompanhar) do processo de modmaking. Quero dizer, a engine está ali, o SDK existe e é liberado pro público, todas as ferramentas são free. Então por que diabos no Brasil se fala tão pouco em mods?
Isso foi citado pelo Paulo Figueiredo bem rapidamente na mesa redonda do último dia. Grande parte das empresas de jogos que foram aparecendo ao longo do final dos anos 90 e início dos 00’s, especialmente na parte de FPS’s, vieram da cena de modmaking. E mesmo que a empresa não tenha surgido de lá, grande parte dos seus funcionários adquiriram sua prática lá.
Momento quiz: você sabia que a Gearbox, do recém-lançado Borderlands (e dá recém-lançada polêmica do “Steam explora indies!”), teve seus primeiros projetos comerciais de grande porte fazendo expansões pra Half-Life? Ou que os caras do ACE Team (nuestros vecinos que nos ponen a la vergüenza! – pelo menos segundo o Google Translator), que lançaram o Zeno Clash também? Obviamente, o Counter-Strike eu não preciso nem citar.
“Ah! Mas isso não vai me ajudar em nada! O jogo que eu quero fazer não é um FPS!”
E quem disse que precisa ser um FPS? O Defense of the Ancients (Ou DOTA pros mais chegados), mod de Warcraft III, rendeu repercussão mundial pro criador e, recentemente, um emprego na Valve. Isso porque eu estou ignorando completamente os hacks bizarros que o pessoal faz pra traduzir jogos antigos em SCUMM, ou a versão Multiplayer de GTA: San Andreas (em que o cara escreveu um backend de redes na mão e, se não me falha a mamória, roda tudo fazendo injeção direto na memória), a cena MUGEN, e os mods de FPS que conseguem mudar o jogo a ponto dele não ser nem mais um shooter!
“Mas eu quero ganhar DINHEIROS! Mods não dão DINHEIROS!”
www.makesomethingunreal.com / http://store.steampowered.com/app/4000/
“Mas… mas… eu quero aprender sobre programar jogos do zero! Só assim meus jogos vão ser bons de verdade!”
Há controvérsias. Todo ser vivo funciona baseado num sistema de recompensas. Às vezes só fazer as coisas e não ter resultado, pra muitas pessoas, não é recompensa o suficiente. E acreditem, o processo mais frustrante que existe é querer MUITO fazer alguma coisa e não conseguir ter nenhum resultado por um longo tempo.
Com mods, é um processo mais simples (já que tudo já existe, basta trabalhar em cima), você pode fazer um processo iterativo (“hoje eu vou mudar os parâmetros dessa arma, amanhã, eu tento programar um menu novo”) e o retorno é praticamente imediato. Assim, depois de pegar fluência nas coisas básicas, você já vai ter menos sotaque na hora de programar jogos, e isso ajuda um monte.
“Mas eu não quero ser programador! Eu quero fazer modelos, ou mapas!”
Então se você não está desenvolvendo um mod, você é só meio lento mesmo! Em matéria de content, *a* melhor coisa pra se arrumar um emprego na área é praticar fazendo mods. Pergunte pro Minotaur0, quem não acreditar.
Rant 2- Eu quero ganhar dinheiro!
Quer ganhar dinheiro, vai arrumar um emprego corporativo, praça! Eu vejo a cena independente de jogos do mesmo jeito que vejo a cena independente de música. A de jogos eu observo desde moleque, e só agora estou ingressando “com a mão na massa” nela, mas a de música, pelo menos no Rio de Janeiro, já participo há muito tempo.
Deixa eu traçar um paralelo aqui: na cena musical, gasta-se dinheiro com equipamento, horas e horas com prática, é necessário constantemente exercitar a criatividade e você precisa expandir seus horizontes, ouvindo música nova sempre. Você assimila as idéias, usa o seu entendimento de como as coisas funcionam e daí tem ferramentas novas pra trabalhar. Ah eh, eu mencionei que você não ganha um tostão furado por isso?
Aliás, normalmente gasta-se muito dinheiro não só com equipamento, mas também com gravação e divulgação. Quando as pessoas falam “ok, vamos lançar um EP pra divulgar o trabalho da banda” (que é tipo um CD, só que menor), elas pagam do próprio bolso as gravações (quando não são feitas em casa mesmo, o que imbute mais custos nos equipamentos). Aliás, algumas bandas mesmo com gravadora pagam do próprio bolso a gravação, porque a gravadora só distribui e faz marketing (quando faz).
E qual a moral da história? As pessoas fazem porque GOSTAM. Elas sonham em ganhar dinheiro com isso e trabalham pra esse fim? Com certeza! Mas no fim das contas, it all comes down to love. And effort. E outra: a indústria está mudando, de baixo pra cima. Distribuição digital, independente, as pessoas pagando quanto querem… a mesma coisa ocorre com os jogos indie.
Então qual a mensagem que eu quero passar aqui? Aproveitem enquanto vocês moram com seus pais. Ou enquanto vocês tem algum tempo livre, qualquer um. Se você não gosta da coisa o suficiente pra gastar os seus 30 minutos livres no fim do dia com isso, provavelmente você não vai ter sucesso. Querer não é poder, trabalhar pra o que você quer, sim. E nunca é cedo demais pra começar.

"Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz"
Rant 3 – Games & Educação
Ok, essa parte eu provavelmente compartilho com grande parte do pessoal que participou do evento pelos JOGOS: games educativos são, via de regra… chatos. E se é chato, não é um bom jogo. E se não é um bom jogo, ninguém vai jogar. E se ninguém vai jogar, ninguém vai aprender. Logo,

Yup. You do.
Num momento de solidão, furtei a conversa de dois caras do meu lado. Eles estavam conversando sobre storytelling em jogos educativos, e um deles comentou que não adianta nada você fazer um jogo educativo que permita que a criança saia completamente do foco educativo. Por exemplo, você tem um jogo onde aprende alguma coisa, mas o gameplay envolve matar bichinhos. Se a pessoa ignora completamente a parte educativa e vai só matar bichinhos, ela não participa do que o jogo propôs. Então você tem que limitar ela de fazer só isso.
E aí que me deu o estalo: as pessoas pensam muito sobre storytelling, pensam muito sobre metodologias de ensino… mas ninguém (ou quase ninguém) pensa sobre o que faz um jogo BOM de verdade: replay value. Ou seja, não tem COMO você querer que o seu jogo seja um bom jogo educativo se o que você quer ensinar não é inerente ao gameplay do jogo.
Um dos jogos que me chamou a atenção (e infelizmente não pude ir conferir o cartaz) foi o Automata Defense, da Universidade Estadual do Oeste do Paraná. Segue um trecho do paper:
“O jogo Automata Defense é classificado como do tipo Tower Defense. De modo geral, os jogos deste tipo são considerados como jogos de estratégia, porque os resultados obtidos no jogo dependem diretamente do planejamento estratégico aplicado pelo jogador. De um ponto de vista mais amplo, pode-se classificá-lo também como um mini-game, isto é, jogo de curta duração, que para fins educacionais, possui uma vantagem, pois permite abordar conceitos mais específicos de uma determinada área.Tendo como objetivo auxiliar os alunos na aprendizagem de um tópico de LFA, mais especificamente, autômatos finitos determinísticos, implementou-se um editor de autômatos em que o jogador cria autômatos e posteriormente associa-os às torres que passam a atacar somente as criaturas que são reconhecidas pelo referido autômato.”
Então vamos ver, ele ensina Linguagens Formais, é focado numa área específica, o projeto teve como mote “o melhor designer de jogos para educação são os alunos” e… soa divertido! Whoa!
A idéia toda de aprender envolve repetir uma prática, ou rever um conhecimento. E que melhor jeito de fazer isso do que tornar o processo divertido? O problema é que colocar conhecimento em cima de um jogo é tão garantido de dar certo quanto misturar o seu almoço delicioso e sua sobremesa preferida num liquidificador.

Provavelmente soava melhor na sua cabeça.
Ou seja, como na primeira imagem, não adianta tentar abocanhar um peixe maior que você consiga engolir. Talvez não seja QUALQUER COISA que possa ter um sweet spot entre diversão e aprendizado. E sim, vai ser mais difícil do que parece. Então talvez antes de fazer um jogo educativo, você precise estudar um pouco sobre jogos. E se você entende de jogos, talvez tenha que estudar a respeito de didática, já que afinal de contas, a idéia de ensinar brincando não é nova.
Outra coisa que eu acho muito importante: educação não é serviço só da escola. Então por que diabos só se fala em jogos educacionais no ambiente escolar? Tudo bem, tem uma idade pra tudo, mas educação e crescimento intelectual dependem de estímulo, desde o berço. A problemática toda vem justamente do fato do método de ensino padrão às vezes ser “velho demais”, e ser preciso novas maneiras de passar as coisas. Então por que sempre se enquadrar ao paradigma de que “se aprende mesmo é na escola”? Se algum pai visita esse blog, comente a respeito, já que eu não tenho como dizer essa parte por experiência própria, só por inferência.
Rant 4 – Programação x Game Design x Design

"Isso, isso, isso!"
- Por favor, aumentem e dêem mais atenção ao Festival de Jogos Independentes. Não estou dizendo só pra organização, mas àqueles que fazem os jogos. A apresentação final foi xoxa, pouquíssimos desenvolvedores apareceram pra mostrar seus jogos lá. Tiveram poucos jogos também! Get it going, people! E principalmente: universidades, por favor, fazer jogos É pesquisa. Não façam a gente fingir que é porque queremos ensinar, ou que o foco é algo que não é. E paguem nossas passagens pro diacho do evento!
- Convidem alguém do Brasil, ou da América do Sul, que tenha completado um projeto e tenha (ou que já teve) ele no mercado, pra dar um keynote. O pessoal da Ignis, da Continuum ainda deve andar em algum lugar, não? Convidem os bigshots da Hoplon! Minha sugestão pessoal, aliás, é convidar alguém do ACE Team, que fez o Zeno Clash (e quem segue o @devoidgames sabe que eles vão ser distribuídos nos EUA agora pela Tripwire, do Killing Floor). Acho eles um exemplo do mercado internacional que mora bem aqui do lado.
- Tentem colocar menos palestras no mesmo horário. Eu sei que é difícil, mas ei, deixem a ética de lado no backstage e ponham os “ruinzinhos” no mesmo horário dos “bonzinhos” se necessário
- Pelamordedeus, organizem melhor os anais e o site. Um pdf enorme pra tudo nem sempre é o melhor jeito de se achar as coisas.
Acho que é isso. Lembrando que essas são sugestões pessoais, ao coontrário das outras considerações, que são observações gerais e imparciais.
–EOF–
Ok! Parabéns e obrigado a todos que leram até aqui. Vocês são moralmente obrigados agora a dizer o que acham nos comentários
Agora é hora do 1o. Concurso Cultural deVoid() Games! Vamos precisar de testers e sugestões pro nosso projeto. Se você quiser participar disso tudo, é só mandar pra gente um e-mail (pra yanko . oliveira -arroba- gmail pontocom) dizendo quem são as pessoas que tiveram as fotos postadas no lugar dos palestrantes do SBGames 2009, com nome e de onde eles são conhecidos. Não é a coisa mais interessante do mundo, mas hey, quando nós formos internacionalmente famosos, você vai poder dizer “hah, eu sou tester deles desde quando eram só bolinhas e blip blops!”.
Dica: é bem mais fácil do que parece
Finalmente, no dia de finados, desenterro o assunto que estava atrasado. Daqui pra frente, só novidades. Aguardem
Non-stop. man!
O dia foi meio que um fiasco. Não por culpa do evento, mas porque eu dei azar mesmo – aliás, coisa que eu vou abordar no próximo post: “Ressaca SBGames 2009″, falando tudo que eu considerei “nos bastidores” e inaugurando o segundo grande Rant do blog. Sendo assim, vou só comentar dos headlines.
Artigos: Computação
Todo mundo parecia estar meio de ressaca da festa no dia anterior, porque na parte da manhã a platéia estava vazia no ginásio. Ou isso ou eles todos se tocaram do que eu não me toquei e foram ver os artigos de cultura. Destaque para o artigo sobre interactive storytelling pra TV digital: a idéia é você ter uma história e poder decidir o que vai acontecer nela, até mesmo colaborativamente, podendo voltar e ver diferentes versões da mesma. A demonstração na tenda Oi Futuro foi mais legal e deu pra ver que a coisa funcionaria bem pra TV (IMHO, talvez não do jeito que eles estão focando, com Machinima, mas sim com programas gravados mesmo).
Tenda Oi Futuro
Como nos três dias do evento não houve nada no ar além de muita chuva, foi difícil visitar a tenda antes (até porque foi difícil de achá-la). E eu me arrependo profundamente por isso.
Um dos projetos legais de lá era o Creepy Crawlies, em que você podia criar um monstrinho (definindo bolinhas para “garras”, colocando ossos e músculos) e o programa usava algoritmos genéticos pra tentar calcular o melhor jeito possível daquele bicho andar. Já tinha visto coisa parecida antes, mas foi legal saber que tinha alguém fazendo projetos em universidades aqui no Brasil com essa linha.
Indo mais a fundo, a gente achou o “cineminha” da tenda (onde nós poderíamos ter apresentado o projeto da deVoid e feito um merchan do blog, mas demos azar e estávamos no lugar errado na hora certa
). Pegamos o finzinho da palestra de um cara da divisão de efeitos visuais da TV Globo, que deu umas futucadas legais no After Effects lá, ao vivo mesmo, demonstrando algumas possibilidades com chromakey. Foi aí que a gente se tocou finalmente que demos azar ao escolher muitas das coisas que a gente viu no congresso, porque quem sabe mais o que de legal pode ter rolado que não constava na programação!
Em sinal de protesto, ignoramos o keynote final, da Microsoft, sobre jogos para a educação, porque holy hell, já era a vigésima vez que falavam sobre isso em três dias – mais uma vez, conteúdo do rant que virá em breve.
Mesa Redonda: A Educação de Jogos no Brasil e na América Latina

Em ordem: Critian Arias (Escuela de Artes Digital – Peru), Anibal Menezes (Image Campus – Argentina), Esteban Clua (UFF), Franciele Pessin (Hoplon), Barbara Barroso (Portugal), Paulo Figueiredo (CCAA, UFF), Maria das Graças Chagas (PUC-Rio).
Finalmente, se falou em educação DE JOGOS, e não jogos PARA a educação. Essa sim foi uma mesa redonda mesmo, o head da mesa (Esteban, o Overlord dos Jogos no RJ) soube controlar bem o tempo do pessoal pra poder deixar tempo no final para perguntas e debate. Havia representantes tanto da área de ensino como de empresas. No caso, da empresa, Hoplon, que emprega algo como 1/5 do mercado de trabalho nacional da área.
Foi bem interessante ouvir sobre as novidades na direção que Portugal tem tomado em matéria de cursos superiores, com a Bárbara Barroso, em regulamentar o ensino de jogos a par dos guidelines de toda a europa. Legal também ver gente que está correndo atrás, como o Critian Arias, que criou uma instituição de ensino voltada aos jogos no Peru, e da visão do Paulo Figueiredo (do CCAA) para se pensar em currículos de cursos para o ensino de gamedev.
O que já não foi tão legal de ver é que ainda tem gente que acha que um Game Designer é um “designer” como outro qualquer, e que as mesmas regras se aplicam. Tudo bem que “design” é transitar entre a parte artística e técnica, mas em matéria de gamedesign, o buraco é mais embaixo: você tem que ter um conhecimento relativamente profundo das limitações de cada parte, do quanto demora pra cada coisa, das limitações de cada área, dos time constraints. E como foi bem citado pela Franciele Pessin: “o diferencial é a cultura de jogos”. Ou seja, you gotta know your shit, my man.E nenhum curso universitário de design vai te dar isso. Nem de programação.
Agora, com licença do offtopic, mas eu sinto a necessidade de contar sobre a parte mais pitoresca do dia: ver a cara de cada um dos participantes da mesa quando uma senhora se levantou e comeu os últimos 5 minutos da mesa redonda speaking in tongues. Depois de uma longa introdução, já começando dizendo que ela era da área de Literatura e não a alguma área relacionada a jogos, começou a falar e falar. Eu até achei que ela fosse só prolixa quando chegou finalmente ao ponto de que falou que começou a estudar sobre a “filosofia do jogador”. Mas aí desvirtuou de novo, e foi interrompida só quando algum gênio da platéia começou a bater palmas pra ver se ela terminava o discurso – e funcionou! My guess? Ela era a Queen Size do Rio de Janeiro.

Ou isso.
Premiação do Festival de Jogos Independentes 2009 – Juri Popular
Ok, aqui realmente entra a maior falha do evento, pra mim. Tá certo que aparentemente todos os jogos mais “beefy” estivessem na competição Oi Nave, talvez porque eles já estivessem com contrato de distribuição assinado e ficassem de fora da classificação “independente” – ou talvez essas limitações deveriam ser repensadas para o SBGames do ano que vem – mas isso não impedia de haver uma presença, nem que fosse como participantes de um juri, ou coisa do tipo. Então primeiro ponto negativo aí: é o maior congresso de Games nacional, então todas as empresas nacionais deveriam estar incentivando e participando.
Haviam 3 jogos de cada categoria: mobile, console e PC. Em Mobile, jogos para iPhone: HiperCubo, King Jargon Knife Thrower e Tales of Bast.
- O King Jargon Knife Thrower - Consistia de um cara preso numa roda que girava, e você tinha que dar taps na tela do iPhone pra lançar facas e estourar balões em volta dele, sem acertar nele. Era engraçadinho, tinha um vídeo bem feito, mas o gameplay não aproveitou o que podia ter de mais legal: o fator humorístico. Afinal de contas, seria muito mais legal se acontecesse algo engraçado se você acertasse nele
; - Tales of Bast – jogo 3d, com arte bem feita, uma apresentação legal e tudo mais. Mas a única coisa que eu vi foi um bichinho andando por um cenário. Não tirando o mérito disso, só quero dizer que podia ser mais bem mostrado o que o jogo pretende;
- HiperCubo – Ok, o jogo era um mindfuck total. Acho que o Tinnus até agora não conseguiu entender ele direito. Você basicamente tinha que parear os cubos coloridos de dentro de uma representação em 3d de um hipercubo com uma lista de outros na tela. Era esquisito, mas era inovador, e os controles pareciam simples de aprender. Mesmo que você demorasse para aprender as regras;
Meu voto? HiperCubo, de longe. Era um jogo completo, o gameplay tava explícito, o vídeo não precisou ser nada além do cara segurando o iPhone e futucando no jogo. Era composto só por cores sólidas e um objeto na tela e, ainda assim, retinha a diversão – o que eu não vi bem nos outros jogos. O voto do público? Tales of Bast. I mean, era bonitinho, so it won. But where’s the beef?
Os jogos de console eram, na verdade, jogos de XNA. Até porque será que alguém ia permitir homebrewing ali? Seguem eles:
- Keep It - jogo de plataforma, consistia em um garoto que tinha que colocar filhotes de animais em seus ninhos, desviando de caçadores e, quando completasse isso, viria a mãe dos bichos para ser libertada;
- Detetives – consistia em… bom, não sei. O jogo não rodou;
- Magic Arcade – começava com alguns indiozinhos nus na floresta, e terminava com um crash do jogo – então cai na mesma situação do Detetives;
Meu voto? Keep It. Afinal de contas, ele rodava! Até porque, como vim a descobrir depois, foi feito por dois caras de primeiro período de graduação, então kudos pra eles! Voto do público?

"Indiozinhos nus! Indiozinhos nus!!!"
Não, desculpe Michael, mas o público ficou comigo dessa vez.

Droga.
Agora chegamos ao meu xodó: PC. Seguem os candidatos:
- Raidho - Me parecia mais uma demo aplicada de arte (não é uma crítica, só o que pareceu mesmo, e nada contra isso). Depois de infinitas telas de título, finalmente o jogo entrou. E foi seguido de um tutorial que explicava tecla por tecla como se jogava – pausando a tela a cada vez. Não deu pra ver um jogo realmente, mas era bonito, ninguém pode negar;
- Reflexor Zero - um vírus mortal infectava os humanos e você tem que pilotar uma nano-nave para exterminar as células doentes. Tinha história, so, bonus! O gameplay era de um asteroids, mas tinha um twist: pra acertar células de uma determinada cor, você tinha que atirar numa parede daquela cor e esperar a bala ricochetear. Twist no gameplay, check! Mas não sei se funcionaria a longo prazo. Still, bonus!
- AntEscape - tem um formigueiro, e você tem que fazer as formigas chegarem de um lado ao outro sem serem mortas pelos obstáculos. Pra isso, você usava blocos de construção (que eram afetados pela física do jogo, então tinha que tomar cuidado em como colocava!) para construir pontes e caminhos;
Meu voto? Vamos ver: tinha um que só tinha gráficos, outro que tinha um gameplay conhecido, mas com um twist que eu não sei se iria funcionar a longo prazo ou não e um com gameplay inovador. Obviamente eu escolhi o gameplay mais diferentão, e votei veementemente no AntEscape. Infelizmente, uma andorinha só não faz pardal (ou coisa do tipo).

"Que?"
A platéia votou no Reflexor Zero e no Raidho, que terminaram empatados. E como a coisa toda meio que tava no oba-oba, foi decidido de maneira racional e justa: tiraram no pedra-papel-tesoura! Ganhou o Raidho, melhor de 3. E quase ninguém além do Tinnus e de mim se animou com o AntEscape – o que me deixou meio indignado.
Tenho vários outros comentários sobre isso, que explicam por que eu achei que vão todos aparecer no “Ressaca SBGames 2009″, so stay tuned!
Pra fechar a análise do 3o. dia, preciso esclarecer: NENHUM DOS JOGOS do festival independente pra mim é desmerecido de crédito. TODOS, sem exceção, até mesmo os que porventura não entraram, são louváveis e dignos de nota. Minhas opiniões aqui eram relativas aos outros participantes da categoria e ao que foi mostrado – afinal de contas, como eram só vídeos ou demonstrações curtas, o “tutano” poderia muito bem estar escondido mais pra frente. Então, parabéns a todos que participaram e ganharam: quem perde pontos de verdade é quem não está fazendo nada!
Aos que caíram aqui procurando por “SBGames” no Google ou no Twitter, sugiro dar uma olhada nos outros posts do blog para ver sobre o que é essa birosca aqui. Talvez vocês gostem!
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Review SBGames 2009 – Dia 2
3 Comments | Posted by Yanko in Congressos, Consoles, Indústria, Indústria Nacional
Com o trânsito um pouco menos caótico, mas bem mais cansado, parti pro dia de hoje. Cheguei bem na hora de ver a palestra do Bertrand Chaverot (aka “seu futuro chefe“, quem sabe) mas, infelizmente, ele não chegou. O tempo fez o aeroporto fechar e ele só pode chegar a tempo de moverem a palestra para a parte da tarde. Infelizmente, acabei perdendo todas as palestras que gostaria de ter visto, porque fiquei na esperança de que ele chegasse.
Depois de um social com o pessoal da UFF e do sul do Brasil (hey folks!), parti pra
Keynote 3: “A paisagem em transformação da Indústria de Games Global” (Jason Della Rocca)
Jason tratou, basicamente, do “ecosistema” atual e como se envolver nele, das mudanças de paradigma e de tecnologia envolvidas, e das curvas de evolução. Ou seja, quem lê o deVoid() já tava com grande parte do trabalho de casa feito

Lembram das curvas? A mesma coisa, só que mais bagunçado porque já estava no fim da explicação.
A visão dele, dependendo da sua esperança, oscila entre o visceralmente real e o pessimista. Foi basicamente “chicos, não tentem chegar em títulos AAA, porque vocês não vão conseguir”. É uma realidade, sim, mas hey, com a Ubisoft agitando o local, ninguém impede que daqui a uns anos a coisa melhore. Mas não se engane, 99% do tempo eu concordo com ele – e espero bastante que me provem errado.
Uma das facetas mais importantes abordadas é o funcionamento dos planos de negócio das empresas. Enquanto antigamente uma empresa poderia contratar 100 pessoas, fazer um jogo, e depois despedí-las até ter outro jogo a fazer, hoje em dia as grandes empresas precisam de vários projetos para preencher o espaço de tempo sem ganho de dinheiro e não ter que despedir os funcionários, que já têm know-how do processo tanto como developers, como na cultura da empresa – e ao meu ver, isso justifica em parte a Hollywoodização da indústria.

Não conseguimos tirar foto do gráfico que explica isso, então aqui está uma foto de um gatinho.
Outra também foi o modo de produção e estratégia de mercado dos jogos de países asiáticos, em que um jogo é lançado em “beta” e, ao longo do tempo, sofre uma expansão de conteúdo. Tudo depende do quão bem ele foi: os gastos para o futuro são calculados em base com os ganhos atuais.
Depois de alguns conceitos básicos de economia e inovação tecnológica (a tríade Governo-Academia-Mercado que toda grade de tecnologia devia ter em alguma matéria obrigatória), bonequinhos anatomicamente corretos e gráficos, gráficos e mais gráficos, terminou. All in all, foi uma boa palestra, especialmente pra quem não tava antenado em como anda o mercado – e como não são mais só os jogos de consoles PCs e high-end que movem o mundo.
Mesa Redonda: Política Estratégica para a Indústria de Jogos Eletrônicos
Presentes dois representantes da ABRAGAMES (Andre Penha e Emiliano de Castro), um do Ministério da Cultura (Alfredo Manevy), um da SOFTEX (John Lemos Forman) e um do BNDES (que não foi citado no maravilhosamente redigido programa desse ano), além de mais uma vez o Jason Della Rocca como convidado.
Gostaria de dizer que foi uma mesa redonda, onde todos discutiram bastante e perguntas provocativas foram lançadas de lá pra cá, mas… nah, infelizmente, não posso. Os representantes da Softex, MinC e do BNDES fizeram apresentações longas, o schedule já estava meio atrasado, então no fim das contas, não houve espaço pra discussão realmente, apenas algumas perguntas que o head da mesa recebeu por escrito e selecionou. Entendo que não seja culpa de ninguém, até porque havia atrasos normais de eventos, mas a sensação que eu tive é de que poderia ter sido um tempo bem melhor aproveitado.
O que eu consegui extrair de lá, em suma:
- O BNDES tem muito dinheiro;
- A Softex ajuda bastante nos tramites entre mercado de software e o BNDES;
- O Ministério da Cultura apóia o desenvolvimento de games lançando vários editais;
- Produzir jogos no Brasil é como correr uma maratona descalço, pisando em tachinhas e com lama até a cintura;
- Como muito bem colocado pelo Jason, não adianta colocar incentivos fiscais onde não há um mercado, ou seja, é como colocar uma plaquinha no deserto “venham ter incentivos fiscais” e esperar que alguém venha pedir e, por ninguém aparecer, achar que a coisa toda não dá certo;
- Todos os membros da mesa concordavam com o que ele falou;
Em suma, nada que eu já não soubesse. Se tivesse havido espaço, teria apresentado a pergunta que fiz ao Jason ao final da sessão: e se ao invés de investir o dinheiro do edital “no deserto”, fosse investido em cursos para formação de profissionais para o mercado? Ao que ele me respondeu “olha, eu realmente não sei dizer. Se o talento é bom, não tem tanta necessidade, mas se o talento é ruim, poderia ser uma boa idéia. Mas eu não tenho como dizer“.
E aí, o que vocês acham sobre isso?
Keynote Supresa: Convergência: Videogames e Cinema (Bertrand Chaverot – Ubisoft)
Como não pôde dar a palestra no horário planejado, Bertrand acabou pegando o tempo de pausa entre os artigos e o Keynote 4. Falou principalmente de como a Ubisoft está se tornando uma empresa de Propriedade Intelectual e entretenimento, não só apenas de jogos. Comentou da compra do estúdio de efeitos especiais Hybride Technologies, da parceria com James Cameron para a extensão do mundo de Avatar ao game do filme, e dos curtas que estão sendo feitos para explicar melhor a história do novo personagem de Assassin’s Creed 2. Como isso tudo é achável no google, vou pular pra parte que eu acho mais interessante.
Na parte do Q&A, com muito custo e depois de muito encher o saco, consegui fazer uma pergunta, que eu fiz não só por mim, mas porque acho que muita gente gostaria de ter a resposta lá na platéia.
“Bertrand, as pessoas sabem bem o que vocês procuram em programadores e artistas. Mas como vocês escolhem game designers? Existe alguma metodologia ou guidelines da empresa pra isso?”
E a resposta foi melhor do que eu esperava. Ele disse que é bem mais complicado escolher um game designer, já que além de ser mais complicado demonstrar de fato um game design, não existem cursos focados EM game design. Aí veio um insider info bem legal: a Ubisoft montou um curso em Paris específico para game design e TODOS os game designers de TODAS as 22 filiais ao redor do mundo vão passar alguns meses lá. Só não é mais awesome porque eu não to no meio!
Pra responder de fato, comentou da importância de fazer protótipos, pequenos jogos, e até montar pequenas equipes para isso. Que seja em Flash, ou qualquer outra coisa, o importante é ter algo concreto que mostre que você sabe fazer game design de fato. Obrigado mais uma vez ao Bertrand, se ele algum dia vir isso aqui
Keynote 4: Navegando no mapa de desenvolvimento para plataformas Playstation (Bruno Matzdorf, Michael “Mikey” Foster – SONY)
Apresentação legal sobre o projeto da Sony de deixar empresas incubarem estudos de desenvolvimento para as suas plataformas, passando também pelo projeto acadêmico do mesmo. Pra quem não sabe, universidades podem fazer acordos com a Sony e receber devKits e acesso ao espaço online de desenvolvedores, para estudar as plataformas deles (atualmente, PS2 e PSP). Houve também uma participação especial do João Bittencourt, professor da UNISINOS, que se não me engano é a única faculdade que conseguiu ir até o fim das negociações e recebeu há alguns meses os devKits de PSP – que são bem diferentes do que a gente imagina.

Eu chamo os devkits carinhosamente de "Quasímodo" e "Homem Elefante"
No dia seguinte acabei encontrando com ele e puxei papo, ele falou que o processo de negociações durou mais ou menos um ano (mais por culpa de burocracias da faculdade do que outra coisa) e, apesar de bem usados -as in worn out -, os devKits estão servindo muito bem. Eles planejam construir algumas ferramentas de desenvolvimento, pra não ter que escovar bits de memory dump a cada vez que alguma coisa der erro. Então crianças, se vocês querem coisa do tipo, encham o saco dos seus professores!
Mas voltando à apresentação da Sony, outra participação especial foi do Gabe Ahn, que trabalha com a parte do suporte da plataforma…. com um FRIGGIN PSP GO! E aí que eu tive um dos momentos mais vergonha alheia da minha vida: o cara entrou no palco mexendo nele, querendo brincar com a galera e tal, no esquema “hah! olha o que eu tenho aqui!” e ninguém falou absolutamente NADA. Nem palmas, nem “woohoo!” nem burburinho na platéia, só silêncio. I mean, wtf, ninguém sabe o que é um PSP Go?! Pelo menos palmas pro cara podiam ter batido!
Enfim, no fim da palestra, fui lá bater um papo com ele, e ele foi oficialmente o cara mais simpático do evento. Cheguei pra falar com ele e ainda não tinha ninguém perto, só pra dizer “cara, eu vi as fotos e falei ‘nossa, que bosta, preferia o antigo’. Aí eu vi ao vivo, na sua mão e falei ‘cacete! O negócio é LINDO!’”. E não é que ele me deu o treco na mão pra futucar?

Sim, invejem meus dedos gordinhos e meu casaco velho!
Obviamente, depois que nego se tocou o que era, juntaram umas trinta pessoas em volta, e acabei virando garoto propaganda do negócio (quem tiver foto minha pode mandar aí!
). Mas eu tenho que admitir: ele é realmente muito bom. É tão leve que parece que vai cair a qualquer momento, o controle analógico é muito melhor que o anterior, e o design realmente redefine a idéia de “videogame portátil”.
O ponto alto do dia foi a conversa com o Gabe que, como eu disse, é o cara mais simpático ever. Ficou meia hora conversando com o pessoal, tirando dúvidas, e mostrando o seu lado developer, quando perguntado pelo Tinnus o que ele achava de Homebrewing: “eu acho muito legal ver as pessoas mexendo no produto, fazendo coisas e tal, mas tem vários quesitos de segurança envolvidos. E no fim das contas, quem dá as cartas é o pessoal de cima”.
Chegando em casa, tentei postar mas o Wordpress estava fora do ar, por isso o atraso. Agora com licença que vou escrever o post do dia 3 (que infelizmente deve ser mais curto do que eu gostaria).












